Mecánicas de Innistrad remasterizada
Innistrad es un plano de horrores indescriptibles; si sobrevives a ellos (y ya no hablemos de escapar), deberías dar las gracias por tu increíble suerte. Pero bueno, ¡volvamos a él! Innistrad remasterizada trae consigo bombas muy queridas, cartas poderosísimas en Limitado y todo tipo de horrores de las colecciones ambientadas en este mundo. Aunque no hay mecánicas nuevas que hagan su debut en este lanzamiento, puede que sí sean nuevas para ti... o que tu mente haya bloqueado las visitas anteriores a este plano inspirado en el terror gótico, lo que es totalmente comprensible. En cualquier caso, echémosles un vistazo a las mecánicas que regresan en Innistrad remasterizada.
Cartas de dos caras que se transforman
Innistrad no sería lo mismo si no hubiera cosas horripilantes que se transforman en cosas todavía más aterradoras. Aunque a estas alturas ya son un elemento habitual de Magic, las cartas de dos caras que se transforman hicieron su primera aparición en el bloque original de Innistrad. Todas las cartas de dos caras que se transforman, o TDFC según sus siglas en inglés, poseen dos caras: una frontal (que ahora muestra una flecha señalando hacia arriba en la esquina superior izquierda) y una posterior (que ahora luce una flecha que apunta hacia abajo en la esquina superior derecha).
Cuando lanzas una TDFC, lanzas la cara frontal y entra con ella boca arriba. Si la pones en el campo de batalla de algún otro modo, también entra con esa cara boca arriba salvo que se te indique de manera específica que la pongas en el campo de batalla transformada.
Mientras una TDFC está en la pila y mientras está en el campo de batalla con su cara frontal boca arriba, solo tiene las características de esa cara. La mayoría de cartas posee una habilidad que te dice cómo se transforma el permanente en su otra cara. Tradicionalmente, los Licántropos de Innistrad pasan de la cara frontal a la posterior si no se lanzaron hechizos en un turno, pero otros permanentes pueden transformarse de distintas maneras.
Después de que una carta de dos caras se transforme, seguirá siendo el mismo permanente, por lo que cualquier Aura, Equipo y contador permanecerá sobre él y los efectos que le afectaban seguirán haciéndolo. Ten en cuenta que algunos permanentes tienen habilidades que les permiten transformarse en ambos sentidos, mientras que algunas criaturas solamente lo hacen en uno de ellos.
Las caras posteriores de las TDFC no tienen coste de maná. Sin embargo, hay dos factores que debes tener presentes acerca de los reversos de estas cartas. En primer lugar, mientras un permanente de dos caras transformado está en el campo de batalla, su valor de maná se determina según el coste de maná de su cara frontal. Esta es la única excepción a la regla general que establece que cada cara tiene sus propias características. En segundo lugar, el reverso tiene un indicador de color (un punto en la línea de tipo) que muestra el color o los colores de la carta. Por ejemplo, el Maestro de caza de las colinas es rojo y verde.
Perturbar
No todas las TDFC se transforman mientras están en el campo de batalla. Cuando una carta con la habilidad de perturbar está en tu cementerio, puedes lanzar la cara posterior pagando su coste de perturbar en vez de su coste de maná, el cual no tendrá.
No importa cómo llegue al cementerio una carta con esta habilidad. Por ejemplo, quizá tu Portafaroles tuvo una vida plena y productiva antes de morir con valentía, o puede que simplemente lo descartaras. En cualquier caso, podrás lanzar la Elevación de los faroles desde tu cementerio. Como ocurre con la mayoría de hechizos, se puede responder a ella, contrarrestarla, etcétera. Si se resuelve, entrará como la Elevación de los faroles; no se transformará cuando esté en el campo de batalla (excepto en algunos casos muy inusuales).
Las caras posteriores de las cartas con la habilidad de perturbar tienen una habilidad que las exilia si fueran a ir a un cementerio desde cualquier parte, sin importar si son hechizos o permanentes. Por tanto, si se contrarresta la Elevación de los faroles, se exiliará. Esto también sucederá si fuese a ir a un cementerio desde el campo de batalla.
Combinar
La habilidad de combinar debutó en la épica de las Penurias de Innistrad y permite mezclar dos amenazas de tamaño normal para convertirlas en un problema gigantesco para tus oponentes.
Estas variantes atroces de las cartas de dos caras no se transforman al estilo tradicional. En vez de ello, si eres propietario de las cartas específicas de un par combinado y controlas ambos permanentes, se exiliarán y regresarán al campo de batalla como uno solo. La Aglomeración chirriante de Luna de horrores, al igual que otros permanentes combinados, es una única criatura representada mediante dos cartas. Tiene las mismas capacidades que cualquier otra criatura, como atacar a oponentes, poseer habilidades que ayudan a otras criaturas a pegar a los oponentes, etcétera. Es una sola criatura, por lo que un hechizo que diga “Destruye la criatura objetivo” acabará con la amalgama entera. Si se te pide que sacrifiques una criatura, podrás sacrificar la Aglomeración chirriante.
Las diferencias tienen lugar cuando la Aglomeración chirriante deja el campo de batalla. Vaya adonde vaya ese permanente, ambas cartas irán a parar allí y se pondrán boca arriba. Si regresa a tu mano, volverás a tener en ella los Saqueadores de medianoche y las Ratas de la tumba. Y si la Aglomeración chirriante se pone en un lugar específico de tu biblioteca (como la parte superior o el fondo), tú eliges el orden de las dos cartas.
Aunque las cartas combinables se han reclasificado como cartas de dos caras desde que las vimos por primera vez, no pueden transformarse. Hemos tomado medidas para garantizar que el proceso de combinarlas resulte sencillo. Debes ser el propietario de las dos cartas y controlar ambas para que se combinen. Por tanto, si controlas unos Saqueadores de medianoche y ganas el control de unas Ratas de la tumba que son propiedad de tu oponente, las dos criaturas tan solo se quedarán mirándose con incomodidad.
Ten mucho cuidado con las copias que sean fichas e incluso con las copias que no sean fichas. Por ejemplo, las Ratas de la tumba no tienen inconveniente para exiliarse a sí mismas y a una criatura llamada Saqueadores de medianoche de la cual seas propietario y que controles, pero si alguna de ellas es una ficha, no se combinarán y no regresarán al campo de batalla.
Jugar con cartas de dos caras
Para usar cualquiera de las cartas anteriores que no tengan el dorso de una carta de Magic, necesitarás una forma de incluirlas en tus mazos sin que resulte obvio qué cartas son. La mayoría de jugadores utiliza protectores de cartas opacos para hacerlo, pero algunos sobres de juego de Innistrad remasterizada también incluyen cartas de sustitución en blanco. Estas cartas tienen dorsos de Magic y permiten escribir en ellas el nombre de una carta de dos caras que incluyas en tu mazo. Puedes utilizar estas cartas de sustitución mientras estén en tu biblioteca o en tu mano y cambiarlas por las auténticas después de mostrárselas a tu oponente.
Emerger
En la mayoría de los planos, los eldrazi representan una amenaza para la existencia, pero al menos tardan un tiempo en aparecer. En cambio, en Innistrad están encantados (si es que se les pueden atribuir emociones) de surgir violentamente en cualquier sitio y de cualquier criatura antes de lo esperado.
Las cartas con la habilidad de emerger se pueden lanzar de manera normal pagando su coste de maná. Quizá tengas ocho manás disponibles y no te apetezca especialmente sacrificar una criatura. No te preocupes. Pero si prefieres que tus enjambres espantosos se aglomeren un poco antes, puedes lanzarlos pagando su coste de emerger. Para ello, también deberás sacrificar una criatura, cuyo valor de maná restarás al coste de emerger. Por ejemplo, si sacrificas una criatura con valor de maná de 4, podrás lanzar el Ente del enjambre espantoso pagando
La reducción de coste no afectará al maná de color, de modo que siempre pagarás como mínimo un maná verde, sea cual sea el valor de maná de la criatura sacrificada. Además, lanzar un hechizo pagando su coste de emerger no afecta al color ni al valor de maná de la criatura. Volviendo al ejemplo de más arriba, el Ente del enjambre espantoso es incoloro y tiene un valor de mana de 8 incluso si pagaste su coste de emerger para lanzarlo. Por último, usar la habilidad de emerger no cambia el momento en que puedes lanzar el hechizo: sigue siendo un hechizo de criatura, que normalmente solo se podrá lanzar durante tu fase principal.
Demencia
No todas las cartas agradecen que las descartes, pero te aseguro que hay excepciones. Demencia es una habilidad que te permite lanzar una carta cuando la descartas.
Si descartas una carta con la habilidad de demencia, la exilias en lugar de ponerla en tu cementerio y esto hace que se dispare una habilidad disparada. Cuando esa habilidad se resuelve, puedes lanzar la carta exiliada por su coste de demencia. Si decides hacerlo, ¡genial! El hechizo está en la pila. Como cualquier otro hechizo, se puede responder a él. Si no lanzas la carta, irá a tu cementerio. La habilidad de demencia no te dará la oportunidad de lanzarla más adelante.
Ten en cuenta que primero debes encontrar un motivo para descartar la carta: no puedes hacerlo porque sí. Podrías descartarla para pagar un coste o porque te lo indica el efecto de un hechizo o una habilidad. Incluso podrías hacerlo por llegar al final de tu turno y tener demasiadas cartas en la mano. Sea cual sea la razón, la carta se considerará descartada, por lo que cumplirás ese requisito.
Expandir
En el plano de Innistrad, tomar una decisión u otra distinta puede cambiarte la vida. Pero ¿y si no tuvieras que escoger entre varias opciones? ¿Qué pasaría si pudieras elegirlas todas? Venga, expandamos nuestra mente.
La habilidad de expandir se utiliza en algunas cartas modales que permiten pagar un coste adicional para elegir más modos. Siempre se puede elegir uno solo para no pagar un coste adicional. Si una carta con esta habilidad tiene tres modos, puedes pagar el coste de expandir una vez para elegir dos modos, o dos veces para elegir los tres. Al margen de cuántas veces pagues el coste de expandir, el valor de maná del hechizo no cambiará. Por ejemplo, el valor de maná de la Hostilidad prestada siempre es de 1 tanto si pagas
Retrospectiva
Si lanzar un hechizo es ventajoso, lanzarlo dos veces tiene que ser la bomba, ¿no? Pues la habilidad de retrospectiva ofrece a las cartas una segunda oportunidad para dejar huella en el juego.
La habilidad de retrospectiva te permite lanzar una carta desde tu cementerio. No hace falta que la lanzases primero; tal vez esté allí porque la moliste o la descartaste, entre otras posibilidades. Si lanzas la carta de esta forma, pagas su coste de retrospectiva en vez de su coste de maná. El valor de maná de un hechizo siempre se basa en su coste de maná, incluso si lo lanzas con la habilidad de retrospectiva. Por ejemplo, el valor de maná del Homólogo carcajeante siempre es de 3.
Una vez que lances un hechizo usando la habilidad de retrospectiva, se exiliará cuando deje la pila tanto si se resuelve como si se contrarresta o si intenta resolverse pero no lo consigue. Es una retrospectiva, no un recuerdo recurrente.
Investigar
Seamos realistas: en este plano hay un montón de… cosas horripilantes pululando por ahí. Investigarlas un poco sería lo más natural. O lo más sobrenatural, mejor dicho.
Si investigas, creas una ficha de Pista. Una ficha de Pista es una ficha de artefacto incolora con “
Fichas de Sangre
Ya que hablamos de fichas de artefacto divertidas y que permiten robar cartas, ¿qué opinas de esos ríos de sangre que parecen fluir por doquier? Son inquietantes, desde luego, ¡pero a todo el mundo le gusta robar cartas!
Las fichas de Sangre son un recurso útil para optimizar tu mano y hacer muchas más cosas. Una ficha de Sangre es una ficha de artefacto incolora con “
Resiliencia
Algunos habitantes de Innistrad se mueren por ir a otros lugares, pero otros... no.
Cuando una criatura con la habilidad de resiliencia muera, si no tiene contadores +1/+1 sobre ella, la regresas al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1 sobre ella. Si tiene al menos un contador +1/+1 sobre ella cuando muere, la habilidad de resiliencia no se disparará y la carta se quedará en el cementerio de su propietario. Obviamente, puedes removerle el contador +1/+1 que le otorga la habilidad de resiliencia y así hacer que esta habilidad se dispare otra vez. Y otra. Y otra.
Permíteme compartir un recordatorio sobre una interacción explicada en las reglas: si un permanente tiene tanto un contador +1/+1 como un contador -1/-1 sobre él, ambos se remueven. Si hay varios de cada tipo, se remueven por pares hasta que solo quede un tipo de ellos.
Milagro
En esta colección también vamos a recordar la época más positiva de Innistrad con el regreso de un par de cartas de Avacyn restituida que utilizan la palabra clave de milagro.
Si la primera carta que robas en un turno tiene la habilidad de milagro, puedes mostrarla de inmediato. Asegúrate de hacerlo antes de mezclarla con las otras cartas de tu mano. Si muestras la carta de esta forma, puedes lanzarla pagando su coste de milagro en vez de su coste de maná. Como la vas a lanzar durante la resolución de una habilidad disparada, los tipos de cartas no afectan a las restricciones de cuándo puedes lanzarla. Si la primera carta que robas durante el turno de un oponente es un conjuro, puedes mostrarla y lanzarla pagando su coste de milagro.
También tienes la opción de no mostrar la carta que robas en caso de que no te apetezca obrar milagros en ese momento. Si disimulas bien, nadie se enterará. Y como siempre, el valor de maná de un hechizo se basa en su coste de maná, no en el que pagaste.
Unir almas
Otras dos cartas conocidas cuentan con la palabra clave de unir almas. En un plano tan aterrador como Innistrad, a veces lo que más necesitas es tener un amigo a tu lado.
La habilidad de unir almas permite que una criatura se empareje con otra criatura no emparejada que controlas para beneficiar a ambas. Cuando la criatura con la habilidad de unir almas entre, puedes emparejarla con otra criatura no emparejada que controlas. Como alternativa, siempre que otra criatura que controlas entre mientras controlas una criatura con la habilidad de unir almas que no esté emparejada, puedes emparejar esas dos criaturas. Una pareja siempre está formada por exactamente dos criaturas.
Una pareja de criaturas permanece emparejada hasta que alguna de ellas deje el campo de batalla, hasta que deje de ser una criatura o hasta que otro jugador gane el control de una de ellas. Las dos criaturas de la pareja obtienen algún beneficio, pero no están vinculadas de ningún otro modo: atacan y bloquean por separado, son objetivos distintos para hechizos y habilidades, etcétera.
Híncale el diente a Innistrad remasterizada
Esperamos que hayas disfrutado de este repaso a las mecánicas de Innistrad remasterizada. Hay un puñado de mecánicas más que solo se utilizan en unas pocas cartas, pero con las que describe este artículo debería bastarte para disfrutar de Innistrad remasterizada, que llegará el 24 de enero de 2025. Ya puedes consultar el contenido de este lanzamiento en su artículo de coleccionismo, así como reservar sobres de juego y de coleccionista de Innistrad remasterizada en tu tienda de juegos local, en tiendas en línea como Amazon y en cualquier otro establecimiento donde se vendan productos de Magic.