¡Amigos! Llegaron justo a tiempo para ayudarnos a luchar contra una gran bestia de la calamidad. Sé que lo harán todos fenomenal. Son todos muy… altos. Y, a juzgar por su aspecto, valerosos. Creo que es la primera vez que viene alguien así a Vallis, así que será mejor asegurarnos de que saben cómo funciona todo antes de ponerse patas a la obra. O lo que sea que tengan en lugar de patas. ¡Vamos a ello!

Cría

Luchamos para mantener Vallis a salvo, no solo por nosotros, sino también por nuestras familias. Pero, aunque nuestras crías no sean tan grandes como nosotros, eso no las exime de unirse al campo de batalla. ¡Aprenden muy rápido! Cría es una nueva palabra clave que encontrarás en cartas de criatura. Es un coste adicional opcional que puedes pagar o no cuando lanzas la carta. Si pagas, cuando la criatura entra, creas una ficha de criatura que es una copia de ese permanente, excepto que la ficha es una 1/1.

0196_MTGBLB_Main: Tender Wildguide

La ficha de cría tiene el mismos nombre nombre, tipo de criatura, coste de maná, valor de maná y habilidades que la criatura progenitora. La única diferencia es la fuerza y la resistencia. Si la criatura con la habilidad de cría deja el campo de batalla antes de que la habilidad se resuelva (quizá porque se fue a jugar a otro campo de batalla), crearás la ficha de todas formas.

Cada carta con la habilidad de cría tiene disponible una ficha impresa con todas las características relevantes, incluido un recordatorio del coste de maná de la ficha. Y, lo más importante, los niños tienen sus propias ilustraciones sin padres que los molesten. Como con todas las fichas impresas, usarlas es opcional.

0024_MTGBLB_ToknBstr: Tender Wildguide Token

Regalar

El espíritu de la generosidad permea por todo este plano. A veces incluso damos regalos a nuestros oponentes. ¡Ah! ¿Y nos llevamos algo a cambio? ¡Qué maravilloso e inesperado! Regalar es otra palabra clave nueva que representa un coste adicional. Hay varios regalos en esta colección. Empezaremos con algo sencillo: una carta.

0053_MTGBLB_Main: Kitnap

En cuanto lanzas un hechizo de permanente con la habilidad de regalar, si quieres, puedes ofrecerle el regalo a un oponente. No tienes la obligación de hacerlo y, si tienes más de un oponente (¡qué miedo con tan solo pensarlo!), solo elegirás uno de ellos como máximo. Pero no te preocupes, no recibirá el regalo en ese momento. Tú solo se lo ofreces. Cuando el permanente entra, entonces el oponente elegido recibe el regalo. En el caso de En las garras del sueño, el regalo es robar una carta.

Cada carta con la habilidad de regalo tendrá efectos adicionales o alternativos dependiendo de si el regalo se ofreció o no. Con En las garras del sueño, si ofreces el regalo, cambiará el efecto de su otra habilidad disparada de entra al campo de batalla. Si haces que un oponente robe una carta, puedes evitar poner tres contadores de aturdimiento sobre la criatura que acabas de…, bueno, llamémosle adoptar.

Pero no todos los regalos son cartas y no todas las cartas con la habilidad de regalar son permanentes. Veamos cómo funciona con un instantáneo y un Pez.

0024_MTGBLB_Main: Parting Gust

Ofrecer el regalo de un hechizo de instantáneo o de conjuro es igual que con un hechizo de permanente. Lo haces en cuanto lanzas el hechizo y es un coste adicional. Pero en lo que respecta al oponente que se lleva el regalo, las cosas cambian un poco. En cuanto el hechizo de instantáneo o de conjuro empieza a resolverse, el oponente recibe primero su regalo. En el caso de la Racha de regalo, crea una ficha de criatura Pez azul 1/1 girada. ¡Yupi! ¡Un tentempié, una mascota y/o un amuleto de la buena suerte por la cara! Después de eso, suceden los demás efectos del hechizo.

Ten en cuenta que, si un hechizo tiene objetivos, estos se eligen mucho antes de entregar los regalos, por lo que dichos regalos (si son fichas recién creadas) no pueden hacerse objetivo. Sin embargo, las fichas sí estarán presentes en el campo de batalla para cualquier otro efecto que no haga objetivo a nada que pueda tener el hechizo.

Para las cartas con la habilidad de regalar, sean permanentes o no, el hechizo debe resolverse para que se entregue el regalo. En el caso de los hechizos de permanente, si el hechizo no se resuelve, el permanente no llega a entrar, por lo que la habilidad disparada no se dispara. En el caso de instantáneos y conjuros, si el hechizo es contrarrestado o sus objetivos pasan a ser ilegales, ninguno de sus efectos sucederá, incluido el regalo.

Rebuscar

¡Qué hambre después de dar tanto regalo y cuidar a crías! A ver qué hay de comer por aquí. Algunas cartas de Bloomburrow te permiten rebuscar, una nueva acción de palabra clave. Aparece como un coste que pagas en determinadas situaciones. El Aprendiz de osteomante te permite lanzar hechizos de criatura desde tu cementerio, pero tendrás que rebuscar como coste adicional.

0103_MTGBLB_Main: Osteomancer Adept

Para rebuscar, exilia tres cartas de tu cementerio o sacrifica una Comida. Ten en cuenta que no puedes sacrificar una Comida para rebuscar y, al mismo tiempo, para usar su habilidad y ganar vidas. Si una habilidad se dispara “siempre que rebusques”, buscará específicamente la instrucción de rebuscar. Si tan solo exilias tres cartas de tu cementerio o sacrificas una Comida por otros motivos, no se considera que hayas rebuscado.

Valentía

Las bestias de la calamidad que amenazan nuestra forma de vida son de lo más aterradoras. ¡Te juro que no viste nada igual! Para luchar contra ellas, no puedes tener ni una pizca de miedo. Debes tener madera de héroe. ¡Y valentía de sobra! Valentía es una nueva palabra de habilidad que se refiere a habilidades disparadas que se disparan siempre que una criatura sea objetivo de un hechizo o habilidad que controlas por primera vez cada turno.

0231_MTGBLB_Main: Seedglaive Mentor

Incluso los animalinos más pequeños (¡y sus crías!) pueden ser dignos oponentes si cuentan con la inspiración necesaria. Recuerda que las habilidades de valentía se disparan también durante los turnos de los oponentes, pero solo una vez por turno.

Gastar

Si las vistas pintorescas y los habitantes adorables nos dieran seguridad, tendríamos más tiempo para jugar, pero a veces toca ponerse a trabajar. Es la única forma de poder ganarnos el pan y gastar. Hablando de gastar, este es un nuevo término de reglas que hace un seguimiento de cuánto maná usaste para lanzar hechizos a lo largo del turno.

0220_MTGBLB_Main: Junkblade Bruiser

Por ejemplo, la habilidad disparada de la Matona de la hojachatarra busca el momento en el que usas cuatro manás en total para lanzar hechizos durante un turno. Si no hablas berserker mapache, te hago de intérprete, que tiene unas advertencias para ti:

  • Una habilidad disparada como esa puede dispararse una vez por turno. Busca específicamente el cuarto maná, no cada cuatro manás.
  • El permanente con la habilidad debe estar en el campo de batalla para ver que usas el maná. En concreto, si usas cinco manás para lanzar a la propia Matona de la hojachatarra, su habilidad no lo verá. En el momento en el que esté en el campo de batalla, el próximo maná que uses para lanzar hechizos ese turno será como poco el sexto, así que la habilidad tendrá que esperar al turno siguiente para dispararse.
  • No importa qué les ocurrió a los hechizos que lanzaste. Pudieron resolverse, no resolverse, haber sido contrarrestados o pueden seguir en la pila. Lo único importante es que los hayas lanzado.
  • Todo el maná que uses para lanzar los hechizos cuenta, no solo aquel que se use para el coste de maná. Los costes adicionales, como los de cría, o los costes alternativos y otros similares también cuentan.

Temporada de patitas

Tu viaje por Vallis casi terminó y ya dejaste huella. Se nota porque no son como las nuestras. Acabaremos con un ciclo de cartas flexibles que celebran las distintas temporadas.

0068_MTGBLB_Main: Season of Weaving

En cuanto lanzas uno de estos hechizos modales, puedes elegir modos con un total de hasta cinco patitas. Las patitas son un nuevo símbolo que se usa exclusivamente en estas cartas. No son recursos, como el maná o la energía. No puedes guardarlas ni usar las de un hechizo en otro.

Tendrás que tomar una decisión. Pueden ser los dos primeros modos más de una vez. El último modo tiene demasiadas patitas como para poder repetirlo. Podrías elegir el primer modo cinco veces, el primero dos veces y el último una, y cualquier otra combinación que se te ocurra. No tienes que elegir modos con valor de cinco patitas. Si lo prefieres, puedes elegir menos modos, pero normalmente querrás aprovechar tu temporada lo máximo posible.