MECÁNICAS DE COMMANDER 2015
Comandante William T. Riker: ¿Le ha gustado el mando?
Teniente Worf: La silla es cómoda.
—Star Trek: La nueva generación, “El emisario”
La próxima vez que saques una silla cómoda para jugar a Commander, puede que tu partida esté llena de las armas nuevas provenientes de nuestro último producto: Commander (Edición 2015). Contiene cinco mazos nuevos de colores enemigos, con 56 cartas nuevas y un buen puñado de magníficas reimpresiones.
¿Cuántas cartas caben en un puñado...? No importa. Examinemos algunas de las mecánicas nuevas con las que podrás jugar.
Contadores de experiencia
Las cinco criaturas legendarias de este lanzamiento, un marqués por cada mazo, tienen contadores de experiencia. Este es el segundo tipo de contadores que puede tener un jugador, además de los de veneno. Pero aunque pocas veces es divertido tener contadores de veneno, ¡los contadores de experiencia pueden ser geniales!
Cada uno de los cinco comandantes tiene una habilidad disparada que te da un contador de experiencia si se cumple una determinada condición. Para Mízzix, se trata de lanzar hechizos de conjuro y de instantáneo con un coste de maná convertido mayor que la cantidad de contadores de experiencia que tengas. El primer hechizo de conjuro o de instantáneo que lances hará que se dispare esta habilidad y te dará un contador de experiencia. Si quieres volver a dispararla, tendrás que lanzar un hechizo de conjuro o de instantáneo con un coste de maná convertido de 2 o más. Luego, de 3 o más, y así en adelante.
Bien, ya hemos establecido los objetivos. ¿Qué ocurre si los cumples? En el caso de Mízzix (buena suerte si intentas decir el nombre rápido tres veces), obtendrás un descuento en los hechizos de conjuro e instantáneo que lances. Con todo, este descuento no cambia el coste de maná convertido del hechizo. Así que si tienes tres contadores de experiencia, solo debes pagar R para lanzar un hechizo de instantáneo con un coste de maná de 3R; hacerlo disparará la primera habilidad de Mízzix.
Los contadores de experiencia se mantienen incluso si la criatura que te hizo obtenerlos deja el campo de batalla. Por ejemplo, si Mízzix es tu comandante, puede que te proporcione unos cuantos contadores de experiencia y luego vuelva a la zona de mando por alguna razón. La próxima vez que esté en el campo de batalla, podrás seguir donde lo dejaste respecto a los descuentos de instantáneos y conjuros.
Los contadores de experiencia son totalmente intercambiables. Si tienes a Mízzix y alguna otra criatura legendaria en tu mazo, los contadores de experiencia que te dé una de ellas se aplican a las habilidades de ambas. ¿Cuáles son esas habilidades? Espera y verás.
Miríada
Los productos de Commander son geniales, porque podemos diseñar habilidades que no suelen verse en un lanzamiento típico. Miríada es una de estas habilidades. Siempre que una criatura con la habilidad de miríada ataque, por cada oponente que no sea el jugador defensor, obtienes una ficha copia de esa criatura para que ataque a ese oponente o a un planeswalker que controla ese oponente. Ya no hay que preocuparse de a qué oponente atacar. ¡Ve a por todos! Atacar a un planeswalker también hará que se dispare la habilidad de miríada, ya que el controlador del planeswalker es el jugador defensor.
Las fichas básicamente copian lo que está impreso en la criatura con miríada y poco más. Si la Banshee del coro siniestro tiene algún aura o equipo anexado a ella, eso no se copia. Lo mismo es cierto para los contadores +1/+1 o cualquier efecto que no sea de copia y que cambiara su fuerza, su resistencia o sus habilidades. Pero en el caso de la Banshee del coro siniestro, todas las fichas tendrán la última habilidad, así que tal vez logres que varios oponentes descarten una carta. Al final del combate, las fichas se exilian. No van al cementerio, así que no se disparará ninguna de las habilidades que se disparan siempre que una criatura muere.
Otro punto importante es que las fichas entran al campo de batalla giradas y atacando. Esto significa que nunca se declaran como atacantes. Si tienes habilidades que se disparan siempre que una criatura ataque, esas habilidades no se disparan. (Dicho de otra manera, miríada no provoca que se dispare a sí misma. Eso es bueno, porque si no generaría un ejército de clones imparable que no solo acabaría con el juego en empate, sino que eliminaría todas las formas de vida del universo. Menos mal que lo tuve en cuenta). Esto puede ocurrir si otorgas a otras criaturas la habilidad de miríada. Y eso, ¿cómo se hace? Excelente pregunta.
Si no hay otros oponentes, ya sea porque solo quedan dos jugadores o porque comenzaron solo dos, miríada no hace nada, pero eso está bien. ¡Eso quiere decir que solo hay otro jugador entre ti y la victoria absoluta!
Las Confluencias
Los hechizos modales te ofrecen una gama de efectos. Eliges el modo que utilizas al lanzar el hechizo. Hace tiempo, desarrollamos una nueva forma de escribir los hechizos modales. ¡Con puntos! Ahora que los hechizos modales son más fáciles de leer y de procesar, podemos hacer cosas más divertidas con ellos. Por ejemplo, ¡las Confluencias!
Cuando lanzas una Confluencia, eliges tres modos, y puedes elegir el mismo más de una vez. Si un modo requiere un objetivo, como el tercer modo de la Confluencia ardiente, el objetivo debe ser legal cada vez que elijas ese modo. Si no eliges ese modo, no debes preocuparte por los objetivos. Es decir: puedes lanzar la Confluencia ardiente incluso si no hay artefactos en el campo de batalla, siempre que te ciñas a los dos primeros modos.
Es importante recordar que los efectos suceden en el orden escrito en la carta, al margen de los modos que elijas. Si eliges un modo más de una vez, eliges su orden relativo. Así que digamos que lanzas la Confluencia ardiente eligiendo el primer modo dos veces y el segundo modo una vez. Cuando se resuelve, en primer lugar cada criatura recibe 1 punto de daño; luego, cada criatura recibe 1 punto de daño otra vez y. por fin, cada oponente recibe 2 puntos de daño.