Las populares aventuras de Dungeons & Dragons regresan a Magic con Leyendas de Commander: Batalla por Puerta de Baldur. Esta colección visita uno de los escenarios más emblemáticos de D&D, presenta algunas fantásticas mecánicas nuevas, trae de vuelta mecánicas populares como tirar 1d20 y aporta un toque novedoso a mecánicas que regresan. Antes de entrar en materia, vamos a darte un poco de trasfondo.

TRASFONDOS

En concreto, estos Trasfondos:

Origen noble Variante del Origen noble

Sectario de la Absoluta Variante del Sectario de la Absoluta

Los Trasfondos son un nuevo tipo de encantamiento. Las cartas de Trasfondo legendarias representan la historia que llevó a tu comandante al punto en el que se encuentra actualmente. Cada una otorga una bonificación a tu comandante para ayudarlo (y, de rebote, a ti) durante el juego. Normalmente, esta bonificación aumenta la fuerza o resistencia de tu comandante o le otorga una habilidad.

ELIGE UN TRASFONDO

No hace falta decir que puedes añadir un encantamiento de Trasfondo de la identidad de color de tu comandante a un mazo de Commander como cualquier otra carta. Sin embargo, algunas cartas legendarias de la colección tienen una habilidad que les permite empezar el juego con un Trasfondo en la zona de mando.

Volo, erudito itinerante Variante de Volo, erudito itinerante Variante de Volo, erudito itinerante

Una cosa a destacar de Volo, erudito itinerante (aparte de todos esos tipos de criatura) es que tiene una habilidad llamada “Elige un Trasfondo”. La habilidad de elegir un Trasfondo es una versión muy concreta de la habilidad de camarada, que permite que un jugador tenga más de un comandante. Si la criatura legendaria que escoges como comandante eligió un Trasfondo, puedes empezar el juego con esa criatura y un encantamiento de Trasfondo legendario en la zona de mando. Si lo haces, ese Trasfondo funciona como un segundo comandante para tu mazo. Esto significa que el Trasfondo puede tener una identidad de color diferente de la criatura legendaria, por lo que debes usar la identidad de color combinada de la carta de criatura legendaria y la carta de Trasfondo legendaria para determinar qué otras 98 cartas añadirás a tu mazo de Commander (o 58 cartas, en el caso de Commander Draft).

Para todo lo que no sea la identidad de color, ese Trasfondo se trata como un comandante individual. Si va a tu cementerio, al exilio o si fuera a dejar el campo de batalla de otro modo, puedes devolverlo a la zona de mando. El “impuesto del comandante” (el coste adicional de dos manás por cada vez que lances un comandante desde la zona de mando) se aplica a tu Trasfondo por separado.

Algunas cartas, entre las que se suelen incluir los Trasfondos, hacen referencia a “criaturas comandante”. Eso no incluye un encantamiento de Trasfondo que es un comandante, a menos que también sea una criatura. Sin embargo, para todo lo demás, si una carta hace referencia a tu comandante, puede ser la criatura legendaria o el encantamiento de Trasfondo legendario. Por lo tanto, con cartas como el Faro del dominio (que no está en esta colección, pero es una opción popular) puedes obtener tanto la criatura legendaria como el Trasfondo legendario. Cualquier cosa que se fije en si controlas a tu comandante se satisfará si controlas una o ambas cartas. Las cartas como la Torre de mando (¡que sí está en esta colección!) pueden añadir maná de las identidades de color de cualquiera de tus comandantes.

LA INICIATIVA

Cualquier jugador veterano te dirá que la iniciativa es algo muy importante en Dungeons & Dragons, y también lo es en Leyendas de Commander: Batalla por Puerta de Baldur. En términos de Magic, la iniciativa es una designación que un jugador puede tener durante el juego (similar al monarca de otras colecciones). Cuando el juego empieza, ningún jugador tiene la iniciativa. Hay tres maneras de hacerse con la iniciativa. La más directa son cartas como la Aventurera de la Columna Blanca.

Aventurera de la Columna Blanca Variante de la Aventurera de la Columna Blanca

La segunda forma de tomar la iniciativa es atacar al jugador que la tenga en ese momento. Si una criatura que controlas hace daño de combate a ese jugador, tomas la iniciativa. Sin embargo, ¡prepárate para defenderla con uñas y dientes! Ten por seguro que los demás jugadores tratarán de arrebatártela igual de rápido.

La tercera forma de tomar la iniciativa es que el jugador que la tenga en ese momento deje el juego. Cuando eso ocurre, el jugador cuyo turno se está jugando toma la iniciativa. Si el jugador que tiene la iniciativa deja el juego durante su propio turno o si el jugador activo dejó el juego al mismo tiempo, el siguiente jugador por orden de turno toma la iniciativa.

Una vez que un jugador tenga la iniciativa, solo habrá una designación de iniciativa durante el resto del juego. En cuanto un jugador tome la iniciativa, el jugador que la tenga en ese momento (si lo hay) la pierde.

¿Que por qué quieres la iniciativa? Pues verás, tener la iniciativa aporta tres bonificaciones. En primer lugar, siempre que un jugador toma la iniciativa, se aventura en la Ciudad Subterránea (la Ciudad Subterránea es una nueva carta de mazmorra; consulta el apartado “Mazmorras”). Esto sucederá incluso si ese jugador ya tenía la iniciativa en ese momento. En segundo lugar, el jugador que tiene la iniciativa se aventura en la Ciudad Subterránea de nuevo al comienzo de su mantenimiento. Y, en tercer lugar, varias cartas de la colección mejoran si tienes la iniciativa.

La iniciativa

MAZMORRAS

Como es bien sabido, las mazmorras son una parte muy importante de la experiencia de juego de Dungeons & Dragons. Las cartas de mazmorra se estrenaron en Dungeons & Dragons: Aventuras en Forgotten Realms, junto con la habilidad de palabra clave “adentrarse en la mazmorra”. Este tipo de carta regresa en esta colección con la Ciudad Subterránea, una nueva carta de mazmorra.

Ciudad Subterránea

Al igual que las cartas de mazmorra anteriores, la Ciudad Subterránea empieza fuera del juego y puede estar en la zona de mando un buen rato. Los jugadores solo pueden entrar en la Ciudad Subterránea usando la nueva acción de palabra clave, “adentrarse en la Ciudad Subterránea”, una versión especial de “adentrarse en la mazmorra”. Los jugadores se adentran en la Ciudad Subterránea cuando toman la iniciativa y, si todavía la tienen, al comienzo de su mantenimiento (consulta el apartado “La iniciativa”).

En rasgos generales, “adentrarse en la Ciudad Subterránea” y “adentrarse en la mazmorra” funcionan de la misma manera. Si un jugador ya está en una mazmorra cuando se adentra en la Ciudad Subterránea, avanzará a la siguiente sala de esa mazmorra (incluso si no es la Ciudad Subterránea). Sin embargo, si un jugador no está en una mazmorra cuando se adentra en la Ciudad Subterránea, no puede elegir qué carta de mazmorra pondrá en la zona de mando. En vez de eso, debe poner la carta de mazmorra de la Ciudad Subterránea en la zona de mando. El resto del proceso funciona de la misma manera. Ese jugador pone el marcador de aventura en la primera sala de la Ciudad Subterránea, la de más arriba, y la habilidad de esa sala se dispara.

Si te adentras en la mazmorra usando una carta de Aventuras en Forgotten Realms, no puedes elegir empezar la mazmorra de la Ciudad Subterránea. Sin embargo, si ya estás en la mazmorra de la Ciudad Subterránea, desplazarás tu marcador a la siguiente sala de la Ciudad Subterránea. Como no puedes estar en dos lugares a la vez (física básica, lo sentimos), cada jugador solo puede tener una sola carta de mazmorra en la zona de mando a la vez. Por ejemplo, puedes estar en la Ciudad Subterránea o en La mina perdida de Phandelver, pero no en ambas. Tienes que terminar una para empezar la otra.

Si quieres información más detallada sobre la acción de palabra clave “adentrarse en la mazmorra” y las cartas de mazmorra impresas anteriormente, consulta el artículo sobre las mecánicas de Aventuras en Forgotten Realms.

¡Y DRAGONES!

Ay..., sí.

Otra cosa que es bien sabida es que los dragones también son una parte importante de Dungeons & Dragons, y muchos de ellos aparecen en esta colección. No queríamos decir obviedades, pero parece que es obligatorio por contrato. Tal vez sea la culpa de [autocard mvid="479448"]Stet[/autocard], quién sabe...

Y... ¿PORTALES?

Esto se está saliendo de madre. Solo porque la colección se llame... Anda, ¿de verdad es una mecánica? ¡Pues al lío!

Puerta de Baldur Variante de la Puerta de Baldur

“Portal” es un tipo de tierra que regresa. No tiene ningún significado de reglas inherente, pero unos cuantos Portales, incluidos algunos de esta colección, tienen habilidades que se fijan en qué otros Portales controlas o la cantidad de otros Portales que controlas.

MIRÍADA

“Miríada” es una mecánica que regresa que permite que una criatura ataque en todas las direcciones posibles. Siempre que una criatura que controlas con la habilidad de miríada ataque, por cada oponente que no sea el jugador defensor, puedes crear una ficha que es una copia de esa criatura para atacar a ese oponente o a un planeswalker que controla ese oponente. Con la habilidad de miríada, puedes atacar a todo el mundo a la vez o, si tienes algún as bajo la manga, solo a algunos oponentes. Como eliges si quieres crear cada ficha, puedes rechazar crear fichas para algunos de tus oponentes. Atacar a un planeswalker también hará que se dispare la habilidad de miríada, ya que el controlador del planeswalker es el jugador defensor.

Ángeles de batalla de Tyr Variante de los Ángeles de batalla de Tyr

Básicamente, las fichas copian lo que está impreso en la criatura con la habilidad de miríada y poco más. Si los Ángeles de batalla de Tyr tienen Auras o Equipos anexados a ellos, esos no se copian. Lo mismo sucede con los contadores +1/+1 o cualquier efecto que no sea de copia que haya cambiado su fuerza, resistencia o habilidades. Al final del combate, las fichas se exilian. No van al cementerio, así que no se disparará ninguna de las habilidades que se disparan siempre que una criatura muere.

Otra cosa importante es que las fichas entran al campo de batalla giradas y atacando. Esto significa que nunca se declaran como atacantes. Si tienes habilidades que se disparan siempre que una criatura ataque, esas habilidades no se dispararán. Dicho de otra forma, la habilidad de miríada no se dispara a sí misma.

AVENTURAS

Por último, pero no por ello menos importante, regresa una mecánica que encaja perfectamente con D&D: las cartas de aventurero.

Saga de los mares Manual de Monstruos Variante del Manual de Monstruos

Volo se daría cuenta en seguida de que ese Manual de Monstruos no es una carta de criatura. De hecho, Leyendas de Commander: Batalla por Puerta de Baldur es la primera colección en la que un permanente que no sea criatura tiene una Aventura impresa. Aparte de eso, las cartas de aventurero y las Aventuras no cambiaron mucho desde que aparecieron por primera vez en El trono de Eldraine.

Cuando juegues una carta con una Aventura, eliges si quieres lanzar el hechizo de permanente o el hechizo de Aventura. El hechizo de permanente tiene el recuadro de texto habitual a la derecha, y el hechizo de Aventura tiene su propio recuadro de texto a la izquierda, además de su nombre, tipos y coste de maná. Si lanzas la carta como un permanente, entra al campo de batalla de forma normal en cuanto se resuelve.

Lanzarla como una Aventura es muy parecido. Va a la pila como un hechizo de Aventura y se puede responder a ella o contrarrestarla de forma normal. Si se resuelve, sigues las instrucciones, pero, en lugar de ponerla en el cementerio en cuanto se resuelve, la exilias. ¡Tu carta parte a la aventura! ¿Que cómo se puede ir un libro de aventuras, dices? Tal vez viaja en la alforja de una cuentacuentos legendaria, o quizá está junto a la ventana del camarote de un temible capitán pirata. O tal vez, solo tal vez, descubre que la aventura real está en su interior.

Sea como sea, cuando quieras que tu carta termine su aventura, puede regresar sana y salva. Si una carta fue exiliada porque la lanzaste como una Aventura, ¡puedes lanzar el hechizo de permanente desde el exilio! Esto solo funciona si el hechizo de Aventura se resolvió y la carta permaneció en el exilio. Si el hechizo fue contrarrestado, mala suerte.

Mientras una carta de aventurero esté en el campo de batalla, ignora la Aventura y todo su texto. Mientras la carta esté en tu mano, tu cementerio, tu biblioteca o incluso en el exilio, solo tiene las características del permanente, no de la Aventura.

¡A LA AVENTURA!

Tanto si participas en eventos de lanzamiento como si juegas con amigos y familiares en casa, descubrirás que Leyendas de Commander: Batalla por Puerta de Baldur está repleta de cartas poderosas, nuevas mecánicas de lo más divertidas, referencias ingeniosas y montones de nostalgia para los fans de D&D. ¿Qué esperas? ¡Reúne a tu grupo y prepárate para la aventura!