Mecánicas de Dominaria
¡Buenas noticias, Planeswalker! Las cosas no salieron exactamente como estaban planeadas en Ixalan, pero al menos no moriste... y ahora tienes tiempo de reagruparte. Y, para ello, ¿qué mejor lugar que Dominaria? Allí ocurrieron muchas de las primeras aventuras que dieron forma al Multiverso. Tiene sentido que, ahora que celebramos los 25 años de nuestro juego favorito, volvamos al lugar donde empezó todo. Dominaria es un plano de leyenda, lleno de amigos, enemigos y fábulas tanto conocidas como ajenas. Echemos un vistazo a todas las mecánicas nuevas que encontrarás en el viaje de regreso a Dominaria, donde el presente y el pasado se entrecruzan.
Te damos la bienvenida a casa.
Sagas
Las historias forman parte del escenario de Dominaria, tanto como las montañas de Keld. Historias de guerra, de invasión, de hermanos famosos... En Dominaria hay de todo. Las Sagas son un tipo de encantamiento nuevo que representa algunas de estas historias de forma episódica. No se parecen a nada que hayas visto, a menos que vengas del futuro... algo que no sería muy raro por aquí.
Todas las Sagas tienen tres capítulos, representados por los símbolos I, II y III. Cada capítulo tiene su efecto correspondiente. En La Llama de Keld, vemos que el efecto del capítulo I es “Descarta tu mano”. La historia mejora, te lo prometo. Algunas Sagas tienen el mismo efecto en varios capítulos. En vez de indicar ese efecto más de una vez, verás que los símbolos de capítulo están agrupados junto al efecto apropiado.
Cómo y cuándo ocurren esos efectos dependerá de los contadores de sabiduría. Las Sagas entran al campo de batalla con un contador de sabiduría. Una vez que una Saga esté en el campo de batalla, pondrás un contador de sabiduría sobre ella en cuanto empiece tu fase principal. Poner un contador de sabiduría de esta manera no usa la pila. Esa parte sucede después de tu paso de robar y antes de que lances cualquier criatura, conjuro, etc. ¿Por qué son importantes los contadores de sabiduría? Porque cada combinación de símbolo de capítulo y efecto es una habilidad disparada. Cuando se pone un contador de sabiduría sobre una Saga, fíjate en la cantidad de contadores de sabiduría que tiene actualmente. La habilidad de capítulo que coincida con esa nueva cantidad se disparará. Una vez que la última habilidad de capítulo deja la pila, sacrificarás la Saga. En todas las Sagas de Dominaria, esto ocurrirá en el capítulo III. La mayoría de veces, la habilidad deja la pila porque se resuelve, pero a veces puede ser contrarrestada o dejar la pila de alguna otra manera. Pero no importa cómo ocurra: en cuanto la última habilidad de capítulo no esté en la pila, sacrificarás la Saga inmediatamente como acción basada en estado.
Ahora veamos esto en acción. (Bueno, “leamos” cómo sería esto en acción). La Llama de Keld entra al campo de batalla con un contador de sabiduría sobre ella, así que se dispara la habilidad de capítulo I. Descartarás tu mano cuando esa habilidad se resuelva. Probablemente, La Llama de Keld entró en el campo de batalla durante tu fase principal, así que eso es todo lo que le ocurre durante ese turno. En tu siguiente turno, en cuanto empieza tu fase principal, pones otro contador de sabiduría sobre La Llama de Keld. Ahora tiene dos contadores de sabiduría, así que se dispara su habilidad de capítulo II. Robas dos cartas en cuanto esa habilidad se resuelve. (¿Ves? Te dije que la historia mejoraba). En tu siguiente turno, pondrás un tercer contador de sabiduría sobre La Llama de Keld y disfrutarás de todo un turno con daño aumentado. Espero que lo tuvieras todo planeado para aprovecharlo al máximo. Después de que la habilidad se resuelva, sacrificas La Llama de Keld. Poético, ¿no?
Es obligatorio añadir contadores de sabiduría en cuanto empieza tu fase principal. No puedes optar por no hacerlo para alargar la historia. Recuerda que, aunque añadir los contadores de sabiduría no usa la pila, las habilidades de capítulo sí la usan, y por lo tanto se puede responder a ellas. Una vez que se dispara una habilidad de capítulo, añadir o quitar contadores de sabiduría de una Saga no afectará a esa habilidad. Si encuentras la manera de eliminar un contador de sabiduría de una Saga, eso no hará que se dispare ninguna de sus habilidades. Sin embargo, quizá puedas repetir un capítulo la próxima vez que pongas un contador de sabiduría sobre esa Saga. Me explico: pasar de dos contadores de sabiduría a uno no hace que se dispare la habilidad de capítulo I. Lo que ocurrirá es que, más adelante, podrás repetir la habilidad de capítulo II.
En algunos casos inusuales, puede que agregues simultáneamente más de un contador de sabiduría a una Saga. Esto puede ocurrir por efectos como el de la Temporada duplicadora. Si esto ocurre, ten en cuenta el capítulo en el que empezaste y el capítulo en el que acabas. Cada habilidad que haya entre ellos, incluida la habilidad en la que acabas, se disparará. Por ejemplo, si La Llama de Keld entra al campo de batalla mientras controlas la Temporada duplicadora, entrará con dos contadores de sabiduría. Esto hará que se disparen las habilidades de capítulo I y II. De hecho, podrás ponerlas en la pila en cualquier orden. (Claro que no te recomendaría robar dos cartas para luego descartar tu mano, pero allá tú). En el siguiente turno, agregarás otro contador de sabiduría (ten en cuenta que la Temporada duplicadora no afectará a esta acción basada en el turno). Entonces, la habilidad de capítulo III se disparará. En cuanto esa habilidad deje la pila, sacrificarás La Llama de Keld.
Y así termina la historia de las Sagas.
Cartas históricas
Vas a visitar Dominaria en un momento fascinante. Después de lo que parecía una serie sin fin de desastres planares, da la impresión de que todo se está recuperando. Te resultarán familiares muchos de los lugares, las reliquias e incluso sus habitantes, pero también hay una nueva generación de líderes y nuevos destinos que forjar. Para conmemorar esto, presentamos un nuevo término de juego: histórico. Histórico es una forma de referirnos colectivamente a los artefactos, cualquier cosa que tenga el supertipo legendario y las Sagas.
Si una habilidad hace referencia a lanzar un hechizo histórico, como la Discípula de Serra, significa: “Siempre que lances un hechizo de artefacto, un hechizo legendario o una Saga”. Jugar una tierra legendaria (o una tierra artefacto) no hará que esas habilidades se disparen, porque las tierras no son hechizos. Sin embargo, las tierras legendarias son históricas, así que puedes regresarlas a tu mano con los Guardianes de Koilos.
Estímulo
¿Necesitas un impulso adicional para lograr tus objetivos? Pues tengo buenas noticias: la habilidad de estímulo está de vuelta. Estímulo aporta algo de flexibilidad a tus cartas y es una de las habilidades más populares que jamás diseñamos. Se podría resumir en: paga más y recibirás más. Estímulo es un coste adicional opcional. Cuando lanzas un hechizo con estímulo, puedes elegir si pagas únicamente el coste de maná para obtener los efectos normales de ese hechizo. Si tienes maná disponible, puedes optar por “estimular” el hechizo pagando el coste de maná más el coste de estímulo. Esto mejorará la carta de alguna forma. De hecho, hay diversas variaciones en las cartas con estímulo. Echemos un vistazo.
El Draco de la Academia y otras cartas similares son bastante sencillas. Si lo lanzas por 2U, tendrás una criatura 2/2 con la habilidad de volar. No está mal. Pero si el juego está más avanzado y necesitas que un Draco tenga más impacto, paga 6U y tendrás a tu disposición una criatura 4/4 con volar. Los costes de estímulo solo se pueden pagar una vez. No puedes pagar 4 varias veces para obtener más y más contadores +1/+1.
Algunas criaturas con estímulo, como el Capataz keldon, tienen habilidades disparadas de entra al campo de batalla que se disparan si el hechizo fue estimulado. Si eliges no estimular al Capataz keldon, obtendrás la criatura igualmente, pero la habilidad no se disparará.
Los instantáneos y los conjuros también pueden tener estímulo. Si estimulas un instantáneo o un conjuro, puede que obtengas un efecto adicional. Al estimular algunas cartas, como la Migración de saprolines, obtienes un efecto más potente. Busca las palabras “en vez de eso”, pues indican un efecto de reemplazo y no un efecto adicional.
Los costes de estímulo pueden incluir cosas que no sean pagos de maná. Por ejemplo, para estimular la Ofrenda cruel, tendrás que sacrificar una criatura. (Si se me permite la sugerencia, ¿por qué no estimulas primero al Capataz keldon y luego sacrificas la criatura que tomaste prestada?) Los costes de estímulo se pagan al mismo tiempo que los otros costes del hechizo, en cuanto lo anuncias y antes de que nadie pueda responder a ello. Si la Ofrenda cruel es contrarrestada, la criatura que sacrificaste no volverá contigo y tampoco recuperarás el maná que gastaste.
Conjuros legendarios
Es imposible estar en Dominaria y no darse cuenta de que este lugar está lleno de leyendas. Por este motivo, la colección con la que comparte nombre también está centrada en el supertipo legendario. Durante años, solo los permanentes podían ser legendarios. Con esta colección pensamos que ya era hora de incluir los conjuros. Dominaria incluye, por primera vez en la historia, conjuros legendarios.
La definición tradicional de “legendario” se refiere a permanentes que los jugadores controlan. Los conjuros nunca están en el campo de batalla, así que... ¿qué significa un conjuro legendario? Para empezar, significa emoción. Fíjate en la Ráfaga destructora de Urza.
Solo puedes lanzar un conjuro legendario si controlas una criatura o planeswalker legendario. Una vez que lances un conjuro legendario, no importa qué le ocurra a esa criatura o planeswalker. Tan solo necesitas que esté ahí para lanzar el hechizo. Aparte de esta pequeña ayuda para lanzarlo, no hay ninguna otra restricción sobre los conjuros legendarios. Puedes lanzar tantos como quieras en un turno, incluso si tienen el mismo nombre.
Seguramente ya viste el elegante marco nuevo que aparece en las cartas legendarias, entre las que se incluyen los nuevos conjuros legendarios. Este marco sirve para que sea más fácil identificar las cartas históricas. En este artículo de Aaron Forsythe tienes más información sobre este marco nuevo y otros cambios que hicimos a las cartas de Magic.
Antimaleficio contra...
Dominaria presenta una variación de una mecánica existente: antimaleficio. Permíteme presentarte a la estimada Caballero de la gracia.
La Caballero de la gracia, descendiente de un noble linaje, recuerda a épocas pasadas y al sagrado Caballero blanco. Antimaleficio contra negro significa que la Caballero de la gracia no puede ser objetivo de ningún hechizo negro que controla un oponente. Tampoco puede ser objetivo de habilidades de fuentes negras que controla un oponente. Sin embargo, los hechizos y habilidades que no hacen objetivo a nada en particular sí que pueden afectarla. Por ejemplo, si un hechizo negro dice: “Todas las criaturas obtienen -5/-5”, ese efecto se aplicaría a la Caballero de la gracia, con lo cual seguramente acabaría en el cementerio.
Regreso a casa
No importa si llevas jugando a Magic 25 días o 25 años: Dominaria es una celebración de todo lo que Magic fue y será. Aprende de las historias que hay aquí. Crea vínculos con los aliados legendarios que encontrarás. Descubre armas nuevas y prepárate para luchar. Los cuernos de una conocida némesis asoman por el horizonte.