Saludosy bienvenidos de nuevo a esta pequeña columna que llamamos Academia Magic. Soy Ted Knutson y aquí estoy de nuevo. En los dos artículos anteriores, hemos hablado de la anatomía de una carta de Magic y de cómo construir tu primer mazo. Ahora que ya sabes algo sobre las cartas y tienes un mazo listo para jugar, es hora de que hablemos de jugar. Hoy aumentarás tus conocimientos con la explicación de las fases y pasos de un turno, jugando unos turnos contra un oponente imaginario para mostrarte como suele ir progresando una partida. Recuerda que, como el resto de artículos de la serie, este artículo no pretende hacerlo todo por si mismo. No serás un aspirante al Campeonato del Mundo tras leer este artículo, pero sí que sabrás lo suficiente sobre cómo funciona un turno para empezar a labrar tu camino a través de partidas y adquirirás la experiencia necesaria para aprender más.

Solo las FAQs, señorita

De acuerdo, para empezar esta aventura permite que te señale dos recursos muy útiles a los que quizás no accediste antes pero a los que probablemente accederás a partir de ahora. El primero de ellos es el libro de reglas básico (1 MB pdf). Espero que tengas cierto conocimiento sobre éste cuando estamos a punto de aventurarnos en terreno desconocido. Aunque es probable que repita algo de la información contenida en este libro, es posible que todo sobre lo que hablemos hoy sea algo confuso si no te has leído el libro de reglas básicas al menos una vez. Está escrito de forma fácil y amena y la información que contiene es útil también para refrescar los conocimientos de los jugadores más veteranos. Si surge alguna duda durante los primeros días de juego, ve a la sección del libro de reglas que habla sobre el tema en el que tienes problemas y mira si la respuesta está ahí.

El siguiente recurso a tu disposición, ligeramente más intimidante son las Reglas Completas que pueden encontrarse aquí. Es donde pueden encontrarse todas las reglas para jugadores, y están diseñadas para responder casi todas las preguntas que pueden surgir en el curso de cualquier partida de Magic . Naturalmente, si acabas de empezar a jugar, puede ser como pegarte en la cabeza con un tomo de 50 Kg de peso, por lo que de momento nos limitaremos a lo más básico.

Si asumimos que ya te has leído el libro de reglas básico (de acuerdo, tendrás que hacer los deberes), es hora de empezar.

La Pila

Antes de empezar con la estructura de los turnos, hablaremos algo sobre “la pila”. La pila es un concepto muy simple que hace que Magic pueda llegar a ser muy complejo. ¿Sueña raro? No lo es. Tal y como he dicho, es simple. Es, probablemente, el concepto a largo término que vayas a ver en este artículo, por lo que siéntate y presta atención.

Creada a la vez que las reglas de la Sexta Edición, la pila es donde residen los hechizos y habilidades cuando están esperando para ver si se resuelven. Los hechizos van a lo más alto de la pila en el orden que han sido añadidos (en términos visuales, ayuda mucho visualizarlo exactamente como una pila de cartas, con la carta más nuevas siempre colocándose arriba.)

¿Cómo funciona? Bien, un jugador (llamémosle Ben)que tiene prioridad juega un hechizo o habilidad y ésta se añade a la pila. En este punto Ben tiene la opción de añadir hechizos o habilidades opcionales en lo más alto de la pila (nota: eso quiere decir que puedes responder a tus propios hechizos o habilidades), o puede elegir pasar la prioridad a su oponente (al que llamaremos Opie) y esperar a ver si el hechizo o habilidad se resuelve. Una vez Opie tenga la prioridad, puede añadir hechizos o habilidades a la pila por encima de las de Ben, o puede pasar. La prioridad pasa de uno a otro hasta que ambos jugadores pasan uno después del otro. Cuando ambos jugadores pasan, el hechizo o habilidad en lo alto de la pila (la última carta jugada), se resuelve. A eso se le llama pila LIFO. ("Last In, First Out", El último dentro, el primero fuera). Una vez todos los hechizos y habilidades se resuelven, el jugador activo (el jugador que tiene el turno), vuelve a conseguir la prioridad.

Al principio puede sonar un poco complicado, pero una vez te acostumbres, será algo natural. Para mostrároslo usando un ejemplo, Ben decide jugar unos Grizzly Bears, por lo que añade los Grizzly Bears a la pila. Opie no tiene manera de evitar que los Osos no se resuelvan por lo que pasa, lo que significa que los Grizzly Bears están ahora en juego y la pila está vacía. Ben dice que ya ha acabado de lanzar hechizos. Opie tiene un profundo odio muy enraizado a los osos debido a una antigua excursión por el bosque y decide que los osos deben morir. Así que, ahora que los osos están en juego, juega un Shock en la mesa, hacienda objetivo a los osos. Ben decide que quiere salvar a los osos, por lo que lanza un Giant Growth, haciendo objetivo a los osos. El Giant Growth va a la pila, por encima del Shock.

Opie no tiene ninguna respuesta a eso salvo fruncir el ceño, así que el Giant Growth se resuelve, dando a los osos un +3/+3 y convirtiéndolos en unos 5/5. Justo después en la pila viene el Shock. Ningún jugador tiene más respuestas a la carta Shock, por lo que esto también resuelve, inflingiendo dos de año a nuestros Grizzly Bears 5/5, que ya no es suficiente para matarlos. Eso significa que vivirán para herir oponentes.

Tres cosas importantes no usan la pila. Primero de todo, las habilidades generadoras de maná no usan la pila, por lo que a la que usas la habilidad (como girar una tierra), consigues el maná. No hay ninguna oportunidad para un oponente de responder a esto girando tu tierra, destruyéndola o haciendo cualquier otra cosa, tú únicamente consigues el maná y él solo puede sentarse y hablar hasta que tú decidas que hacer con el maná.

Las “habilidades estáticas” (hablaremos posteriormente en otro artículo sobre los efectos constantes) tampoco usan la pila. Por ejemplo, la carta Glorious Anthem.

Glorious Anthem

Si tienes un Glorious Anthem en juego, todas tus criaturas obtienen un +1/+1 como un efecto estático. Por lo que, si lanzas una criatura 2/2, se convertirá en una 3/3 tan pronto entre en juego , lo cual no deja la más mínima oportunidad para que el Shock llame a la puerta.

Por último, jugar una tierra no va a la pila. Las cartas de tierras no son hechizos por lo que los puedes poner en juego sin más.

Para aclararlo todo, decir que algo “no va a la pila” simplemente significa que no hay manera de responder a esa acción antes que se resuelva.

Solo es una fase

Cada turno está formado por cinco fases, y cada fase está compuesta de pasos diferentes que se suceden uno después de otro aunque no hagas nada en ninguno de ellos. Las fases también señalan el espacio de tiempo en que puedes tener maná flotante antes de sufrir quemadura de maná (puedes hacer flotar maná de un paso a otro durante la misma fase, pero si la fase acaba y aún tienes maná en tu reserva, debes quemar cualquier cantidad de maná que no hayas usado).

Las cinco fases son.

1) Fase inicial
2) Primera fase principal
3) Fase de combate
4) Segunda fase principal
5) Fase final

Hoy vamos a fijarnos sobretodo en las fases 1, 2, 4 y 5 sabiendo que hablaremos a fondo sobre la fase de combate en los dos próximos artículos.

1) Fase inicial

Esta fase consiste en tres pasos: enderezamiento, mantenimiento y robo.

a. Paso de enderezar - Durante el paso de enderezar, enderezas todos tus permanentes girados. No está permitido que hagas nada más durante este paso.

b. Paso de mantenimiento - Ocurre directamente tras el enderezamiento y es la primera vez que los jugadores pueden hacer algo durante un turno. Las habilidades que se activan al comienzo del mantenimiento van a la pila, y entonces los jugadores pueden jugar instantáneos y habilidades.

c. Paso de robar:
lo primero que haces durante tu paso de robo es robar una carta. Una vez lo has hecho, ambos jugadores pueden jugar hechizos y habilidades.

2) Primera fase principal

No hay pasos en esta fase, solo una fase gigante donde suelen ocurrir montones de cosas. Asumiendo que es tu turno, puedes jugar cualquier tipo de hechizo o habilidad durante esta fase. Sin embargo, como es tu turno, los contrincantes solo pueden jugar instantáneos o habilidades (nada de criaturas, conjuros, etc.). Las dos fases principales son también el único momento en el que puedes jugar tierras. Durante los primeros turnos, querrás jugar tus tierras durante la primera fase principal y tener más maná con el que poder echarte un farol o lanzar trucos de combate.

Si bien querrás lanzar hechizos o encantamientos orientados a combate en tu primera fase principal (como Blanchwood Armor), la mayoría de veces querrás lanzar otros hechizos y criaturas después de que se produzca el combate. Eso hace que tu oponente no esté seguro sobre que puedes hacer durante o tras el combate y te da más opciones e información en la que basar tu decisión. Por tanto, como una regla general, no lanzarás hechizos antes de atacar salvo que esos hechizos te ayuden en ese ataque.

3) Fase de combate

La fase de combate es la más delicada de todas. Está compuesta de cinco pasos y suele tener más acción que una película de Michael Bay (y con mejor diálogo y todo).

 

Icy Manipulator
a. Paso de inicio del combate
Antes de declarar las criaturas atacantes, los jugadores tienen una oportunidad de jugar hechizos instantáneos y habilidades. Es el momento en el que sueles usar “giradores” como el Master Decoy o el Icy Manipulator a la defensiva para girar una posible criatura atacante que tu oponente controle. Haces esto normalmente en el paso de comienzo de combate en la fase de combate (si esperas hasta entonces el oponente ya no tiene la oportunidad de jugar ninguna criatura, hechizo, artefacto o encantamiento una vez has girado la criatura.)

b. Paso de declarar atacantes
El jugador en su turno decide que criaturas están atacando. Una vez todos los atacantes están declarados, ambos jugadores tienen la oportunidad de jugar instantáneos y habilidades.

c. Paso de declarar bloqueadores
El jugador que está siendo atacado decide que criaturas enderezadas propias serán declaradas bloqueadoras. A no ser que una carta lo diga explícitamente (como ocurre con Valor Made Real), las criaturas solo pueden bloquear una única criatura cada vez, pero más de una criatura puede parar a la misma criatura atacante, a eso se le llama "bloqueo de banda".

Una vez se han declarado bloqueadores, ambos jugadores pueden volver a jugar instantáneos y habilidades.

d. Paso de daño de combate
Aquí es donde las criaturas hacen daño en el combate. Es también uno de esos momentos en los que usarás la pila. El daño de combate va a la pila, por lo que tienes la oportunidad de jugar habilidades antes de que el daño se resuelva. Los "trucos" (instantáneos y habilidades) más comunes usados en este paso son efectos de daño como Anaba Shaman y Shock, o efectos de prevención instantánea de daño como el Master Healer y las Mending Hands.

Hay muchas más cosas en el paso de daño de combate, pero vamos a pasar mucho tiempo hablando sobre toda esta fase más detalladamente, por lo que ya volveremos sobre el tema. Ahora mismo, considera volver a leer la sección “Paso de daño de combate” del libro de reglas básico como tus deberes para hoy.

e. Paso de final del combate
Los jugadores pueden jugar hechizos o habilidades durante este paso, pero normalmente no hay una razón para ello.

4) Segunda fase principal

Es como la primera fase principal pero tras el combate. Puedes jugar las mismas cosas que la primera fase principal, incluido una tierra si no lo hiciste durante tu primera fase principal (recuerda que solo puedes jugar una tierra por turno a no ser que una carta diga lo contrario).

Estratégicamente, aquí es donde debes jugar la mayoría de tus criaturas, conjuros y encantamientos. Es tu última oportunidad de hacer algo antes de pasar el turno a tu oponente.

5) Fase final

Hay dos cosas a las que debes prestar particular atención en las cartas que hacen referencia al “final de turno”. Ambas se refieren a cosas que ocurren durante la Fase final, pero una ocurre durante el paso de final de turno y otra durante el paso de limpieza.

a. Paso de final de turno
Los jugadores pueden jugar hechizos instantáneos y habilidades durante este paso.

Las cartas que digan "al final del turno" (como el Viashino Sandstalker inferior) activan su habilidad al comienzo del paso de final de turno.

Por lo que si juegas el Viashino Sandstalker en tu primera fase principal y atacas con él en tu fase de combate, una vez llegues al comienzo de tu “paso de final de turno”, el efecto de volver la mano del Cazador de la Arena se activará.

Pero recuerda, “los efectos “al final del turno” se activan al comienzo de tu paso de final de turno. Por tanto, si haces algo durante tu paso de fin de turno después de de que haya pasado un efecto de “final de turno”, tendrás que esperar hasta el siguiente turno para que se active otro. Puede sonar un poco complicado ahora, pero te acostumbrarás muy rápido. Usemos un ejemplo para que veas sobre que estamos hablando.

Digamos que tienes un Elvish Piper en juego y lo giras durante el paso de final de turno (los jugadores lo llaman paso final para abreviar) para poner un Viashino Sandstalker en juego.

Elvish Piper

Como el comienzo del paso final ya ha pasado, el activador para devolver el cazador de la arena aún no se ha activado. Por tanto, el Cazador de la Arena permanecerá en juego hasta el siguiente paso de final de turno, que ocurrirá de hecho en el turno del oponente. Eso significa que el Cazador de la Arena podrá de hecho estar por ahí para bloquear las criaturas de tu oponente, algo que dejara en estado de shock y horrorizará a toda la comunidad Viashina (como ir con bermudas a un banco, bloquear es algo que los cazadores de la arena no suelen hacer).

Esta forma de jugar no es tan común en las partidas de principiantes, pero se ve muy a menudo en torneos de Magic. Echa un vistazo a la sección de lectura adicional para algunos ejemplos clásicos.

b. Paso de limpieza
Si tienes más de siete cartas en tu mano y es tu turno, elige y descarta hasta que solo te queden siete. Después, se quita todo el daño que hayan sufrido todas las criaturas y todos los efectos "hasta final de turno" acaban.

Estas acciones se llevan a cabo en este orden porque si no los Grizzly Bears a los que lanzamos el Giant Growth para salvarlos del Shock morirían, y nadie quiere eso. Dado que el daño se elimina primero y luego desaparecen los efectos "hasta final de turno", los Osos son 5/5 cuando el daño se elimina y luego vuelven a ser 2/2 sin ningún daño en ellos. Resumiendo, los efectos que digan “hasta final de turno” (como el Giant Growth) desaparecen durante el paso de limpieza.

Además, nadie puede jugar hechizos o habilidades durante este paso salvo que una habilidad específicamente se active para que eso pueda ocurrir. Esto es muy raro, por lo que puedes asumir que generalmente el paso de final de turno será tu última oportunidad de hacer algo.

¡Guau! Esto ha sido mucha información para algo que normalmente sucede en un instante. Lo más importante de todo lo anterior es:

a) Los pasos de enderezar y limpieza son los únicos en el que los jugadores no tienen prioridad para usar instantáneos o habilidades.

b) Todos los pasos suceden, ocurra o no ocurra nada durante los mismos.

c) No puedes ir cambiando los pasos, el juego te empuja a través de ellos. Cuando todos los jugadores pasan la prioridad estando la pila vacía, el juego avanza automáticamente al siguiente paso/fase en la línea, pero no puedes avanzar hacia delante cuando tú quieras sin permitirle jugar a tu oponente en cualquiera de los pasos.

Aplicaciones practicas

Ben está jugando contra Opie en la batalla de la mesa de la cocina. Ben está jugando nuestro mazo Rojo/Azul de la última semana, mientras que Opie tiene su propio brebaje blanco/negro. La mesa está así:

Ben (cartas en mano): Giant Growth, Llanowar Elves, Trained Armodon, Verdant Force, Forest

Opie (cartas en mano): Mending Hands, Dark Banishing, 2 Pantanos

Echa un vistazo a como están las cartas extendidas en la mesa. Las tierras están en la zona verde más cercana al jugador. Las criaturas, artefactos y encantamiento están por encima y en la zona roja es donde pones las criaturas con las que estás atacando. Disponer las cartas de esa forma es el procedimiento estándar en torneos Grand Prix y Pro Tour, y facilita mucho ver con qué recursos cuenta cada jugador por lo que es un buen hábito.

OK, es el turno de Ben.

Fase inicial: endereza sus cartas, en su fase de mantenimiento no pasa nada y luego roba una carta (Shock).

Primera fase principal: en su primera fase principal, Ben juega un Bosque, y después pasa la prioridad sin hacer nada más. Opie también pasa y la partida entra en la fase de combate.

Fase de combate: Ben declara que tanto los Grizzly Bears como el Trained Armodon son atacantes. Opie bloquea el Armodon con su Giant Cockroach. Ben decide salvar su elefante, lanzando Giant Growth y haciendo objetivo al Armodon. Cuando eso va a la pila, Opie lanza Dark Banishing, poniéndolo en la pila por encima del Giant Growth. Opie no tiene nada más que jugar por lo que devuelve la prioridad. El efecto del Dark Banishing se resuelve primero, matando al Armodon. Luego viene el Giant Growth, que ya no tiene un objetivo legal por lo que va directamente al cementerio sin hacer nada.

Ambos jugadores pasan por lo que el daño de combate va a la pila. Ambos jugadores vuelven a pasar de nuevo por lo que se resuelve el daño, recibiendo Opie dos de daño de los Osos. Como el Armodon no estaba por ahí para apilar daño de combate, la Giant Cockroach vivirá para ver otro día.

Segunda fase principal: Ben juega otro Trained Armodon, y unos Llanowar Elves.

Fase final: ambos jugadores pasan con la pila vacía.

Es el turno de Opie.

Fase inicial : Opie endereza sus permanentes girados. Al comienzo de su mantenimiento, Opie roba una carta (Postración) y pierde una vida por su Phyrexian Arena. Se mueve al paso de robo y roba su carta de turno (un Pantano).

Primera fase principal: Opie decide atacar con su Giant Cockroach este turno y lanza un Enfeeblement en el Trained Armodon de Ben. Ninguno de los dos jugadores hace nada más y el juego continúa.

Fase de combate: Opie declara el Hypnotic Specter y la Giant Cockroach como atacantes. Durante el paso de declaración de atacantes, Ben decide lanzar un Shock al Hypnotic Specter. Opie responde a esto con unas Mending Hands, también haciendo objetivo al Hypnotic Specter. Eso significa que Opie pone el Mending Hands por encima del Shock en la pila. Resolviendo todos los efectos del más alto al más bajo, primero ser resuelve el Mending Hands. Eso permite vivir al Espectro y previene los dos próximos daños que sufra el Espectro tras el Shock. Dado que su Armodon es ahora un 1/1, Ben bloquea la Cucaracha con sus Llanowar Elves y su Armodon, el daño de combate va a la pila y se resuelve, haciendo que Ben pierda dos vidas y se descarte de una carta al azar (Verdant Force). Además, el Giant Cockroach, el Trained Armodon, los Llanowar Elves y el Enfeeblement van todos al cementerio.

Segunda fase principal : Opie decide no hacer nada en esta fase. Lo mismo que Ben, con lo que el turno se mueve hacia la fase final.

Fase final : ninguno de los dos jugadores tiene instantáneos o habilidades que usar aquí así que el turno acaba. Es de nuevo el turno de Ben.

Así es como se desarrolla un turno de Magic . En ese pequeño lapso de tiempo, hubo un efecto de mantenimiento, ataque y bloqueo, y multitud de respuestas a hechizos en la pila. Nada de todo eso era horriblemente complicado, pero cada una de ellas es una pieza fundamental del juego que ocurre a cada momento, se juegue en el salón de casa o en la final de un Pro Tour.

Eso es todo por hoy, amigos. La próxima semana hablaremos sobre cuando es un buen momento para atacar, el primero de una serie de artículos en el que examinaremos más detenidamente la fase de combate. Hasta entonces practica lo que has aprendido hoy y no te olvides los deberes (volver a leer la sección del libro básico que habla sobre el daño de combate).

Lectura adicional

Nada detiene más una pila enorme que una guerra de contrahechizos. Para los que estéis interesados en una pila de ejemplo mastodóntica, echar un vistazo a este monstruo de una partida del Campeonato Nacional alemán de 2003.

Uno de los mazos más clásicos de “hasta fin de turno” fue el mazo Astral Slide, que, conducido por Osyp "Joe Black" Lebedowicz, logró una victoria en un Pro Tour. Aquí tenéis una desagradable partida entre dos mazos Astral Slide de la ronda 13 del Pro Tour Venecia donde ambos jugadores apilaban y apilaban y usaban los activadores de final de turno en una batalla para quedar entre los 8 mejores, la cual os mostrará la clase de cosas que podréis llegar a hacer cuando estéis más familiarizados con el funcionamiento de los turnos.

Para los que estéis más interesados en información sobre la “prioridad”, os sugiero que leáis este clásico artículo para jueces por Lee Sharpe que incluye un diagrama muy útil e introduce también el concepto avanzado de “Última información conocida”.