Dinámica de un turno
Solo las FAQs, señorita
De acuerdo, para empezar esta aventura permite que te señale dos recursos muy útiles a los que quizás no accediste antes pero a los que probablemente accederás a partir de ahora. El primero de ellos es el libro de reglas básico (1 MB pdf). Espero que tengas cierto conocimiento sobre éste cuando estamos a punto de aventurarnos en terreno desconocido. Aunque es probable que repita algo de la información contenida en este libro, es posible que todo sobre lo que hablemos hoy sea algo confuso si no te has leído el libro de reglas básicas al menos una vez. Está escrito de forma fácil y amena y la información que contiene es útil también para refrescar los conocimientos de los jugadores más veteranos. Si surge alguna duda durante los primeros días de juego, ve a la sección del libro de reglas que habla sobre el tema en el que tienes problemas y mira si la respuesta está ahí.
El siguiente recurso a tu disposición, ligeramente más intimidante son las Reglas Completas que pueden encontrarse aquí. Es donde pueden encontrarse todas las reglas para jugadores, y están diseñadas para responder casi todas las preguntas que pueden surgir en el curso de cualquier partida de Magic . Naturalmente, si acabas de empezar a jugar, puede ser como pegarte en la cabeza con un tomo de 50 Kg de peso, por lo que de momento nos limitaremos a lo más básico.
Si asumimos que ya te has leído el libro de reglas básico (de acuerdo, tendrás que hacer los deberes), es hora de empezar.
La Pila
Antes de empezar con la estructura de los turnos, hablaremos algo sobre “la pila”. La pila es un concepto muy simple que hace que Magic pueda llegar a ser muy complejo. ¿Sueña raro? No lo es. Tal y como he dicho, es simple. Es, probablemente, el concepto a largo término que vayas a ver en este artículo, por lo que siéntate y presta atención.
Creada a la vez que las reglas de la Sexta Edición, la pila es donde residen los hechizos y habilidades cuando están esperando para ver si se resuelven. Los hechizos van a lo más alto de la pila en el orden que han sido añadidos (en términos visuales, ayuda mucho visualizarlo exactamente como una pila de cartas, con la carta más nuevas siempre colocándose arriba.)
¿Cómo funciona? Bien, un jugador (llamémosle Ben)que tiene prioridad juega un hechizo o habilidad y ésta se añade a la pila. En este punto Ben tiene la opción de añadir hechizos o habilidades opcionales en lo más alto de la pila (nota: eso quiere decir que puedes responder a tus propios hechizos o habilidades), o puede elegir pasar la prioridad a su oponente (al que llamaremos Opie) y esperar a ver si el hechizo o habilidad se resuelve. Una vez Opie tenga la prioridad, puede añadir hechizos o habilidades a la pila por encima de las de Ben, o puede pasar. La prioridad pasa de uno a otro hasta que ambos jugadores pasan uno después del otro. Cuando ambos jugadores pasan, el hechizo o habilidad en lo alto de la pila (la última carta jugada), se resuelve. A eso se le llama pila LIFO. ("Last In, First Out", El último dentro, el primero fuera). Una vez todos los hechizos y habilidades se resuelven, el jugador activo (el jugador que tiene el turno), vuelve a conseguir la prioridad.
Al principio puede sonar un poco complicado, pero una vez te acostumbres, será algo natural. Para mostrároslo usando un ejemplo, Ben decide jugar unos
Opie no tiene ninguna respuesta a eso salvo fruncir el ceño, así que el
Tres cosas importantes no usan la pila. Primero de todo, las habilidades generadoras de maná no usan la pila, por lo que a la que usas la habilidad (como girar una tierra), consigues el maná. No hay ninguna oportunidad para un oponente de responder a esto girando tu tierra, destruyéndola o haciendo cualquier otra cosa, tú únicamente consigues el maná y él solo puede sentarse y hablar hasta que tú decidas que hacer con el maná.
Las “habilidades estáticas” (hablaremos posteriormente en otro artículo sobre los efectos constantes) tampoco usan la pila. Por ejemplo, la carta
Si tienes un
Por último, jugar una tierra no va a la pila. Las cartas de tierras no son hechizos por lo que los puedes poner en juego sin más.
Para aclararlo todo, decir que algo “no va a la pila” simplemente significa que no hay manera de responder a esa acción antes que se resuelva.
Solo es una fase
Cada turno está formado por cinco fases, y cada fase está compuesta de pasos diferentes que se suceden uno después de otro aunque no hagas nada en ninguno de ellos. Las fases también señalan el espacio de tiempo en que puedes tener maná flotante antes de sufrir quemadura de maná (puedes hacer flotar maná de un paso a otro durante la misma fase, pero si la fase acaba y aún tienes maná en tu reserva, debes quemar cualquier cantidad de maná que no hayas usado).
Las cinco fases son.
1) Fase inicial |
2) Primera fase principal |
3) Fase de combate |
4) Segunda fase principal |
5) Fase final |
Hoy vamos a fijarnos sobretodo en las fases 1, 2, 4 y 5 sabiendo que hablaremos a fondo sobre la fase de combate en los dos próximos artículos.
1) Fase inicial
Esta fase consiste en tres pasos: enderezamiento, mantenimiento y robo.
a. Paso de enderezar - Durante el paso de enderezar, enderezas todos tus permanentes girados. No está permitido que hagas nada más durante este paso.
b. Paso de mantenimiento - Ocurre directamente tras el enderezamiento y es la primera vez que los jugadores pueden hacer algo durante un turno. Las habilidades que se activan al comienzo del mantenimiento van a la pila, y entonces los jugadores pueden jugar instantáneos y habilidades.
c. Paso de robar:
lo primero que haces durante tu paso de robo es robar una carta. Una vez lo has hecho, ambos jugadores pueden jugar hechizos y habilidades.
2) Primera fase principal
No hay pasos en esta fase, solo una fase gigante donde suelen ocurrir montones de cosas. Asumiendo que es tu turno, puedes jugar cualquier tipo de hechizo o habilidad durante esta fase. Sin embargo, como es tu turno, los contrincantes solo pueden jugar instantáneos o habilidades (nada de criaturas, conjuros, etc.). Las dos fases principales son también el único momento en el que puedes jugar tierras. Durante los primeros turnos, querrás jugar tus tierras durante la primera fase principal y tener más maná con el que poder echarte un farol o lanzar trucos de combate.
Si bien querrás lanzar hechizos o encantamientos orientados a combate en tu primera fase principal (como
3) Fase de combate
La fase de combate es la más delicada de todas. Está compuesta de cinco pasos y suele tener más acción que una película de Michael Bay (y con mejor diálogo y todo).
Antes de declarar las criaturas atacantes, los jugadores tienen una oportunidad de jugar hechizos instantáneos y habilidades. Es el momento en el que sueles usar “giradores” como el
b. Paso de declarar atacantes
El jugador en su turno decide que criaturas están atacando. Una vez todos los atacantes están declarados, ambos jugadores tienen la oportunidad de jugar instantáneos y habilidades.
c. Paso de declarar bloqueadores
El jugador que está siendo atacado decide que criaturas enderezadas propias serán declaradas bloqueadoras. A no ser que una carta lo diga explícitamente (como ocurre con
Una vez se han declarado bloqueadores, ambos jugadores pueden volver a jugar instantáneos y habilidades.
d. Paso de daño de combate
Aquí es donde las criaturas hacen daño en el combate. Es también uno de esos momentos en los que usarás la pila. El daño de combate va a la pila, por lo que tienes la oportunidad de jugar habilidades antes de que el daño se resuelva. Los "trucos" (instantáneos y habilidades) más comunes usados en este paso son efectos de daño como
Hay muchas más cosas en el paso de daño de combate, pero vamos a pasar mucho tiempo hablando sobre toda esta fase más detalladamente, por lo que ya volveremos sobre el tema. Ahora mismo, considera volver a leer la sección “Paso de daño de combate” del libro de reglas básico como tus deberes para hoy.
e. Paso de final del combate
Los jugadores pueden jugar hechizos o habilidades durante este paso, pero normalmente no hay una razón para ello.
4) Segunda fase principal
Es como la primera fase principal pero tras el combate. Puedes jugar las mismas cosas que la primera fase principal, incluido una tierra si no lo hiciste durante tu primera fase principal (recuerda que solo puedes jugar una tierra por turno a no ser que una carta diga lo contrario).
Estratégicamente, aquí es donde debes jugar la mayoría de tus criaturas, conjuros y encantamientos. Es tu última oportunidad de hacer algo antes de pasar el turno a tu oponente.
5) Fase final
Hay dos cosas a las que debes prestar particular atención en las cartas que hacen referencia al “final de turno”. Ambas se refieren a cosas que ocurren durante la Fase final, pero una ocurre durante el paso de final de turno y otra durante el paso de limpieza.
a. Paso de final de turno
Los jugadores pueden jugar hechizos instantáneos y habilidades durante este paso.
Las cartas que digan "al final del turno" (como el

Por lo que si juegas el
Pero recuerda, “los efectos “al final del turno” se activan al comienzo de tu paso de final de turno. Por tanto, si haces algo durante tu paso de fin de turno después de de que haya pasado un efecto de “final de turno”, tendrás que esperar hasta el siguiente turno para que se active otro. Puede sonar un poco complicado ahora, pero te acostumbrarás muy rápido. Usemos un ejemplo para que veas sobre que estamos hablando.
Digamos que tienes un
Como el comienzo del paso final ya ha pasado, el activador para devolver el cazador de la arena aún no se ha activado. Por tanto, el Cazador de la Arena permanecerá en juego hasta el siguiente paso de final de turno, que ocurrirá de hecho en el turno del oponente. Eso significa que el Cazador de la Arena podrá de hecho estar por ahí para bloquear las criaturas de tu oponente, algo que dejara en estado de shock y horrorizará a toda la comunidad Viashina (como ir con bermudas a un banco, bloquear es algo que los cazadores de la arena no suelen hacer).
Esta forma de jugar no es tan común en las partidas de principiantes, pero se ve muy a menudo en torneos de Magic. Echa un vistazo a la sección de lectura adicional para algunos ejemplos clásicos.
b. Paso de limpieza
Si tienes más de siete cartas en tu mano y es tu turno, elige y descarta hasta que solo te queden siete. Después, se quita todo el daño que hayan sufrido todas las criaturas y todos los efectos "hasta final de turno" acaban.
Estas acciones se llevan a cabo en este orden porque si no los
Además, nadie puede jugar hechizos o habilidades durante este paso salvo que una habilidad específicamente se active para que eso pueda ocurrir. Esto es muy raro, por lo que puedes asumir que generalmente el paso de final de turno será tu última oportunidad de hacer algo.
¡Guau! Esto ha sido mucha información para algo que normalmente sucede en un instante. Lo más importante de todo lo anterior es:
a) Los pasos de enderezar y limpieza son los únicos en el que los jugadores no tienen prioridad para usar instantáneos o habilidades.
b) Todos los pasos suceden, ocurra o no ocurra nada durante los mismos.
c) No puedes ir cambiando los pasos, el juego te empuja a través de ellos. Cuando todos los jugadores pasan la prioridad estando la pila vacía, el juego avanza automáticamente al siguiente paso/fase en la línea, pero no puedes avanzar hacia delante cuando tú quieras sin permitirle jugar a tu oponente en cualquiera de los pasos.
Aplicaciones practicas
Ben está jugando contra Opie en la batalla de la mesa de la cocina. Ben está jugando nuestro mazo Rojo/Azul de la última semana, mientras que Opie tiene su propio brebaje blanco/negro. La mesa está así:

Opie (cartas en mano):
Echa un vistazo a como están las cartas extendidas en la mesa. Las tierras están en la zona verde más cercana al jugador. Las criaturas, artefactos y encantamiento están por encima y en la zona roja es donde pones las criaturas con las que estás atacando. Disponer las cartas de esa forma es el procedimiento estándar en torneos Grand Prix y Pro Tour, y facilita mucho ver con qué recursos cuenta cada jugador por lo que es un buen hábito.
OK, es el turno de Ben.
Fase inicial: endereza sus cartas, en su fase de mantenimiento no pasa nada y luego roba una carta (
Primera fase principal: en su primera fase principal, Ben juega un Bosque, y después pasa la prioridad sin hacer nada más. Opie también pasa y la partida entra en la fase de combate.
Fase de combate: Ben declara que tanto los
Ambos jugadores pasan por lo que el daño de combate va a la pila. Ambos jugadores vuelven a pasar de nuevo por lo que se resuelve el daño, recibiendo Opie dos de daño de los Osos. Como el Armodon no estaba por ahí para apilar daño de combate, la
Segunda fase principal: Ben juega otro
Fase final: ambos jugadores pasan con la pila vacía.
Es el turno de Opie.
Fase inicial : Opie endereza sus permanentes girados. Al comienzo de su mantenimiento, Opie roba una carta (Postración) y pierde una vida por su

Primera fase principal: Opie decide atacar con su
Fase de combate: Opie declara el
Segunda fase principal : Opie decide no hacer nada en esta fase. Lo mismo que Ben, con lo que el turno se mueve hacia la fase final.
Fase final : ninguno de los dos jugadores tiene instantáneos o habilidades que usar aquí así que el turno acaba. Es de nuevo el turno de Ben.
Así es como se desarrolla un turno de Magic . En ese pequeño lapso de tiempo, hubo un efecto de mantenimiento, ataque y bloqueo, y multitud de respuestas a hechizos en la pila. Nada de todo eso era horriblemente complicado, pero cada una de ellas es una pieza fundamental del juego que ocurre a cada momento, se juegue en el salón de casa o en la final de un Pro Tour.
Eso es todo por hoy, amigos. La próxima semana hablaremos sobre cuando es un buen momento para atacar, el primero de una serie de artículos en el que examinaremos más detenidamente la fase de combate. Hasta entonces practica lo que has aprendido hoy y no te olvides los deberes (volver a leer la sección del libro básico que habla sobre el daño de combate).
Lectura adicional
Nada detiene más una pila enorme que una guerra de contrahechizos. Para los que estéis interesados en una pila de ejemplo mastodóntica, echar un vistazo a este monstruo de una partida del Campeonato Nacional alemán de 2003.
Uno de los mazos más clásicos de “hasta fin de turno” fue el mazo
Para los que estéis más interesados en información sobre la “prioridad”, os sugiero que leáis este clásico artículo para jueces por Lee Sharpe que incluye un diagrama muy útil e introduce también el concepto avanzado de “Última información conocida”.