En las despedidas de mis artículos siempre os comento cómo contactar conmigo para sugerirme ideas (os recuerdo que podéis hacerlo en Twitter, Tumblr o BeyondBasicsMagic@gmail.com). Pues bien, ¡algunos jugadores se animan a enviar sus propuestas! Hoy quiero hablar de un tema interesante que el lector Jonathan Whitefield envió por correo electrónico. He aquí un extracto de su mensaje:

"Tengo la costumbre de lanzar instantáneos en el paso final, pero he visto jugadores que los usan en el mantenimiento. Me gustaría saber qué piensas sobre cuándo es correcto lanzar instantáneos en el paso final, en el mantenimiento, en una fase principal o en otras situaciones".

Excelente pregunta, Jonathan. Para responderla como es debido, primero voy a repasar algunos fundamentos.

En Magic, los instantáneos cuentan con una ventaja enorme respecto a los conjuros: se pueden jugar en cualquier momento. Los conjuros solo se pueden lanzar en las dos fases principales de vuestro turno, mientras que los instantáneos ofrecen (como mínimo) diez oportunidades tanto en vuestro turno como en el del oponente.

¿Es importante saber cuándo lanzar un instantáneo? Lo cierto es que sí, e incluso puede suponer la diferencia entre ganar y perder la partida.

En líneas generales, hay una regla importante que se aplica a todos los instantáneos. Y esa regla dice que conviene...

Esperar todo lo posible

Magic es un juego con muchas facetas, pero la más importante es que se trata de un juego de información.

Cuanto más esperéis para revelar información al oponente, más oportunidades habrá de que realice una jugada que no habría hecho si hubierais usado antes una carta.

Por ejemplo, suponed que tenéis una Recompensa final en la mano.

Estáis a 3 vidas, vuestro oponente tiene dos Manadas de hienas en mesa y vosotros tenéis un Colosópodo.

Si lanzáis la Recompensa final en cuanto la robéis, vuestro oponente no estampará una de sus criaturas contra vuestro Colosápodo.

Pero ¿y si os guardáis el instantáneo en la mano?

Si reserváis la Recompensa para utilizarla a velocidad de instantáneo, el adversario seguramente envíe sus dos Manadas de hienas contra vosotros, con lo que podréis bloquear una, exiliar la otra y hacer prácticamente un dos por uno. Solo ha hecho falta un poco de paciencia.

Este tipo de situaciones ocurren constantemente en Magic. Podéis guardaros criaturas con destello para lanzarlas durante el turno del contrincante o dejar tres manás enderezados para fingir que tenéis un Deshacer en la mano, cuando en realidad tenéis un Golpegalerna. Muchos jugadores de Magic aprenden pronto esta regla general de esperar todo lo posible para usar sus instantáneos. Si ya conocéis estos fundamentos, esperad un par de secciones más y entonces llegaré al meollo de la pregunta de Jonathan.

Por supuesto, la siguiente regla es...

Lanzar hechizos durante el paso final del oponente

Estáis en segundo turno y tenéis un Anticipar en la mano.

Sabéis que vais a lanzarlo en este turno porque es vuestra única carta de coste dos. Podéis usarla durante vuestro turno...

Pero decidís pasar y lanzarla en el paso final del oponente.

Por si algunos aún no lo sabéis, al final de cada turno hay un paso final. En ese pequeño oasis, cualquier jugador está a tiempo de usar instantáneos, pero ya no se pueden lanzar criaturas ni conjuros. Además, el paso final del oponente ocurre justo antes de vuestro paso de enderezar. Por eso, hacer cosas durante el paso final del oponente es más o menos "gratuito", ya que vais a enderezar vuestros recursos justo después.

Pensad en todas las ventajas e información que eso ofrece. Por ejemplo, poneos en la situación de que tenéis un Anticipar:

  • Habéis dejado vuestro maná enderezado, así que el oponente ha tenido que jugar temiendo vuestros posibles contrahechizos o anticriaturas.
  • Podéis pescar una carta con Anticipar después de ver qué ha hecho el oponente en su turno.
  • Y esta clave la añado solo porque Anticipar permite ver tres cartas.

Eso son tres motivos excelentes (bueno, dos motivos) para esperar un poquito más. Pues bien, ahora imaginad que sí tenéis otro instantáneo de coste dos y que al final necesitáis usarlo y dejar para luego el Anticipar.

Por supuesto, hay motivos para no esperar hasta el final del turno. Como hemos visto en el ejemplo de la Recompensa final, hay instantáneos que están para usarlos durante el combate. Sin embargo, en el caso de los efectos como el robo de cartas, tiene sentido aguardar hasta el paso final.

Muy bien, ya hemos repasado los dos fundamentos más importantes. Recordad bien estas dos claves: ofreced al oponente el mínimo de información posible y lanzad instantáneos en su paso final.

¿Las habéis entendido? Perfecto, porque ahora tenéis que...

Ignorar todo eso

Si todavía no estáis acostumbrados a lanzar instantáneos en el turno del oponente ni a aprovechar su paso final, poner en práctica estas reglas generales será de gran ayuda. Aprender a lanzar instantáneos en el turno del oponente hará que vuestra técnica de juego mejore muchos enteros.

En cambio, si ya estáis familiarizados con los fundamentos, ahora tenéis que olvidarlos por completo.

He aquí el quid de la cuestión: en todas las jugadas que hagáis en Magic, vuestro objetivo es tomar la decisión que mejor os encamine hacia la victoria. Con una frecuencia pasmosa, lanzar un instantáneo en el turno del oponente no es lo más adecuado. Tenéis que pensar detenidamente cuál es la mejor situación para lanzar un hechizo y no dejaros guiar de manera despreocupada por las pautas que habéis aprendido.

Y ahora llegamos a la cuestión que planteó Jonathan.

Para explicar mis criterios, quiero poneros en un contexto con el que quizá no contabais: el formato Bloque Construido de Espiral del tiempo.

Hace muchos años participé en un PTQ del bloque Espiral del tiempo. Las partidas iban viento en popa y me había anotado unas cuantas victorias. Mi mazo era de control y estaba cargado de removal hasta los topes. El formato aún era reciente y los mazos populares todavía eran un misterio.

Más o menos a mitad del evento, me enfrenté a un mazo agresivo verde. El adversario me había dejado a 7 vidas y tenía una 3/3 en mesa, pero yo me sentía seguro gracias a mi mano llena de anticriaturas.

Y entonces... Bueno, quienes conozcáis Bloque Construido de Espiral del tiempo imaginaréis cómo terminó la cosa.

Pasé el turno, mi oponente atacó, tiré un hechizo a su criatura (a sabiendas de que podía usar otro si me hacía falta) y entonces me enseñó esto:

Vaya, eso sí que no lo había previsto.

Puede que ahora no haya trucos de combate tan demoledores como un +5/+5 incontrarrestable, irrespondible y que da velo, pero la lección que aprendí entonces sigue siendo útil hoy en día. Si hubiera tenido en cuenta las cartas que existían en el formato y hubiese valorado las posibilidades del oponente, habría destruido la criatura en mi turno y me habría llevado la victoria fácilmente.

En el siguiente PTQ jugué un mazo verde con la Invocación de maderapiedra y no solo llegué al top 8, sino que usé exactamente la misma jugada contra un montón de adversarios (¡en algunos enfrentamientos incluso me salió bien dos veces!). Daba la impresión de que la gente jugaba los instantáneos en piloto automático.

No. Juguéis. En. Piloto. Automático.

Utilizad vuestros instantáneos en el momento más propicio. Como habéis visto, si queréis aseguraros de destruir algo, a veces conviene hacerlo en vuestro propio turno.

Ahora quiero hablaros de cinco razones muy habituales por las que es correcto lanzar instantáneos en momentos peculiares.

  1. Para neutralizar trucos de combate

Si vuestro removal se basa en el daño, como en el caso de Electrificar, los trucos de combate del rival pueden aguaros la fiesta.

Imaginad que el oponente tiene una Manada de hienas y que queréis destruirla con el Electrificar que tenéis en la mano.

Según las reglas generales, lo idóneo sería pasar el turno, esperar al ataque del oponente y entonces lanzar vuestro Electrificar. Pan comido, ¿verdad?

El problema viene cuando el oponente responde con esto:

Acaba de intercambiar una Potencia bruta por vuestro anticriaturas... ¡y encima os ha colado 6 puntos de daño!

Como veis, la espera no ha merecido la pena en este caso. Lo más probable es que el oponente ataque primero y luego lance hechizos en la segunda fase. Por tanto, la única razón por la que resultaría peor Electrificar a la criatura en vuestro turno sería si el oponente hiciese alguna jugada antes del combate que os hiciera tomar una decisión distinta. Por ejemplo, si lanzase una criatura con prisa a la que preferiríais tirarle el Electrificar, ya no contaríais con dicha posibilidad.

Eso podría ser un problema, desde luego. ¿Cómo os quedaríais si usaseis el Electrificar en vuestro turno y el adversario procediera a enderezar y lanzar un Glorificador? Sin embargo, es un riesgo que corréis para hacer la jugada más favorable en un mayor número de situaciones.

El removal basado en el daño no es el único que sufre este problema. Puede ocurriros lo mismo si el oponente usa hechizos de rebote (para regresar su criatura a la mano en respuesta), trucos que dan antimaleficio, etc.

En definitiva, tened mucho cuidado con los trucos de combate.

  1. Para esquivar los contrahechizos

Si sospecháis que el oponente se guarda un contrahechizo en la mano, lanzar instantáneos en vuestro turno puede tener mucho sentido.

Suponed que es vuestro turno y el contrincante no tiene maná disponible. Quizá sea el momento idóneo para lanzar vuestro instantáneo. Podríais esperar, pero ¿qué ganaríais con eso? Desde luego, todo depende de la situación, pero siempre debéis preguntaros qué podría ocurrir si el oponente tuviera un contrahechizo.

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Deshacer | Ilustración de Mathias Kollros

Si no hay mucha diferencia entre resolver la carta en vuestro turno o en el del oponente y teméis que pueda caerle un contrahechizo, usadla cuando sea seguro hacerlo (a menos que no os importe intercambiarla por un Deshacer, en cuyo caso podéis esperar de todos modos).

Ahora bien, ¿y si el rival juega un mazo azul y tiene maná enderezado? Eso sería un buen motivo...

  1. Para obligar al oponente a contrarrestar en su turno

Si vuestro adversario dispone de maná enderezado y creéis que tiene un contrahechizo, planteaos lanzar instantáneos durante su mantenimiento.

¿A qué se debe? Existen dos grandes razones para hacerlo: el oponente aún no habrá robado una carta ese turno (por lo que tendrá un recurso menos para neutralizar vuestro instantáneo, como un contrahechizo) y si de verdad quiere contrarrestar vuestra carta, tendrá que hacerlo gastando maná en su turno.

En otras palabras: si el oponente va a Deshacer vuestro hechizo, al menos negadle el acceso a tres manás hasta que vuelva a enderezarlos.

Esta táctica no está exenta de riesgos. Por ejemplo, si vais a usar una chispa contra una criatura, una Potencia bruta podría fastidiar de nuevo la jugada. Sin embargo, en Construido, donde a menudo conocéis más o menos las herramientas del mazo rival, el mantenimiento del oponente puede ser idóneo para usar instantáneos.

Tradicionalmente, esta es una ocasión habitual para intercambiar hechizos en un duelo entre dos mazos de control. ¿Por qué? Pensad qué pasaría si lanzaseis un Mecatitán torrencial en el mantenimiento del oponente.

El rival intenta contrarrestarlo, vosotros contrarrestáis su hechizo y él responde con otro contrahechizo más. Puede que vuestro Mecatitán no se resuelva... ¡pero seguro que el contrincante ha girado un montón de maná para hacerlo! Eso significa que en vuestro próximo turno dispondréis de todo vuestro maná, mientras que el adversario habrá girado el suyo. Ese es el momento perfecto para intentar resolver la amenaza que realmente queríais plantar en mesa.

  1. Para buscar un objetivo más importante

Esta razón es un poco distinta de las anteriores, porque implica esperar más tiempo para usar un instantáneo.

Suponed que volvéis a tener una Recompensa final en la mano y que el oponente insiste con su Manada de hienas (mucho le gustan las hienas a este oponente, ¿verdad?).

Vuestro adversario ataca y, por el motivo que sea, sentís la tentación de dar su Recompensa a esa Manada de hienas.

Sin embargo, también está la opción de esperar.

Si podéis permitiros encajar los 3 puntos de daño, todavía tendréis la posibilidad de lanzar la Recompensa final en el paso final del oponente. Quizá terminéis recibiendo daño a cambio de nada, pero si vuestro rival lanza una criatura mayor en su segunda fase principal, ¡podéis libraros de ella con la Recompensa final!

Básicamente, debéis preguntaros si merece la pena soportar el daño de una criatura a cambio de destruir la próxima amenaza que pueda desplegar el oponente.

A veces decidiréis que sí y otras diréis que no, pero yo creo que a menudo vale la pena esperar. Si lográis neutralizar la mayor amenaza del contrincante, enderezar y luego lanzar vuestra mayor amenaza, el tempo estará de nuevo a vuestro favor.

  1. Para encontrar recursos robando cartas

Esta vez, suponed que tenéis Surgir // Ideas en el cementerio y nueve tierras enderezadas.

Lo más fácil sería pasar el turno, lanzar Ideas al final del turno del oponente para robar dos cartas y luego enderezar. Esa es la jugada por defecto.

Sin embargo, muchas veces conviene lanzar hechizos de robo en vuestra fase principal si no tenéis otros recursos en la mano.

Si robáis una tierra, podéis jugarla este turno. Si robáis una criatura y os queda maná suficiente, podéis lanzarla ya. ¡Merece la pena intentarlo!

Esperar para usar vuestro robo de cartas puede ser lo correcto en muchos enfrentamientos (sobre todo si queréis reservar maná para usar removal o contrahechizos), pero si no tenéis nada más que hacer y vuestro mazo contiene cartas que pueden ser útiles en ese mismo turno, no esperéis para usar vuestros efectos de robo.

Los instantes perfectos

Jugar a velocidad de instantáneo es una ventaja, pero si intentáis pasaros de listos, cabe la posibilidad de que el tiro os salga por la culata. Recordad que podéis usar instantáneos en el turno del oponente, pero no estáis obligados a hacerlo.

Hay muchos otros momentos inusuales para hacer cosas en Magic, como obligar al oponente a descartar en su paso de robar o destruir una criatura en el paso de inicio del combate para que no habilite una habilidad disparada. También se pueden hacer cosas aún más raras, como una de mis jugadas favoritas, que consiste en lanzar una Pandilla Vendilion en respuesta a la activación de una fetch land enemiga (como la Playa anegada) para reemplazar la carta que el oponente estaba a punto de lanzar.

Sea cual sea el momento, pensad las cosas detenidamente. Sopesad las ventajas y desventajas. Prestad atención. Si valoráis las diversas posibilidades, seréis capaces de lanzar instantáneos igual de bien que los grandes jugadores.

Como mínimo, tomad nota de la siguiente lección del artículo de hoy: nunca deis al oponente la posibilidad de jugárosla con una Invocación de maderapiedra en Bloque Construido de Espiral del tiempo.

Gracias, Jonathan, por haber planteado una pregunta tan interesante. Seguro que muchos de vosotros queréis sugerir temas parecidos. ¡No dudéis en enviármelos! Como siempre, podéis encontrarme en Twitter y Tumblr o enviarme un correo electrónico (en inglés, por favor) a BeyondBasicsMagic@Gmail.com.

¡Nos vemos la semana que viene!

Gavin
@GavinVerhey
GavInsight