El diseño de colección de Kaldheim
Mi labor más reciente como director de diseño de colección fue más parecida a la primera que desempeñé, en Dominaria. Kaldheim no se sale tanto de los patrones habituales como las dos colecciones que dirigí antes, La Guerra de la Chispa e Ikoria: Mundo de behemots. Aun así, esta colección está repleta de novedades interesantes, como supongo que ya habrás visto. El expediente que nos entregó el equipo de diseño de visión me inspiró mucha confianza tanto a nivel creativo como mecánico y creo que le dimos vida para conseguir una colección llena de diseños divertidos, evocadores y variados. Por ello, me gustaría dar las gracias a mi equipo de diseño de colección y a muchos otros compañeros de Wizards of the Coast que lo hicieron posible.
¿Estamos listos para hablar de cómo nos inspiramos en la ambientación nórdica y vikinga? Pues veamos cómo congeniaron los diversos aspectos de la colección.
Profetizar
Profetizar no cambió mucho respecto al diseño de visión, en el que descubrimos que la mecánica funcionaba mejor si la carta permanecía oculta y se podía jugar en cualquier turno posterior, no solo en el siguiente.
Profetizar es una mecánica satisfactoria por motivos que no se perciben a simple vista. Hay algo muy satisfactorio en tener preparada una carta específica durante gran parte del juego. Cuanto más progresa la partida, más intriga se genera en torno a ella. ¿Cuál podría ser? Si es la carta que sospecho que es, ya la habría usado en aquel momento, ¿no? Lo mejor es cuando la partida se prolonga mucho y haces una jugada crucial con una carta profetizada con la que llevabas un buen rato planeando, y entonces todos los jugadores ven lo paciente que fuiste hasta activar la trampa.
Esos momentos son geniales, pero también hay muchas ocasiones en las que profetizas una carta (sobre todo una carta de permanente) y luego la lanzas al cabo de pocos turnos. A menudo, la satisfacción está simplemente en usar dos manás en un turno en el que no tenías nada mejor que hacer, para luego lanzar la carta por un coste estupendo en otro turno. Profetizar funciona de maravilla como mecánica para optimizar el maná, porque te garantiza que tendrás algo que hacer en el segundo turno, te permite aprovechar efectos a cambio de menos maná del que hace falta normalmente y te ayuda a desarrollar tu estrategia mientras reúnes los colores de maná que necesitas.
En muchos sentidos, profetizar se parece a metamorfosis, una mecánica que también me agrada. La atención se centra en la información oculta de una carta específica y ambas habilidades son útiles porque ayudan a que el sistema de juego sea fluido. Al igual que con metamorfosis, habrá que acostumbrarse a mostrar las cartas que sigan profetizadas al final de la partida y no se hayan lanzado por su coste de profetizar.
A diferencia de metamorfosis, con esta habilidad no pones tus cartas en peligro por convertirlas en criaturas a tiro de Choque. Ahora bien, es verdad que se tarda más tiempo en empezar a hacer daño con criaturas profetizadas que no tengan la habilidad de prisa que en hacerlo con criaturas con metamorfosis. Una vez profetizadas, las cartas exiliadas con esta habilidad no solo están a salvo de los hechizos de destrucción, sino también de los de descarte. Profetizar tiene dos grandes ventajas. La primera es que hay mucha diferencia entre pagar dos manás para preparar las cartas y pagar tres. La segunda es que profetizar puede aplicarse a instantáneos y conjuros.
En Kaldheim, profetizar allanó el camino para una minitemática blanca y negra que te premia por lanzar tu segundo hechizo cada turno. Los costes reducidos de las cartas profetizadas ayudan a encadenar hechizos, a crear grandes efectos a cambio de poco maná y a lanzar dos hechizos en un turno. Era divertido ver a los jugadores cosechando recompensas por adaptarse a este patrón de juego.
La colección incluye muchas cartas con profetizar. Esto era importante para fomentar el juego de las adivinanzas que queríamos establecer con esta mecánica. Por suerte, incluir tantas cartas de este estilo fue una decisión fácil, ya que la mecánica fue muy popular durante los testeos.
Cartas modales de dos caras
Los dioses de esta colección se representan con cartas modales de dos caras (MDFC). En ellas, la deidad aparece en el anverso, mientras que el reverso lo ocupa un permanente relacionado con el dios. Este planteamiento me pareció una gran idea desde el principio. También barajamos otras ideas para crear más MDFC, pero nos preocupaba que pudiera haber demasiadas cartas de dos caras a la vez en Estándar, así que nos centramos en crear estos dioses y en concluir el ciclo de tierras duales que iniciamos en El resurgir de Zendikar.
Las MDFC de El resurgir de Zendikar cumplen de maravilla su función, porque agilizan el ritmo de juego ofreciendo tierras en los primeros turnos y hechizos a partida avanzada, según haga falta. Las MDFC de Kaldheim no son tan versátiles, pero, como resultado, podemos ofrecer mejores opciones para los hechizos. Uno de los detalles más elegantes de que los dioses sean MDFC es que proporcionan una solución sencilla al problema de robar varias copias de una carta legendaria. Normalmente, la segunda copia tendría que quedarse en la mano, pero estas MDFC permiten jugar la otra cara de la carta. Decidimos apoyar ese patrón de juego haciendo que los dos lados de cada carta combinaran bien con la cara opuesta. Además de procurar que los costes de maná de cada cara fuesen distintos, diseñamos las cartas para que cada lado destacase en situaciones diferentes, lo que aumenta la probabilidad de que al menos uno de ellos resulte útil.
Alardear
Esta mecánica no estaba en el expediente de diseño de visión. Alardear nació gracias a una sugerencia de Bryan Hawley, que quiso asegurarse de que incluyésemos una mecánica agresiva relacionada con el combate y sugirió crear una habilidad llamada “gloria”. Su objetivo y su funcionamiento eran muy parecidos a la versión final de la mecánica. Después de hacer algunos ajustes y de cambiar el nombre por “alardear”, me enamoré de este componente de la colección. En la versión de Bryan, la habilidad tenía que usarse mientras la criatura estaba atacando, pero decidimos que era mucho más sencillo que se pudiese utilizar en cualquier momento del turno después de que la criatura con alardear fuese declarada como atacante. De lo contrario, la habilidad tendría un margen de activación muy breve después del paso de daño y mientras la criatura todavía fuese una atacante.
Otro pequeño cambio que realizamos hacia el final del diseño fue convertir la mecánica en una palabra clave, ya que al principio era una palabra de habilidad. Sin entrar en detalles del reglamento, este ajuste nos permitió mencionar la mecánica en otras cartas.
Alardear se utiliza principalmente en el blanco, el rojo y el negro. Cuando elaboramos cartas con alardear, evitamos utilizar la habilidad en muchas criaturas evasivas, porque funcionaba mejor cuando tus criaturas tenían que exponerse al peligro. Queríamos animar a utilizar trucos de combate para que las criaturas sobreviviesen y pudieran presumir de ello. Por otro lado, como alardear es una habilidad repetible cada turno, tuvimos que ser cautos con los efectos que podían generar una bola de nieve. Esa clase de efectos debía tener costes lo bastante altos como para que el juego pudiera ralentizarse un poco y el oponente tuviera la oportunidad de recuperarse.
Cartas nevadas
Hablando de bolas de nieve, la mecánica de nevado tampoco estaba en el expediente de diseño de visión. Cada vez que oía hablar de las ideas que se podían incluir en una colección de Magic inspirada en la ambientación nórdica o vikinga, las cartas nevadas siempre estaban en la parte alta de la lista.
Yo desconocía algunos escepticismos internos respecto a esta mecánica y me aventuré por un camino cubierto de nieve. Horizontes de Modern también la había utilizado y me pareció que debíamos intentar usarla en esta colección e innovar con ella. Al inicio de mi exploración, me pregunté cómo podía utilizarse en cartas que no fuesen de permanente. Aunque los resultados nos son especialmente rompedores, estoy contento con los instantáneos y los conjuros nevados que hemos añadido al juego.
Tuvimos la tentación de crear bastantes efectos que mencionasen las cartas nevadas en general, sobre todo ahora que existían los conjuros y los instantáneos nevados. Por desgracia, nos dio la sensación de que eso añadiría otra tribu a una colección que ya tenía un componente tribal importante. Por tanto, limitamos las cartas nevadas para que le diesen importancia principalmente al maná nevado y a las tierras nevadas cuando era viable. Aun así, hubo algunas excepciones en las que el funcionamiento nos parecía mejor si se les daba importancia a las cartas que no fuesen tierras. Las cartas nevadas se concentran en el azul, el verde y el negro, pero están presentes en todos los colores para que los jugadores tengan formas nuevas de abordar su formato favorito con bases de maná más nevadas.
Sagas
El término “saga” proviene del nórdico antiguo, así que teníamos buenos motivos para utilizar las Sagas en esta colección. Íbamos a representar reinos asociados a combinaciones de dos colores, así que me intrigó la posibilidad de crear simplemente Sagas bicolores por primera vez. Al final se creó al menos una Saga de cada reino, pero algunas de ellas eran más adecuadas para narrar historias de reinos que no coincidían con su combinación de colores.
Elegir un clan
Al principio del proceso heredamos un conjunto de cartas que tenían mucho peso en la colección, en las que se pedía elegir un tipo de criatura. Aunque gran parte de esas cartas eran muy divertidas individualmente, exigían un gran esfuerzo mental en Limitado. Es verdad que podían dar pie a anécdotas muy buenas, como cuando ganabas una partida por elegir el subtipo Pegaso, pero en la mayoría de juegos tenías que estrujarte los sesos para recordar qué cartas había en tu mazo, mientras que en los drafts tenías que llevar la cuenta de la cantidad de criaturas que habías elegido de cada tipo.
Al final conservamos algunas cartas de “elige un tipo de criatura” en rarezas superiores. Además, modificamos otras para que no fuera tan importante pensar qué tipos de criatura podrías robar más adelante, cambiando su texto para que simplemente comprobasen cuál era la tribu de la que tenías más criaturas en ese momento. En general, el entorno de Limitado dejó de darle tanta importancia a los subtipos de criatura, pero conservamos algunas de nuestras cartas favoritas para Construido.
La flexibilidad de “elige un tipo de criatura” suele ser muy divertida y ofrece momentos novedosos, pero el diseño tribal moderno conlleva una limitación, ya que las cartas tribales se centran más en la faceta evocadora. Cada tribu tiene una estrategia específica y sus recompensas se orientan en esa dirección. Este planteamiento es muy difícil de llevar a cabo en cartas que ofrecen una bonificación a cualquier tribu. Dado que retiramos algunos de los efectos de “elige un tipo de criatura”, añadimos más apoyo a las tribus tanto desde el enfoque mecánico como desde el creativo. Una de las primeras novedades que elaboré para la colección fue un ciclo infrecuente de Equipos asociados a varios tipos de criatura que queríamos destacar. Por otra parte, intentamos crear más cartas que ayudasen a que los Gigantes parecieran Gigantes y los Elfos parecieran Elfos, sobre todo cuando mencionan su propia tribu. Además, decidí que las cartas adicionales que creamos para formatos ajenos a Booster Draft debían centrarse en apoyar a los Elfos, los Gigantes, los Enanos y los Metamorfos. También experimentamos con cartas tribales dobles cuando tenía sentido que su texto influyese en otras criaturas de cualquiera de sus subtipos, para así ofrecer más posibilidades al construir mazos.
A riesgo de imitar demasiado a Horizontes de Modern, durante el diseño de colección también añadimos la mecánica de cambiaformas para usarla como enlace entre las diversas estrategias tribales y porque nos parecía adecuada para los Metamorfos azules y verdes del reino de Littjara.
Diseños de cartas individuales
Hay muchos otros elementos menores que resultan evocadores, como las Runas y las cartas que exilian criaturas de los cementerios, concebidas como una mecánica de pira en honor a los caídos. Estos componentes también aportan mucha textura a la colección.
Al final, gran parte de las cosas que más me gustan de Kaldheim está en estos diseños individuales. Hay bastantes cartas simpáticas que hablan sobre personajes o sucesos concretos. Elaboramos muchos diseños para transmitir la sensación de cada reino y mostrar cómo son los territorios y sus habitantes. En concreto, me encanta desarrollar cartas legendarias, y esta era una ambientación muy fértil para hacerlo.
¡Un momento! ¿Qué hace esto aquí?
Tal vez quisieras seguir leyendo mi historia, pero después de un debate interno al leer el último efecto de Vórinclex, he decidido que este temible Magistrado debería interrumpir mi historia, igual que hace con todas las Sagas de los oponentes. Así pues, me despido hasta la próxima
Gracias por leerme. ¡Espero que disfrutes de Kaldheim!
Dave Humpherys