¿Splashear o no splashear en Limitado? He ahí la cuestión.

Y en verdad es una cuestión capaz de derrumbar imperios de 40 cartas, de causar consternación al construir mazos y de trazar la delgada línea que separa la victoria y la derrota.

Yo mismo he cosechado muchas veces los beneficios de un buen splash. Por supuesto, también he splasheado colores cuando no debía y he errado por dejar escapar un splash que me convenía. Supongo que a vosotros, mis queridos lectores, os habrá ocurrido lo mismo en algún momento dado.

Hacer un splash siempre es muy tentador... y es importante saber cuándo conviene hacerlo y cuándo hay que tener disciplina para mantener el rumbo.

¿Qué os parece si hoy hablamos sobre el arte de splashear colores?

Antes de nada, me gustaría dejar claro qué es hacer un splash en el contexto de Limitado.

Es muy sencillo: hacer un splash consiste en añadir una pizquita de un color a vuestro mazo para poder jugar unas pocas cartas de dicho color. En general, yo diría que usar entre una y tres cartas se considera un splash. La mayoría de los mazos de Limitado utilizan dos colores, por lo que el tercero sería un splash. Por supuesto, siempre hay excepciones (yo he hecho mis locuras splasheando a cuatro o cinco colores), pero esta es una buena forma de plantear el concepto.

Por ejemplo, imaginad que habéis drafteado un mazo verde-azul con splash al rojo para usar algunos anticriaturas. Esa baraja podría contener 21 cartas verdes y azules y 2 cartas rojas. Eso es un splash.

Si la proporción fuese más bien de 8 cartas verdes, 8 azules y 6 rojas, entonces no diría que eso es un splash, sino un mazo de tres colores. Normalmente, hacer un splash consiste en añadir solo un par de cartas. Es una cuestión terminológica, pero quiero asegurarme de que me entendáis durante el resto del artículo.

Por norma general, si vais a splashear un color, os recomiendo incluir unas tres fuentes de maná de dicho color. Esta cifra puede variar en función de las cartas que pretendáis splashear. A veces será preferible incluir dos fuentes si solo vais a splashear una carta o si necesitáis concentrar el maná en otros colores. En cualquier caso, emplear tres fuentes es un buen punto de partida.

Por ejemplo, si vais a splashear dos cartas rojas, tratad de llevar como mínimo tres montañas, dos montañas y unos Terrenos expansivos o cualquier otra combinación de cartas que ofrezcan tres maneras de buscar o producir maná rojo en un apuro (de hecho, yo procuro no hacer splash si no tengo ningún corrector de maná).

Vale, ahora que está claro lo que es un splash, ¿cuándo deberíais hacerlo y por qué razones podría interesaros?

Os daré cinco motivos por los que conviene o no conviene hacer splash.

1. No hagáis splash por cartas que os interese lanzar pronto

En general, procurad splashear cartas que os gustaría usar a partida intermedia o avanzada, no al principio. Si apenas tenéis tres montañas para vuestro splash rojo, no solo necesitaréis robar las cartas que queréis lanzar, sino también una montaña que os permita hacerlo.

Algunas cartas no justifican hacer splash por ellas. Por ejemplo, las criaturas que necesitáis lanzar en los primeros turnos para sacarles provecho son malas opciones. Si tardáis demasiado en lanzarlas, la partida probablemente haya llegado a un punto donde el splash no ha merecido la pena. Es muy fácil caer en la trampa de splashear correctores o aceleradores de maná en un mazo de tres colores, pero ¡no sirve de mucho tener ese tipo de cartas en el color que menos utilizaréis, precisamente!

Esto no significa que no debáis splashear cartas de coste bajo. Hay cartas que cuestan poco maná y pueden tener una gran repercusión en la partida, pero ese tipo de herramientas suelen ser hechizos como los anticriaturas, que son excelentes para splashear. En cambio, una criatura como el Iniciado destinado a la gloria pierde bastante lustre si no conseguís lanzarla hasta el décimo turno.

Hablando de anticriaturas...

2. Haced splash por cartas que cubran vuestros puntos débiles y aporten eficacia

Uno de los motivos principales para hacer un splash es compensar los puntos débiles de vuestro mazo (sin olvidaros del punto anterior, por supuesto: incluso si las criaturas de coste bajo son vuestro punto débil, normalmente no deberíais splashear ese tipo de cartas).

En la mayoría de los casos, este punto se refiere al removal y las "bombas" increíblemente eficaces.

El removal es una herramienta clave en Limitado. La capacidad para destruir las criaturas del oponente y neutralizar algunas de sus mejores cartas tiene un gran peso en las probabilidades de victoria de la mayoría de mazos.

Splashear removal es una apuesta bastante segura. Si lo que buscáis son cartas útiles a partida avanzada (que es cuando se suelen emplear las cartas splasheadas), los anticriaturas son herramientas estupendas, porque resultan excelentes en cualquier batalla de desgaste y ayudan a que vuestras criaturas sean las últimas que se mantengan en pie.

Por otro lado, aunque no se trate de cubrir un punto débil, a cualquier mazo le vienen bien las bombas raras o infrecuentes que hayáis conseguido. Splashear cartas poderosas puede merecer la pena si su eficacia es lo bastante alta y tenéis los medios necesarios para lanzarlas.

Por último, las criaturas enormes son otro tipo de cartas que yo splasheo a veces. En ocasiones pilotaréis mazos lentos que necesitan una forma de ganar. No hace falta que sea la condición de victoria más eficiente del mundo: una única copia de una gran criatura voladora o de un tocino terrestre puede bastar para sentenciar partidas.

Pensad en las necesidades de vuestro mazo y ved si un splash puede ayudar a cubrirlas.

3. No ignoréis los requisitos de maná de color

Vaya, vaya, así que os ha tocado un Glorificador, ¿eh? Menudo dragonaco, ¡es una criatura superpoderosa! Esto hay que splashearlo, ¿a que sí?

No tan rápido, gente.

Quizá sea tentador incorporar esa bomba a vuestro mazo, pero la tensión que puede soportar vuestra base de maná tiene un límite. Por lo general, splashear cartas con dos símbolos de maná de un color terciario (por ejemplo, 3RR en un mazo verde-azul) es pasarse de la raya.

Hay una diferencia abismal entre intentar conseguir una o dos fuentes de maná de un color splasheado. A menos que vuestro mazo esté muy bien provisto de correctores de maná, es mejor no splashear este tipo de cartas.

Suponed que tenéis tres fuentes de maná rojo y pretendéis splashear un Glorificador. Para que el plan sirva de algo, necesitáis robar dos de las tres fuentes y el Glorificador. Es cierto que podríais añadir más fuentes rojas, pero recordad que la cuestión no es lanzar o no lanzar el Glorificador: lo importante es cómo afectará ese cambio a toda vuestra base de maná. ¿Qué ocurrirá cuando robéis una montaña en vez de la isla que necesitáis para lanzar la mayoría de las cartas del mazo? Ahí es cuando un splash puede aguaros la fiesta.

Si tenéis más motivos para hacer splash al rojo, quizá haya manera de acomodar al Glorificador. Sin embargo, hacer el splash solo por esa carta probablemente perjudique a vuestro mazo, porque eso desestabilizará vuestra base de maná.

Amonkhet es una colección un poco peculiar en este sentido, porque ofrece una forma de reemplazar algunas de vuestras cartas: ¡la mecánica de ciclo!

El Archidemonio es una carta muchísimo más splasheable. Si conseguís los dos manás negros que necesitáis para lanzarlo, perfecto; si no, al menos tenéis la garantía de que no se pudrirá en vuestra mano, porque podréis ciclarlo. Yo estaría encantado de incluir el Archidemonio de Ifnir en un mazo con splash al negro, mientras que sería mucho más reticente a añadir el Glorificador en una baraja con splash al rojo.

Aun así, no haría un splash solo por el Archidemonio. Si ya pensase hacerlo para tener acceso a algunos anticriaturas, no lo dudaría, pero preferiría no poner en riesgo la base de maná solo por una carta con un doble coste de color.

4. Tened en cuenta vuestro splash al draftear

Si estáis en un draft y llegáis al momento de construir vuestro mazo sin tener claro si podréis hacer splash, puede que ya sea demasiado tarde.

Para que vuestro splash sea viable, tenéis que buscarlo de manera activa durante el draft. Si picáis una bomba rara y luego abandonáis sus colores, estad atentos a cualquier herramienta que pueda ayudaros a incorporarla al mazo. Por ejemplo, una tierra dual como los Matorrales resguardados facilitaría un splash al rojo en un mazo verde-azul. Dar prioridad a Surgir // Ideas también podría marcar la diferencia entre hacer splash o no.

Puede que un sobre contenga cartas más eficaces que los correctores de maná, pero si picar los correctores os permite splashear algunas cartas increíbles, esas son las que realmente debéis comparar con las cartas del sobre. Ese es el momento para plantearos qué rumbo elegiréis.

5. No hagáis splash en mazos a los que no les convenga

Por último, pensad en la estrategia de vuestro mazo. ¿Le conviene ese splash? ¿Lo necesita? ¿Puede sacarle partido?

Un ejemplo típico es el de no hacer splash en mazos agresivos. Utilizar colores adicionales funciona bien cuando las partidas se prolongan. Por eso, os recomiendo que evitéis hacer splash en vuestros mazos agresivos de Limitado a menos que tengáis cartas increíblemente poderosas o correctores de maná muy buenos. Además, desestabilizar la base de maná es especialmente malo para las barajas agresivas, que necesitan curvar a sus criaturas.

Esta cuestión no solo se aplica a estrategias específicas. Muchas veces, vuestro mazo funcionará bien sin el splash que tenéis en mente. Si quitáis dos cartas decentes de un color principal para hacer sitio a dos cartas ligeramente mejores de un color splasheado, puede que el daño a vuestra base de maná no compense la sustitución de cartas.

Cuando no tengo claro si splashear un color al final de un draft, lo que hago es construir una versión del mazo con el splash y otra sin él, para así poder compararlas. ¿Cuán ventajoso es el splash? ¿Realmente necesita el mazo esa ayuda? Contrastar las dos versiones ayuda a resolver estos dilemas.

Por último, recordad que también podéis splashear colores o retirarlos al banquillear. Si os enfrentáis a un mazo agresivo muy rápido y no podéis permitiros demoras por problemas de maná, quitad el splash. Si la partida se va a prolongar y necesitáis más amenazas poderosas, añadid un color. La gente no suele utilizar el banquillo para alterar sus colores en Limitado, pero es un momento idóneo para adaptar vuestro splash en función de lo que juegue el contrincante.

Ataque splashivo

Un buen splash puede daros acceso a cartas que normalmente estarían fuera de vuestro alcance. Un mal splash puede costaros un draft. Espero que estos consejos os ayuden a tomar decisiones más acertadas.

En caso de duda, normalmente recomiendo no splashear colores. He visto muchos drafts arruinados por bases de maná inestables debido a un splash muy forzado. Si vuestro mazo funciona bien sin él, a menudo es mejor abandonar esa idea.

En cambio, si vuestra base de maná es muy robusta y tenéis tantos correctores que hacer splash no os cuesta prácticamente nada, entonces sería mucho más viable hacerlo. Al final, lo que debéis hacer es fijaros en vuestro mazo y ver cuál es la mejor opción para cada draft.

¿Os preguntáis dónde podéis poner a prueba toda esta teoría? ¡Pues justamente se avecinan días perfectos para echar unos drafts de Amonkhet! Con todas las oportunidades que habrá este fin de semana, ahora es un momento estupendo para practicar. ¡Que os divirtáis splasheando!

¿Tenéis algún comentario u opinión que compartir? ¡Pues me encantaría recibir vuestros mensajes! Es fácil contactar conmigo: siempre podéis encontrarme en Twitter o Tumblr y también podéis enviarme un correo electrónico (en inglés, por favor) a BeyondBasicsMagic@gmail.com.

Volveré la semana que viene con una nueva entrega de Beyond the Basics. ¡Espero que os lo paséis bien drafteando esta semana y nos vemos el próximo jueves!

Gavin
@GavinVerhey
GavInsight