Índice

Supervivencia
Destreza
Excavar
Incursión
Ferocidad
Metamorfosis
Hechizos y habilidades modales

La colección Kans de Tarkir nos lleva por primera vez a Tarkir, el plano natal de Sarkhan Vol, donde cinco clanes luchan por la supremacía. Cada uno está alineado con tres colores de magia y gobernado por un poderoso kan. Las cartas estrechamente asociadas con un clan, incluidas las que contengan su mecánica o habilidad propia, están marcadas con un icono de clan en sus recuadros de texto.

Supervivencia

La habilidad propia de los Abzan (el clan blanco-negro-verde) es supervivencia, una habilidad activada.

Para los Abzan, lo más importante es la resistencia, y nada es mejor en los juegos largos que hacer crecer tus criaturas con el tiempo. Puedes activar una habilidad de supervivencia en tu fase principal si la pila está vacía, es decir, “solo cuando puedas lanzar un conjuro”. Las habilidades de supervivencia incluyen el símbolo de girar (), por lo que la habilidad de supervivencia de una criatura no puede activarse a menos que esa criatura haya estado bajo tu control continuamente desde el inicio del turno (salvo si tiene prisa). Cuando una habilidad de supervivencia se resuelve, pones un contador +1/+1 sobre la criatura. Otras cartas de la colección dan bonificaciones a las criaturas con contadores +1/+1. Esto se complementa a la perfección con la habilidad, aunque cualquier contador +1/+1 es válido.

Destreza

La habilidad propia de los Jeskai (el clan azul-rojo-blanco) es destreza, una habilidad disparada.

Los Jeskai se caracterizan por su astucia y por atacar de formas inesperadas. La habilidad de destreza se dispara siempre que lances un hechizo que no sea de criatura. Cuando la habilidad se resuelve, la criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Cualquier hechizo que no sea de criatura es válido: hechizos de artefacto, de encantamiento... ¡incluso de Planeswalker!

Los hechizos de criatura no hacen que se dispare la habilidad de destreza, incluso si el hechizo tiene otros tipos de carta, como en el caso de un hechizo de criatura artefacto. Los instantáneos funcionan especialmente bien, porque sirven como trucos de combate que potencian tus criaturas atacantes o bloqueadoras en adición a lo que suelen hacer.

Cuando se dispara la habilidad de destreza, va a la pila sobre el hechizo que la disparó, lo que significa que se resuelve antes. Una vez disparada, no importa lo que pase con el hechizo que no es de criatura. Si es contrarrestado, la habilidad de destreza se resolverá igualmente, siempre que la criatura con la habilidad siga en juego.

Excavar

La habilidad propia de los Sultai (el clan negro-verde-azul) es excavar, una habilidad que regresa de la colección Visión del futuro.

Los hechizos con excavar son muy poderosos, pero suelen tener un coste alto de maná. Por suerte, no necesitas pagarlo todo usando maná. La crueldad de los Sultai les permite usar cualquier recurso a su disposición, incluidos los cuerpos de los muertos. En cuanto pagas por el hechizo, puedes exiliar cartas de tu cementerio. Cada carta que exilies de este modo te da . Por ejemplo, si lanzas los Asistentes tambaleantes, puedes pagar , pero también puedes exiliar cuatro cartas de tu cementerio y pagar , lo que no parece un mal trato. Y si tienes siete cartas en el cementerio, ¡puedes exiliarlas y conseguir los Asistentes tambaleantes por solo !

Excavar no puede pagar ningún maná de color del coste de maná del hechizo. Tampoco puedes exiliar más cartas que los manás incoloros especificados en el coste de maná. Así, no podrías exiliar más de siete cartas al lanzar los Asistentes tambaleantes, aun si quisieras hacerlo por alguna razón. Si el hechizo con excavar es contrarrestado, esas cartas no regresan a ti del exilio, del mismo modo que tampoco se te devolvería el maná.

Incursión

La mecánica propia de los Mardu (el clan rojo-blanco-negro) es incursión. Se trata de una palabra de habilidad, por lo que no tiene ningún significado de reglas, pero se usa para destacar habilidades que se fijan en si has atacado con una criatura ese turno.

La velocidad define todas las acciones de los Mardu, así que si quieres ganar, ¡no te detengas y ataca! Cada habilidad de incursión es diferente: lee cuidadosamente cada carta para entender qué hace. Lo único que tienen en común es que se fijan en si has atacado con una criatura, no importa cuántas criaturas hayan participado o si atacaron a un oponente o a un Planeswalker. Las habilidades de incursión no sirven de mucho en el turno de tu oponente o antes de tu fase de combate, pero la agresión en sí se verá bien recompensada.

Ferocidad

La mecánica propia de los Temur (el clan verde-azul-rojo) es ferocidad. Al igual que incursión, se trata de una palabra de habilidad sin significado de reglas, pero se usa para destacar habilidades que se fijan en si controlas una criatura con fuerza de 4 o más.

Los Temur solo confían en la ferocidad para sobrevivir en el paisaje agreste de Tarkir. Cada habilidad de ferocidad es distinta, pero todas comprueban si controlas una criatura con fuerza de 4 o más; no importa cuántas criaturas de esta clase controles. Por ejemplo, siempre que el Heredero de las tierras salvajes ataque, su habilidad comprueba si controlas una criatura con fuerza de 4 o más. Si es así, se disparará e irá a la pila. Incluso si controlas diez criaturas de este tipo, la habilidad solo se disparará una vez. Cuando la habilidad intente resolverse, volverá a comprobar la condición: si en ese momento aún controlas una criatura con fuerza de 4 o más, se resolverá y el Heredero de las tierras salvajes recibirá +1/+1 hasta el final del turno.

Los instantáneos y los conjuros con habilidades de ferocidad comprueban si controlas una criatura con fuerza de 4 o más cuando se resuelven. Si la habilidad de ferocidad dice “en vez de eso”, ese efecto reemplazará a algunos o todos los efectos normales de ese instantáneo o conjuro. Si no lo dice, el efecto de ferocidad sucede además de los efectos normales del hechizo.

Metamorfosis

Cada uno de los cinco clanes usa engaños para aventajar a sus rivales. Metamorfosis es una habilidad que regresa y que te permite lanzar hechizos como criaturas boca abajo, lo que camufla su identidad hasta que los pones boca arriba.

Puedes lanzar un hechizo de criatura con metamorfosis boca abajo siempre que pudieras lanzar esa carta normalmente. Por lo general, esto es en tu fase principal, cuando la pila está vacía. Para usar esta habilidad, pon la carta boca abajo para que ningún jugador pueda ver lo que es. Un hechizo de criatura boca abajo es un hechizo de criatura incoloro 2/2 sin nombre, tipos de criatura, habilidades ni coste de maná. En vez de pagar su coste de maná (porque no tiene), pagas . Si el hechizo se resuelve, pones la carta boca abajo en el campo de batalla, donde tendrá esas mismas características (en vez de las suyas normales). Siempre puedes lanzar una carta de criatura con la habilidad de metamorfosis boca arriba pagando su coste de maná, como es habitual.

Puede que encuentres una de estas cartas de recordatorio en un sobre de Kans de Tarkir:

Puedes poner esta carta encima de una de tus criaturas boca abajo mientras está en el campo de batalla. Solo es un recordatorio, no tienes que usarla si no quieres: no cambia el funcionamiento de las criaturas boca abajo.

Las criaturas boca abajo son criaturas a todos los efectos. Pueden atacar, bloquear y ser objetivo de hechizos y habilidades que hagan objetivo a criaturas. Las auras pueden encantarlas, y los equipos, anexarse a ellas. Puedes mirar tus criaturas boca abajo en cualquier momento. Sin embargo, no puedes mirar las criaturas boca abajo de tu oponente... a menos que una carta te lo permita.

Siempre que tengas prioridad, puedes poner boca arriba la carta pagando su coste de metamorfosis. Esto hace que la criatura se ponga boca arriba inmediatamente y adquiera sus características normales. Es una acción especial, ya que no usa la pila ni se puede responder a ella. Ocurre sin más. Pongamos que controlas una Guía abzana boca abajo. Yo tengo un Choque en la mano y me gustaría destruir tu criatura. Si lanzo Choque haciendo objetivo a tu criatura boca abajo, puedes pagar para ponerla boca arriba. Choque le hará igualmente 2 puntos de daño a tu Guía abzana, pero ahora tiene 4 puntos de resistencia, así que... qué fracaso. Bueno, al menos para mí; seguro que tú te alegras.

Pero digamos que eres tú quien inicia la acción al poner boca arriba la Guía abzana. Por desgracia para mí, esto no usa la pila, así que cuando tenga la posibilidad de lanzar Choque, la Guía abzana y sus 4 puntos de resistencia ya están boca arriba. De nuevo, qué fracaso. (Para mí, que seguro que tú te estás riendo). Metamorfosis es una habilidad bastante poderosa.

Si la criatura boca abajo tiene anexadas auras o equipos, permanecen anexados a la criatura boca arriba. Lo mismo ocurre con los contadores de cualquier tipo sobre la criatura. No es una criatura nueva y no entra al campo de batalla por ponerla boca arriba. Si una criatura con metamorfosis está en el campo de batalla boca arriba, no puedes ponerla boca abajo a menos que una carta te diga que lo hagas. (No hay cartas en Kans de Tarkir que hagan eso, pero algunas de las antiguas sí.)

Algunas criaturas tienen habilidades que se disparan cuando se ponen boca arriba.

Si controlas más de una criatura boca abajo, debes asegurarte de que pueden diferenciarse entre sí. No está permitido mezclarlas para confundir a tu oponente: debe estar claro el orden en el que entraron al campo de batalla. Puedes usar dados u otros marcadores con este fin o ponerlas en orden en el campo de batalla. Por ejemplo, si atacaste con una de tus tres criaturas boca abajo el último turno, debe quedar claro para todos los jugadores qué criatura atacó.

Si una criatura boca abajo deja el campo de batalla, muéstrala a todos los jugadores para demostrar que era una carta de criatura con metamorfosis. Hazlo así al margen de dónde vaya esta carta: a tu mano, al exilio, al cementerio o a cualquier otro sitio. También debes mostrar tus criaturas boca abajo si el juego termina o si abandonas un juego de varios jugadores. Esto es especialmente importante en los torneos.

Hechizos y habilidades modales

Kans de Tarkir presenta una nueva y elegante estructura para los hechizos y habilidades modales. Antes los reconocías porque decían “Elige uno:” o algo similar. A partir de ahora, las opciones se muestran en una lista de viñetas.

El funcionamiento de estas cartas no cambia: sigues eligiendo el modo cuando lanzas el hechizo o activas la habilidad y, si se copia el hechizo o la habilidad, la copia debe usar el mismo modo. Una vez lanzas el hechizo, no se puede cambiar el modo elegido.

¡Diviértete luchando por tu clan en Tarkir!