La tercera entrega de Horizontes de Modern se lanzará el 14 de junio de 2024 y con ella tendremos nuevos giros para estrategias probadas en batalla, personajes populares presentados de una forma novedosa y mecánicas combinadas de maneras muy divertidas. En total, Horizontes de Modern 3 contará con más de 40 habilidades de palabra clave, acciones de palabra clave, palabras de habilidad y mecánicas sin nombre que regresan de colecciones anteriores, así que en este artículo vamos a repasar la mayoría de ellas. Es bastante probable que ya las conozcas y solo necesites un recordatorio, pero 40 mecánicas son un montón, así que nunca se sabe: puede que descubras una nueva habilidad favorita que está a punto de volver.

Las reglas de estas mecánicas no cambiarán para esta colección, aunque hay algunos casos en los que sí se modificaron las reglas generales del juego desde la última vez.

Estirpe

El tipo de carta que antes se conocía como tribal está de vuelta con un cambio terminológico, ya que ahora se denomina “estirpe”. Esta modificación solo atañe al nombre y no habrá cambios en ninguna de las reglas que rigen estas cartas.

0004_MTGMH3_Main: Echoes of Eternity

Con la mecánica de estirpe, las cartas que no son criaturas pueden tener tipos de criatura. Esto no las convierte en criaturas ni nada por el estilo, pero sí permite que se beneficien de algunos efectos relacionados con sus tipos. Por ejemplo, supón que un efecto te permite buscar en tu biblioteca una carta de Eldrazi o regresar una carta de Eldrazi de tu cementerio a tu mano. Pues estás de suerte, porque los Ecos de la Eternidad son una carta de Eldrazi. Además, a veces te conviene tener cartas de muchos tipos en tu cementerio. Por algún motivo nada sospechoso, claro.

Y sí, todas las cartas tribales que ya existen se actualizarán como cartas de estirpe.

0168_MTGMH3_CommRep: Crib Swap

Armadura umbra

“Armadura umbra” también es un nombre nuevo para una mecánica conocida, la palabra clave que antes se llamaba armadura tótem. Las cartas que ya existen y utilizan esa palabra clave se actualizarán con el nuevo término.

0022_MTGMH3_Main: Dog Umbra

La mecánica de armadura umbra aparece en cartas de Aura, a las que infunde los espíritus de diversos animales y les permite proteger mejor a las criaturas a las que se anexan. Si se fuese a destruir una criatura encantada con un Aura que tiene la habilidad de armadura umbra, en vez de eso, se destruye el Aura y se remueve todo el daño hecho a la criatura. ¡Qué útil!

No importa por qué razón se fuese a destruir la criatura; podría ser por daño o por un efecto que usa el verbo “destruir”. En ambos casos, cualquier daño que hubiera recibido hasta entonces en ese turno se curará. Si la criatura tiene la suerte de estar encantada con varias Auras que tienen la habilidad de armadura umbra, solo se destruirá una de ellas, a elección del controlador de la criatura. Eso sí, recuerda que la habilidad de armadura umbra no funcionará si la resistencia de la criatura es de 0 o menos, si se sacrifica la criatura o si esta deja el campo de batalla por cualquier otro motivo que no sea destruirla.

Energía

Los contadores de energía son un tipo de contador que pueden tener los jugadores. La mayoría de las cartas que te dan contadores de energía también ofrecen una forma de usarlos para obtener bonificaciones.

0083_MTGMH3_Main: Chthonian Nightmare

A diferencia del maná, que no se conserva mucho tiempo si no lo usas, los contadores de energía se almacenan turno tras turno hasta que los gastes o un efecto haga que los pierdas. Todos los contadores de energía son intercambiables, así que puedes usar los que te dé una carta para obtener los beneficios de otra.

Concesión

Esta palabra clave se encuentra en criaturas encantamiento y te ofrece dos opciones para lanzarlas. Por una parte estrellada, puedes ignorar por completo la palabra clave y lanzarlas como criaturas encantamiento, que entrarán al campo de batalla, atacarán y bloquearán si todo va bien y tal vez sobrevivan lo suficiente como para presenciar tu épica victoria. Por el otro lazo resplandeciente, quizá controles ya una criatura a la que no le vendría mal un poco de inspiración divina. En ese caso, también puedes lanzar un hechizo con la habilidad de concesión como un Aura. Si lo haces, ganará la habilidad de encantar criatura.

0116_MTGMH3_Main: Detective's Phoenix

Si decides lanzar un hechizo con la habilidad de concesión como un Aura, no será en absoluto un hechizo de criatura, sino un hechizo de encantamiento Aura. Normalmente, utilizar Auras resulta arriesgado, porque si pierdes la criatura encantada, el Aura desaparece con ella. La habilidad de concesión es diferente y te cubre las espaldas de dos maneras. En primer lugar, si el hechizo de Aura termina teniendo un objetivo ilegal, en lugar de no resolverse como les ocurriría a otros hechizos de Aura, los hechizos de Aura con la habilidad de concesión dejan de ser hechizos de Aura, vuelven a ser hechizos de criatura encantamiento y continúan resolviéndose. Al final obtendrás la misma criatura encantamiento que conseguirías si hubieses lanzado el hechizo sin usar la habilidad de concesión. En segundo lugar, una vez que un Aura con la habilidad de concesión llegue al campo de batalla, si la criatura encantada abandona el mismo, el Aura deja de ser un Aura, pierde la habilidad de encantar criatura, se convierte en una criatura encantamiento y permanece en el campo de batalla. En definitiva, con esta habilidad puedes encantar a tus criaturas con un poco más de tranquilidad.

Si una carta con la habilidad de concesión se pone en el campo de batalla de alguna manera que no sea lanzándola, será una criatura encantamiento. No tendrás la opción de hacer que sea un Aura.

Modificado/a

“Crear monstruos asombrosos” es uno de los principios fundamentales del diseño de juegos. Bueno, a mí no me dijeron eso en clase, pero tendrían que haberlo hecho. Varias cartas de la colección mencionan las criaturas modificadas y te premian por lograr que tus criaturas asombrosas sean todavía más asombrosas. Asombrosísimas, vamos.

0039_MTGMH3_Main: Pearl-Ear, Imperial Advisor

Una criatura que controlas está modificada si tiene uno o más contadores sobre ella, si está equipada y/o si está encantada por un Aura. En el caso de los contadores, no importa quién los pusiera sobre la criatura ni de qué tipo son. En cuanto a los Equipos, no importa quién los controla: los equipos de un oponente pueden llegar a anexarse a tus criaturas, lo que no es habitual pero tampoco inaudito. En cambio, tus oponentes pueden encantar a tus criaturas usando Auras (por ejemplo, con Auras que les impidan atacar, para que no sean una molestia) sin miedo a hacer que se consideren modificadas.


Y ahora, ¡repasemos un buen puñado de otras mecánicas!

Adaptar

Esta acción de palabra clave permite que tus criaturas hagan lo que sea con tal de sobrevivir, que principalmente consiste en volverse más grandes. Las estadísticas suelen ser la clave del juego y la habilidad de adaptar proporciona contadores +1/+1 para que tus criaturas puedan atacar y bloquear mejor.

Cuando una criatura se adapte, comprueba si tiene algún contador +1/+1 sobre ella. Si es así, no ocurre nada. De lo contrario, pon una cantidad de contadores +1/+1 sobre ella igual al número que aparece después de “adaptar”. Siempre puedes activar una habilidad que indica que una criatura se adapte. La comprobación de si dicha criatura tiene contadores +1/+1 se produce mientras la habilidad se resuelve. Si una criatura pierde sus contadores +1/+1 por algún motivo, puede volver a adaptarse.

Aniquilador

A los eldrazi no les entusiasma que sus oponentes tengan... nada en general. Si una criatura con la habilidad de aniquilador ataca, el jugador defensor tendrá que despedirse de cierta cantidad de sus permanentes. Esta habilidad se dispara siempre que una criatura con ella ataque. El número que aparece después de “aniquilador” indica cuántos permanentes deberá sacrificar el jugador defensor cuando la habilidad se resuelva. Servirá cualquier permanente, lo que incluye tierras, fichas ¡o incluso los planeswalkers que estén bajo ataque! El sacrificio sucede antes de que se declaren bloqueadoras, así que las criaturas arrojadas a los eldrazi no seguirán en juego para intentar bloquearlos.

Afinidad

¿Te gusta pagar el precio completo de los hechizos? No, ¿verdad? Pues la habilidad de afinidad por [algo, a menudo artefactos, pero puede ser cualquier cosa] significa que un hechizo te cuesta {1} menos por cada [algo, a menudo artefactos, pero puede ser cualquier cosa] que controlas.

Ultratumba

Esta mecánica les da a los difuntos una última oportunidad de acechar a tus enemigos (no confundir con la habilidad de acechar). Cuando una criatura con la habilidad de ultratumba muera, creas cierta cantidad de fichas de criatura Espíritu blancas y negras 1/1 con la habilidad de volar. ¡Bu! ¡Je, je!

Ascender

Trepa otra vez hasta la legendaria ciudad de Orazca con el regreso de la habilidad de ascender. Si esta palabra clave aparece en un instantáneo o un conjuro, comprueba si controlas diez o más permanentes mientras se resuelve el hechizo. Si es así, recibirás la bendición de la ciudad, una designación que conservarás durante el resto del juego. Enseguida comento un detalle sobre esto. Si la palabra clave aparece en un permanente que controlas, comprueba en todo momento si controlas diez o más permanentes. En cuanto los tengas, recibirás la bendición de la ciudad.

Tener la bendición de la ciudad desbloqueará diversas bonificaciones y habilidades mejoradas de algunas cartas. Recuerda que no puedes perder la bendición de la ciudad una vez que la tengas, incluso si dejas de controlar diez o más permanentes o si pierdes todos los permanentes con la habilidad de ascender.

Recabar pruebas

Hay misterios por doquier, pero las claves para resolverlos todos quizá estén en tu cementerio. La habilidad de recabar pruebas, que va seguida de un número, es un coste que pagas exiliando cualquier cantidad de cartas de tu cementerio con un valor de maná total igual o mayor que ese número. Hasta ahora, esta habilidad aparecía como un coste adicional para lanzar hechizos, un coste de activación e incluso un coste de rebatir. En Horizontes de Modern 3 solo se emplea una vez, pero de una forma nunca vista hasta la fecha.

Confabular

Si una criatura que controlas confabula, robas una carta y luego descartas una carta. La criatura agradecería que descartaras una carta que no sea tierra porque, si lo haces, así obtendrá un contador +1/+1. De lo contrario, tampoco hay problema, ya que podrá atacar y bloquear por ti con normalidad. De hecho, probablemente muera por ti. ¿Tanto te costaba darle un mísero contador +1/+1? No te preocupes. No pasa nada.

Ciclo

A veces, las cartas que tienes en la mano no son las que necesitas. La mecánica de ciclo puede ayudarte con eso. Si pagas el coste de ciclo de una carta con esta habilidad y la descartas, puedes robar una carta. Es una oportunidad más de pescar esa carta salvadora que tanto buscas.

Vacío

Esta palabra clave emergió con los eldrazi y sirve para hacer que cualquier carta que la tenga sea incolora, al margen de los símbolos de maná que aparezcan en su coste. La mecánica de vacío se aplica en todas las zonas; por ejemplo, si un efecto menciona las cartas incoloras en tu biblioteca o cementerio, las cartas con la habilidad de vacío también contarían. Por otro lado, cuando construyas mazos de Commander, ten en cuenta que esta mecánica no modifica la identidad de color de una carta. Por ejemplo, una carta con la habilidad de vacío que tenga símbolos de maná azul en su coste de maná solo se puede utilizar en mazos que tengan un comandante que incluya el azul en su identidad de color.

Devoción

Los dioses de Theros no son los únicos que agradecen un poco de idolatría. Si una carta menciona tu devoción a un color, se refiere a la cantidad de símbolos de maná de ese color entre los permanentes que controlas. Por si se da el caso, los símbolos de maná pirexiano cuentan como su color y suman 1 a la devoción a ese color, lo cual es posible en esta colección. En cambio, los símbolos de maná híbrido cuentan para sus dos colores y suman 1 a la devoción a cada uno (la devoción a dos colores no aparece en esta colección, pero ya se usó en el pasado; esa versión cuenta cualquier símbolo de maná que sea del primer color, del segundo o de ambos, y los símbolos híbridos solo suman 1).

Dragar

A veces, la carta que de verdad quieres robar está en tu cementerio, así que ¿por qué no recuperarla, secarla y darle uso? Si tienes una carta con la habilidad de dragar N en el cementerio, cualquier vez que fueras a robar una carta, en vez de eso, puedes moler exactamente N cartas y poner en tu mano la carta con la habilidad de dragar. Ten en cuenta que esto solo se puede hacer si te quedan al menos N cartas en la biblioteca.

Emerger

Si quieres desatar (vaya montón de vocablos utilizamos como palabras clave) los horrores que radican en el interior, la palabra clave de emerger te permite lanzar algunos hechizos de criatura pagando un coste alternativo si también sacrificas una criatura para lanzarlos. Sin embargo, el sacrificio de la criatura no es en vano, ya que te aporta un descuento reduciendo el coste alternativo en una cantidad igual al valor de maná de la criatura sacrificada. En esta colección hay una variante nueva de esta habilidad: emerger desde artefacto. La única diferencia es que sacrificas un artefacto en lugar de una criatura, por lo que el descuento se basa en el valor de maná del artefacto sacrificado.

Entrelazar

Esta variante clásica de los hechizos modales te permite pagar un coste adicional para elegir los dos modos que ofrecen. Elegir más de un modo no tiene nada de novedoso para los jugadores de hoy en día, pero en los tiempos de Mirrodin, antes de que ese mundo... se fuese un poquito al traste, esto era el no va más.

Expandir

Hablando de hechizos modales con los que quizá no sea suficiente elegir un modo... Hola de nuevo, expandir. Esta habilidad representa un coste adicional para cartas modales que te permiten elegir un modo o más. Debes pagar el coste de expandir por cada modo que elijas además del primero.

Eternizar

La gloria del Dios Faraón nos bendice incluso en esta colección gracias al regreso de la mecánica de eternizar. Esta habilidad se puede activar si una carta de criatura con la mecánica de eternizar está en tu cementerio. Pagas el coste de eternizar, exilias la carta de tu cementerio y obtienes como recompensa una copia 4/4 de esa carta, excepto que es un Zombie negro además de sus otros tipos y no tiene coste de maná (por lo que su valor de maná será de 0).

Evocar

Evocar es un coste alternativo que te ofrece una forma muy asequible de lanzar algunos hechizos de criatura. Así puedes ahorrar una cantidad de maná increíble ¡o incluso lanzar ciertos hechizos sin pagar ni un solo maná! Solo hay una pequeñísima pega: tendrás que sacrificar la criatura cuando entre al campo de batalla. Aun así, no está tan mal, porque todas estas criaturas tienen otra habilidad de la que podrás beneficiarte cuando entren al campo de batalla o lo dejen. Aparte, siempre puedes lanzar estas criaturas pagando su coste de maná normal y así lograr que hagan su efecto y se queden para verlo.

Evolucionar

Dales un empujoncito a tus fuerzas para que alcancen la grandeza con el regreso de la habilidad de evolucionar, que se dispara siempre que una criatura con mayor fuerza, mayor resistencia o ambas entre al campo de batalla bajo tu control. Cuando la habilidad de evolucionar intente resolverse, compara las estadísticas otra vez. Si la nueva criatura sigue teniendo mayor fuerza, mayor resistencia o ambas, pones un contador +1/+1 sobre la criatura con la habilidad de evolucionar. Recuerda que siempre debes comparar la fuerza con la fuerza y la resistencia con la resistencia.

Si varias criaturas entran al mismo tiempo, la habilidad de evolucionar podría dispararse por cada una de ellas y realizarás cada comprobación por separado. Por ejemplo, supón que controlas una criatura 2/3 con la habilidad de evolucionar y que dos criaturas 3/3 entran al campo de batalla. La habilidad de evolucionar se disparará dos veces. La primera de ellas que se resuelva verá que la primera criatura 3/3 posee una fuerza mayor que la 2/3, así que pondrás un contador +1/+1 sobre esta última, que se convertirá en una 3/4. La siguiente copia de evolucionar verá que la criatura 3/3 que entra ya no tiene ni más fuerza ni más resistencia que la criatura con la habilidad de evolucionar, que ahora es 3/4, por lo que esa copia de la habilidad no hará nada.

Extorsionar

¿Y si, en vez de contarte lo que hace la habilidad de extorsionar, me pagas 1 vida?

En eso consiste extorsionar.

(Es una habilidad que se dispara siempre que lances un hechizo. En cuanto la habilidad se resuelva, puedes pagar {W/B}. Si lo haces, cada oponente pierde 1 vidas y tú ganas 1 vidas. Curiosamente, el símbolo de maná híbrido blanco/negro solo aparece en el texto recordatorio; por ello, si la habilidad de extorsionar está en una carta negra, ese símbolo no añadirá el blanco a su identidad de color para lo que respecta a construir mazos de Commander).

Fabricar

Venga, vamos a crear cosas. “Fabricar N” es una habilidad que se dispara cuando un permanente con ella entre al campo de batalla. En cuanto la habilidad se resuelva, eliges entre poner N contadores +1/+1 sobre la criatura o crear N fichas de criatura artefacto Servo incoloras 1/1. Si no puedes poner contadores +1/+1 sobre la criatura, probablemente porque ya no está en el campo de batalla, simplemente conseguirás los Servos.

Retrospectiva

Algunos hechizos son tan divertidos que te dan ganas de lanzarlos dos veces, que es justo para lo que sirve la habilidad de retrospectiva. Si tienes una carta de instantáneo o de conjuro en el cementerio, puedes lanzarla desde allí pagando su coste de retrospectiva en vez de su coste de maná. Si el hechizo resultante fuese a dejar la pila por cualquier motivo (si se resuelve, si no se resuelve porque sus objetivos son ilegales, si es contrarrestado, etc.), en vez de eso, irá al exilio. Es una retrospectiva, no una pesadilla recurrente.

Estímulo

La habilidad de estímulo sirve de base para muchas otras mecánicas, ya que tiene un concepto sencillo: si pagas más, obtienes más. Esta habilidad representa un coste adicional opcional. Al lanzar un hechizo con la habilidad de estímulo, puedes “estimularlo” pagando su coste de estímulo. Si lo haces, el hechizo se considera “estimulado”. Normalmente, si se estimula un hechizo, tendrá un efecto adicional o alternativo. En algunos casos, un hechizo necesitará objetivos para una parte de su efecto que solo se aplica al estimularlo. Si lanzas esos hechizos sin estimularlos, puedes ignorar los objetivos.

Arma viviente

El arsenal pirexiano es tan letal que prácticamente se utiliza solo. Cuando un Equipo con la habilidad de arma viviente entre al campo de batalla, creas una ficha de criatura Germen Pirexiano negra 0/0 y luego le anexas el Equipo. Como cabe esperar, todos los Equipos con la habilidad de arma viviente otorgarán resistencia a ese Germen Pirexiano para mantenerlo con vida, entre muchos otros beneficios. Luego podrás utilizar la habilidad de equipar para pasarles el Equipo a otras criaturas, como es habitual, aunque ese Germen Pirexiano 0/0 agradecería que no lo hicieras, ¿no te parece?

Demencia

¿Crees que las cartas se pierden al descartarlas? ¿Que desaparecen para siempre? ¡Estás demente! Si descartas una carta con la habilidad de demencia, se exiliará en vez de ir a tu cementerio. Una habilidad se disparará. En la lejanía, un lobo aullará. Epa, ¡menos lobos! El caso es que, cuando esa habilidad se resuelva, podrás lanzar la carta por su coste de demencia en lugar de su coste de maná. Si no la lanzas, la pondrás en tu cementerio. La carta contará como descartada igualmente, por lo que, si la descartaste para pagar un coste, dicho coste seguirá pagado. Si la descartaste como parte del efecto de un hechizo o una habilidad, ese efecto seguirá satisfecho, y así sucesivamente.

Mentor

Muchas criaturas se obcecan tanto en matar sin piedad que no dedican tiempo a instruir a la siguiente generación. En cambio, siempre que una criatura con la habilidad de mentor ataque, pondrás un contador +1/+1 sobre la criatura atacante objetivo con menor fuerza que la suya. Muy pronto tendrás el campo de batalla lleno de maestros en su arte.

Necrario

En los juegos de Magic, las criaturas mueren sin parar, así que es mejor no encariñarse con ellas. Pues bien, las habilidades de necrario van un paso más allá e incluso sacan provecho de su muerte. Necrario es una palabra de habilidad, por lo que no tiene un significado de reglas propio, sino que aparece antes de cualquier habilidad que mejora si una criatura murió ese turno. Por ejemplo, las habilidades disparadas de necrario solo pueden dispararse si una criatura murió antes en el turno.

Supervivencia

Sin duda alguna, querrás que tus criaturas sobrevivan hasta que termine la carnicería. Si eres de esa gente que juega pensando a largo plazo, la habilidad de supervivencia podría ser idónea para ti. Se trata de una habilidad que puedes activar durante tus fases principales para poner un contador +1/+1 sobre las criaturas que la tengan.

Sobrecarga

La mecánica de sobrecarga hace que los hechizos con precisión milimétrica se desmadren. Todos los hechizos con la habilidad de sobrecarga tienen un objetivo, pero si los lanzas por su coste de sobrecarga en lugar de su coste de maná, podrás reemplazar “[el objeto] objetivo” por “cada [objeto]”, lo que los ízzet solían llamar “moderación”. Recuerda que los hechizos con objetivos podrían no resolverse porque sus objetivos se convierten en ilegales, pero si los sobrecargas, dejarán de tener objetivos, así que será imposible impedir que se resuelvan por esta razón.

Proliferar

Los contadores son una maravilla. Los hay buenos y los hay malos. Los permanentes pueden recibirlos y jugadores también. Seguro que todo el mundo quiere usarlos más, y para eso está cierta acción de palabra clave: proliferar. Cuando te indiquen que proliferes, elegirás cualquier cantidad de jugadores y/o permanentes que ya tengan contadores y les darás un contador más de cada tipo que ya tengan. No necesitas elegir a todos los jugadores o permanentes que tengan un contador, así que no tienes por qué potenciar a una criatura de tu oponente que ya esté cargada de contadores +1/+1. Sin embargo, en caso de que elijas añadir contadores a un jugador o un permanente, añadirás uno de cada tipo que ya tenga. Por ejemplo, si tu oponente tiene contadores de veneno y también de energía, podrás darle uno de cada o ninguno en absoluto: no podrás limitarte a envenenarlo más.

Prototipo

Esta habilidad representa las máquinas de guerra en dos etapas muy distintas de su desarrollo. Cada carta con la habilidad de prototipo tiene dos conjuntos de características. El primero tiene un coste de maná, una fuerza y una resistencia mayores, y dentro del recuadro de texto encontrarás un segundo conjunto como parte de la habilidad de prototipo. Cuando lanzas una carta con la habilidad de prototipo, eliges qué conjunto de características quieres usar. En ambos casos, la criatura artefacto tendrá las otras habilidades de su recuadro de texto. Si lanzas una carta por su coste de prototipo, tendrá el segundo conjunto de características mientras sea un hechizo y también cuando sea un permanente en el campo de batalla. Eso significa que su valor de maná será menor y que adquirirá un color, mientras que la versión más grande de la criatura artefacto será incolora.

Retrospectiva

Algunos hechizos son tan divertidos que te dan ganas de lanzarlos dos veces, que es justo para lo que sirve la habilidad de retrospectiva. Si tienes una carta de instantáneo o de conjuro en el cementerio, puedes lanzarla desde él pagando su coste de retrospectiva en vez de su coste de maná. Si el hechizo resultante fuese a dejar la pila por cualquier motivo (si se resuelve, si no se resuelve porque sus objetivos son ilegales, si es contrarrestado, etc.), en vez de eso, irá al exilio. Es una retrospectiva, no una pesadilla recurrente.

Reconfigurar

El plano futurista de Kamigawa fue pionero en el desarrollo de unas armas muy versátiles y es posible que otros mundos siguieran su ejemplo. La habilidad activada de reconfigurar sustituye a la de equipar en algunos Equipos que también son criaturas. Si un Equipo tiene esta habilidad, puedes pagar su coste de reconfigurar como un conjuro para anexarlo a una criatura que controlas. Esto hace que el Equipo deje de ser una criatura mientras esté anexado. Luego puedes pagar de nuevo el coste de reconfigurar (también como un conjuro) para anexar el Equipo a otra criatura que controlas o para desanexarlo, con lo que volverá a convertirse en una criatura.

Reforzar

La habilidad activada de reforzar les otorga un poco de versatilidad a las cartas que tengas en la mano. Para activar una habilidad de reforzar, debes descartar la carta y pagar su coste de reforzar, con lo que una criatura objetivo que controlas recibirá ayuda con la cantidad indicada de contadores +1/+1.

Contadores de escudo

Como venimos diciendo, el campo de batalla es un lugar muy peligroso, así que no estaría mal proteger un poco mejor a tus criaturas dándoles contadores de escudo. Si una criatura con uno o más contadores de escudo sobre ella fuera a recibir daño o a ser destruida, en vez de eso, removerás un único contador de escudo de ella.

Espeleología

Vale, admito que esta mecánica no existe. Solo tenía curiosidad por saber cuánta gente sigue leyendo. Si fuese una mecánica de verdad, la habríamos usado en Las cavernas perdidas de Ixalan, ¿no? En esa colección había una carta con este nombre, pero no es una palabra clave ni nada por el estilo. O también puede que esté haciendo un guiño como los de Visión del futuro y resulta que va a ser una palabra clave en el futuro (no, no lo será).

Tormenta

La palabra clave que dio lugar al infame “conteo de tormenta” vuelve para sembrar el terror en los oponentes y en la mismísima pila. Siempre que lances un hechizo con la habilidad de tormenta, cópialo por cada hechizo lanzado antes que él en ese turno. Esta mecánica contará los hechizos que lanzó cualquier jugador, incluso si se contrarrestaron o no llegaron a resolverse. No contará las copias que fueron directamente a la pila sin lanzarlas, como las que crea la propia habilidad de tormenta.

Apoyar

Esta acción de palabra clave es muy sencilla. “Apoyar N” significa poner un contador +1/+1 sobre cada una de hasta esa misma cantidad de criaturas objetivo. Las criaturas no pueden apoyarse a sí mismas, lo cual es una lástima, pero eso significa que, si la habilidad que indica que apoyes aparece en un permanente, la habilidad de apoyar no puede hacer objetivo a ese permanente.

Desenterrar

¿No te quedan amenazas? Entonces, ¡desentierra más! Esta habilidad activada otorga a los muertos una última oportunidad de hostigar a tus adversarios. Si una carta con la habilidad de desenterrar está en tu cementerio, puedes activarla como un conjuro. La carta cobrará vida, regresará al campo de batalla y ganará la habilidad de prisa. Aprovéchala bien, porque se exiliará al comienzo del próximo paso final o si deja el campo de batalla antes de ese momento.


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