La partida ha comenzado y las nuevas cartas de Asesinatos en la mansión Karlov pronto estarán en ella, por lo que es mejor que conozcas de antemano las palabras clave y las mecánicas. Son todo un misterio, pero con tus habilidades detectivescas podrás resolver el caso.

Disfrazarse

Un asesino anda suelto, por lo que obviamente hacerse pasar por otra persona solo tiene ventajas. Sobre todo si eres... ya sabes quién. Con la nueva mecánica de disfrazarse, las verdaderas identidades de tus criaturas permanecerán ocultas hasta que llegue el momento de revelarlas.

Fantasma defenestrado
Fantasma defenestrado
Carta de ayuda de enmascarar y disfrazarse
Carta de ayuda de enmascarar y disfrazarse

¿Te acuerdas de la habilidad de metamorfosis? Pues que no se te oxide lo que sabes porque la vamos a mejorar un poco. Si una carta tiene la habilidad de disfrazarse, puedes lanzarla boca abajo. Oculta su cara frontal para que ningún jugador pueda saber qué es. Se convierte en un hechizo de criatura boca abajo, lo que significa que es incoloro, 2/2 y que no tiene ni nombre ni tipos de criatura. Tiene la habilidad de rebatir {2} y ninguna otra más. Tampoco tiene coste de maná, por lo que tiene un valor de maná de 0, pero para lanzarlo pagas un coste alternativo de {3}.

Resolver un hechizo de criatura boca abajo da como resultado... ¡Sorpresa! Una criatura boca abajo. No tiene ni nombre ni tipos de criatura. Tiene la habilidad de rebatir {2} y ninguna otra más y su valor de maná seguirá siendo de 0. Es una criatura y puede hacer todos los trucos que hacen estas: atacar, bloquear, equiparse con Auras y Equipos geniales, obtener contadores que se han puesto sobre ella, etcétera. Puedes mirar los permanentes boca abajo que controlas en cualquier momento para no olvidarte de quiénes son. Los demás jugadores no pueden ver tus permanentes boca abajo y tú no puedes ver los suyos a menos que un efecto diga que puedes. Esa es la idea. La carta de ayuda de más arriba es un accesorio de juego opcional que puedes usar para dar a tus permanentes boca abajo un poco más de presencia en el campo de batalla hasta que los pongas boca arriba.

Puedes lanzar boca abajo una carta con la habilidad de disfrazarse desde cualquier zona si tienes permiso para lanzar la carta. En algunos casos, como si la lanzas desde el exilio, no pillarás por sorpresa a tu oponente, pero no pasa nada. Quizá siga habiendo ventajas a que una criatura entre boca abajo para que la pongas boca arriba más adelante. Y recuerda que no tienes por qué lanzarla boca abajo, sino que puedes prescindir de disfrazarla y lanzarla como una carta normal pagando su coste de maná y haciendo que la criatura se muestre al mundo tal y como es en realidad. Le quedarán dos telediarios, eso sí.

Ahora que controlas un permanente boca abajo, es hora de encontrar el momento perfecto para llevar a cabo tu treta. En cualquier momento en el que tengas prioridad, puedes poner boca arriba un permanente boca abajo que controlas por su coste de disfrazarse. Esto ocurre inmediatamente y no usa la pila ni se puede responder a ello. El permanente boca arriba resultante tiene sus verdaderas características al momento. Esa criaturita 2/2 de poca monta boca abajo que tu oponente pensaba que iba a mandar a otro barrio en combate era un Fantasma defenestrado 4/3.

Una vez que se declaren bloqueadoras, una criatura que fue bloqueada por una criatura que no tenga la habilidad de volar y que ganó la habilidad de volar (tal vez porque se reveló que era el Fantasma defenestrado) seguirá estando bloqueada. Si quieres que la habilidad de volar importe en el combate, tienes que poner boca arriba el Fantasma antes de que se declaren bloqueadoras. La estrategia del combate y la desinformación tendrán un papel clave en tu éxito.

Poner boca arriba un permanente no hará que vuelva a entrar en el campo de batalla. Sigue siendo el mismo permanente, por lo que cualquier Aura o Equipo que se le anexase seguirá anexado a él. Todos los contadores que tenga sobre él continuarán ahí. Si estaba girado, no se endereza. Si estaba atacando, permanece atacando, etcétera. Eso sí, ten en mente las habilidades que se disparan cuando un permanente se pone boca arriba.

Si controlas más de un permanente boca abajo, asegúrate de diferenciarlos unos de otros fácilmente. No está permitido mezclarlos para confundir a tu oponente. Debe quedar claro el orden en el que entraron al campo de batalla. Para ello, puedes usar dados o algún tipo de marcador. O también puedes colocarlos en un orden bien claro en el campo de batalla. Por ejemplo, si atacaste con una de tus tres criaturas boca abajo el último turno, debe quedar claro para todos los jugadores qué criatura atacó.

Importante: debes mostrar las cartas en cuanto un permanente boca abajo deje el campo de batalla y también en cuanto termine el juego o su propietario deje un juego de varios jugadores. Así nos aseguramos de que todos los permanentes que se lanzaron boca abajo sí tenían la habilidad que te permitía lanzarlos así. Esto es especialmente importante en los torneos.

Enmascarar

Al igual que con la habilidad de metamorfosis, hemos retocado un poco la habilidad de manifestar para que le siga el ritmo a los campos de batalla modernos. Presentamos la habilidad de enmascarar. Si se te indica que enmascares una carta, la pones en el campo de batalla boca abajo. Es una criatura incolora 2/2 sin nombre ni tipos de criatura. Tiene la habilidad de rebatir {2} y ninguna otra más. No tiene coste de maná. De hecho, la criatura resultante parecerá igual que la criatura boca abajo que obtendrías si lanzases un hechizo de criatura con la habilidad de disfrazarse.

Exponer a la culpable
Exponer a la culpable

Bajo cada máscara hay un gran misterio, al menos para tus oponentes. Te repetimos que tú puedes mirar esas cartas cuando gustes. Si tienes la prioridad, también puedes poner boca arriba una carta enmascarada en cualquier momento si dicha carta es una carta de criatura. Para hacerlo, muéstrala y paga su coste de maná. La criatura se pone boca arriba y tiene sus verdaderas características al momento. Para tus oponentes, esto puede suponer una gran sorpresa durante el combate o en otros momentos inoportunos.

De vez en cuando tendrás la oportunidad de enmascarar una carta con habilidades que te permitan ponerla boca arriba de otras maneras, como las habilidades de disfrazarse o metamorfosis. Con un poco de suerte, serás capaz de emplear dichas habilidades para poner la criatura boca arriba. Por ejemplo, si enmascaras una carta de criatura con la habilidad de disfrazarse, la criatura boca abajo se podrá poner boca arriba por su coste de maná (con la habilidad de enmascarar) o por su coste de disfrazarse.

Todas las reglas sobre cómo funcionan los permanentes boca abajo de la sección de la habilidad de disfrazarse también son válidas para los permanentes enmascarados. Tenlos bien separados en el campo de batalla, muestra su forma verdadera cuando lo dejen y úsalos sabiamente para desbaratar los planes de tus oponentes.

Investigar

La habilidad de investigar regresa en esta colección. Se trata de una acción de palabra clave que hará que profundices en los sucesos. Siempre que investigues, creas una ficha de Pista. Una ficha de Pista es una ficha de artefacto incolora con “{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta”. Las cartas extra siempre vienen bien, pero es que además algunas cartas en esta colección también tienen habilidades que te recompensarán por sacrificar artefactos.

Llegada propicia
Llegada propicia

Sospechar

Todo el mundo es culpable hasta que se demuestre lo contrario. Si sospechas de una criatura, esa criatura tendrá una nueva designación: sospechosa. Una criatura sospechosa tiene la habilidad de amenaza y no puede bloquear mientras lo sea.

Agrus Kos, espíritu de la justicia
Agrus Kos, espíritu de la justicia

Es difícil no desconfiar de la gente en las calles de Rávnica. Una vez que se sospeche de una criatura, sigue siendo sospechosa hasta que deje el campo de batalla u otro efecto haga que quede libre de sospecha. Si una criatura sospechosa deja de ser una criatura, sigue siendo sospechosa (ahora sí que no te puedes fiar de ella).

Recabar pruebas

Es casi imposible encontrar pruebas fehacientes, pero, si quieres resolver el caso, te hacen falta. La nueva acción de palabra clave, recabar pruebas siempre aparece con un número. Recabar pruebas es un coste que quizá tengas que pagar en distintas situaciones. Puede ser parte del coste de activación de una habilidad o un coste adicional de un hechizo. Hasta puede ser el coste impuesto por una habilidad de rebatir.

Férox de Rompehachas
Férox de Rompehachas

Cada vez que se te pida que recabes pruebas, exilia cualquier cantidad de cartas de tu cementerio con un valor de maná total del número indicado o más. Por ejemplo, para recabar pruebas 6, podrías exiliar una sola carta con valor de maná de 6 de tu cementerio o cartas con valores de maná 1, 2, 2 y 1. O incluso cartas con 1, 1, 2, 2 y 1. El caso es que puedes usar cualquier cantidad de cartas, incluso de más, si quieres. Si tienes la opción de recabar pruebas pero no puedes pagar todo el coste, no podrás recabar pruebas ni exiliar cartas de tu cementerio.

Ver las señales y seguir los pasos te dará incluso mejores resultados. Algunos hechizos tienen costes adicionales opcionales de recabar pruebas. Dichos hechizos tendrán efectos adicionales o alternativos que ocurrirán “si recabaste pruebas”. Los hechizos de permanente con esos costes pueden tener habilidades disparadas de entra al campo de batalla que se disparen solo si recabaste pruebas. En ambos casos, esto significa que puedes elegir si pagar el coste adicional de recabar pruebas.

Casos

¿Para qué estamos aquí si no es para resolver casos? Caso es un nuevo tipo de encantamiento que debuta con esta colección.

Caso del halcón hurtado
Caso del halcón hurtado

Cada Caso tiene tres habilidades. La primera siempre está activa. La segunda, que empieza por “Resolver”, informa de las condiciones que deben cumplirse para que resuelvas el Caso. Al comienzo de tu paso final, si el Caso está sin resolver y si has cumplido la condición que describe la segunda habilidad, el Caso estará resuelto. La condición descrita tiene que estar cumplida en cuanto empieza tu paso final y en cuanto la habilidad de “Resolver” se intenta resolver. Para el Caso del halcón hurtado, si controlas tres o más artefactos en cuanto comienza tu paso final, la habilidad de “Resolver” se disparará e irá a la pila. Si sigues controlando tres o más artefactos en cuanto esa habilidad intente resolverse, el Caso se resolverá.

Ahora que el Caso está resuelto, la segunda habilidad no se volverá a disparar. Y la última habilidad, que empieza por “Resuelto”, estará activa. Si esa habilidad es una habilidad activada, ahora se podrá activar. Si es una habilidad disparada, ahora se puede disparar. Si es una habilidad estática, esa habilidad ya está en marcha.

Si un Caso está resuelto, queda resuelto hasta que deje el campo de batalla, incluso si cambia de controlador. Si un Caso deja el campo de batalla y luego regresa, es un nuevo Caso que regresa sin estar resuelto y tiene que resolverse una vez más.


Ya puedes reservar Asesinatos en la mansión Karlov en tu tienda de juegos local, en tiendas en línea como Amazon y en cualquier otro establecimiento donde se vendan productos de Magic.