¡Feliz mediados de noviembre!

En los Estados Unidos falta poco para que celebremos el Día de Acción de Gracias.

Pero olvidaos de eso por ahora y... ¡Feliz Día de Acción de No, Gracias!

Esto... ¿Cómo que Acción de No, Gracias?

Bueno, es que hoy vamos a hablar sobre uno de los efectos más adorados (o detestados, según con quien habléis) de Magic. Ese efecto es nuestra forma de decir al oponente "no, gracias" o "perdón". Y ese efecto no necesita más que cuatro palabras para sembrar el terror en el corazón del adversario.

Contrarresta. El. Hechizo. Objetivo.

Como sabéis, al final de mis artículos siempre incluyo la información de contacto de mis redes sociales y os propongo que me planteéis dudas y sugerencias, y no lo hago solo para aparentar. La verdad es que leo todas las respuestas que recibo; al fin y al cabo, ¡quiero escribir sobre las cosas que os interesen! El tema de hoy lo propuso la mente inquieta de Zac Boone.

Vamos a dejar el asunto del descarte para otra ocasión (porque merece su propio artículo), pero la pregunta de Zac es realmente buena. Los mazos azules de control siempre han sido unos de los más complicados de pilotar en Magic, y los contrahechizos son una de sus herramientas principales.

¿Cuándo conviene contrarrestar un hechizo? ¿Cuándo es mejor dejar que se resuelva? Hoy vamos a hablar sobre algunos de los factores que más influyen en estas situaciones.

Repercusión inmediata

Estáis a 1 vida. El oponente os tira un Choque a la cabeza. Está claro que deberíais contrarrestar ese hechizo.

Estáis a 30 vidas. El oponente os tira un Choque a la cabeza. A menos que tenga una baraja muy específica (o un mogollón de efectos que dupliquen el daño, como el Horno de Rath), probablemente sea mejor dejar que se resuelva.

Aunque este ejemplo sea muy simplista, sirve para demostrar una de las cuestiones fundamentales que debéis plantearos al tener un contrahechizo en la mano: ¿qué repercusión inmediata tendrá la carta del oponente?

Hydroblast
Ráfaga de agua | Ilustración de Lake Hurwitz

Cuando dudéis si gastar una carta para anular un hechizo, tenéis que aseguraros de que ese hechizo sea relevante. No penséis en lo eficaz o ineficaz que sea la carta en circunstancias generales, en si es la carta que da nombre al mazo del oponente ni en ningún otro detalle por el estilo. Lo que debéis valorar en todos estos casos es la situación actual.

¿Cómo afectará esa carta a la partida ahora mismo y en los próximos turnos?

Por ejemplo, imaginad que estáis jugando Limitado y que tenéis un Draco del viento y una Aeropuerta del Consulado en el campo de batalla. Estáis a 6 vidas y el oponente está a 8. Entonces, vuestro contrincante lanza su última carta en mano: una Plaga insolente.

Vuestra última carta es un Acto de desaparición. ¿Deberíais usarlo?

En circunstancias normales, la Plaga es una carta eficaz. Sin embargo, en esta situación tendrá muy poca repercusión en la partida, porque vuestra Aeropuerta del Consulado podrá retener a los gremlins indefinidamente en la aduana.

¿Cuál es la auténtica clave en esta partida? Golpear cuatro veces más con el Draco del viento. Lo que de verdad importa es que el Draco siga vivo y no tenga obstáculos por delante. Si la Plaga volara en vez de tener prisa, entonces la contrarrestaría sin contemplaciones, pero como la Aeropuerta 0/4 puede anular a una 3/3, resulta razonablemente seguro dejar que se resuelva.

Recordad lo siguiente: todo lo que contrarrestéis ahora implica no contrarrestar otra cosa más tarde (excepto, claro está, si perdéis la partida con el contrahechizo en la mano, lo que será una señal de que tal vez hayáis dejado escapar la oportunidad de contrarrestar alguna carta). En este caso concreto, sería mucho mejor anular la siguiente jugada que pueda tener repercusión en la partida, en vez de una 3/3.

Ahora bien, si no tuvierais la Aeropuerta en mesa, no cabe duda de que necesitaríais contrarrestar esos gremlins, porque serían capaces remataros de dos golpes y no podéis contar con que robaréis una bloqueadora en el siguiente turno.

Siempre que el oponente lance un hechizo y dudéis si contrarrestarlo o no, pensad qué ocurriría en los próximos turnos si llegara a resolverse. ¿Cómo afectaría a vuestro plan actual? ¿Tenéis otro contrahechizo para la siguiente jugada del rival? ¿Qué otra carta podría ser más importante contrarrestar? ¿Y si esta fuese un cebo del oponente para despejar el camino a otra amenaza mayor? Estas preguntas serán de gran ayuda en estas situaciones.

Si estáis jugando un mazo de tempo con contrahechizos (donde sirven para frenar al rival mientras atacáis con criaturas), evaluar estas decisiones a corto plazo es todavía más importante.

Sin embargo, algunas cartas tienen efectos de mucho mayor alcance y ciertos mazos dan importancia a lo que suceda bastantes turnos después. Por eso, ahora vamos a hablar de la...

Repercusión a largo plazo

Estáis en el tercer turno y pilotáis un mazo White-Blue Control muy tradicional, lleno de contrahechizos y removal, más un par de condiciones de victoria a partida avanzada. En su tercer turno, vuestro oponente lanza una Movilización.

¿La contrarrestaríais?

A menos que vuestro mazo tenga muchas respuestas contra encantamientos u otras formas de anularla permanentemente, lo más probable es que la respuesta sea "sí".

¿Por qué motivo?

La Movilización no hace nada en tercer turno (aparte de dar vigilancia a los Soldados, lo que probablemente no tenga importancia para vuestro mazo). De hecho, antes de que haga algo, el oponente necesitará gastar otros tres manás. Incluso así, tan solo conseguirá una ficha 1/1. ¿Tan grave sería eso?

He aquí el problema: ¿cómo venceréis a la larga contra esa herramienta?

La Movilización no va a ganaros en el próximo turno. Tampoco va a ganaros dentro de cinco turnos. Puede que ni siquiera os gane dentro de diez turnos, si robáis por el camino algún que otro barremesas.

Sin embargo, lo que hace la Movilización es proporcionar muchísima inevitabilidad al oponente. Es un generador interminable de fichas 1/1 con el que vuestro adversario podrá gastar todo su maná para pincharos lenta e irremediablemente, mientras vosotros tenéis en la mano un puñado de contrahechizos y anticriaturas. En definitiva, es una fuente de ventaja de cartas virtual que se impondrá a todos los recursos que tengáis en la mano.

¿Qué pasará si no tenéis una forma de anular esa amenaza? Que probablemente perdáis la partida.

Un ejemplo más actual (y con mayor repercusión inmediata) son los Planeswalkers.

Gracias a los efectos repetidos que encaminan hacia la habilidad definitiva, este goteo de ventaja puede acabar abrumando a una estrategia de control. Incluso un puñado de fichas 0/1 que consigan un contador de vez en cuando pueden ser un problema, por no hablar de una habilidad definitiva que amenaza con proporcionar una enorme ventaja de cartas.

Os pondré en otra situación. Estáis a 5 vidas. El oponente os tira un Quemar a la cabeza. Es su última carta en la mano y vosotros tenéis un contrahechizo. ¿Lo usaríais?

Este dilema es un poco más complicado. Depende en gran parte de vuestra baraja, de lo que os quede en la mano y de la información que tengáis sobre el mazo del oponente. Si permitís que os deje a 1 vida, os obligaréis a contrarrestar todas las chispas y eliminar todas las criaturas que el oponente lance durante el resto de la partida (a menos que tengáis formas de ganar vidas).

Si el oponente lleva el mazo cargado de chispas de 2 puntos de daño y el resto de vuestras cartas en mano son anticriaturas, os conviene contrarrestar el hechizo. Si tenéis una Revelación de la esfinge en el mazo y necesitáis ganar tiempo para robarla, también debéis tenerlo en cuenta. Si tenéis otro contrahechizo en la mano, quizá sea más seguro anular esta chispa. El contexto es extremadamente importante.

En cualquier caso, aunque esta decisión no tenga una repercusión inmediata en la mesa, determinará el resto de la partida y probablemente suponga la diferencia entre ganar y perder.

Veamos un ejemplo más. Estáis en un duelo entre mazos de control y el oponente lanza un Ingenio de Jace. ¿Lo contrarrestaríais?

En general, en esta clase de enfrentamientos es importante anular el robo de cartas.

Aunque en ocasiones muy específicas no fuera trascendental (por ejemplo, Carlos Romão ganó el Magic World Championship de 2002 con la famosa estrategia de permitir que su oponente resolviera todos los hechizos de robo y contrarrestar solo la escasa cantidad de amenazas de su baraja), contar con más recursos suele determinar quién ganará los enfrentamientos largos de control. En esos duelos, las mayores limitaciones son el maná y los hechizos disponibles, y el robo de cartas proporciona ambas cosas.

Volviendo al Ingenio de Jace, es una auténtica decisión con influencia a largo plazo: el oponente robará tres cartas que no veréis de inmediato, pero eso puede provocar un efecto bola de nieve si consigue más robo de cartas y contrahechizos, lo que limitará vuestras propias acciones.

Eficiencia de maná

Una última cuestión que me gustaría mencionar brevemente es el uso del maná.

Los contrahechizos pueden ser unos agujeros negros tremendos para el maná. Lo que quiero decir es que, a diferencia del descarte y el removal selectivo, los contrahechizos exigen reservar maná para ellos, pero puede que no lleguéis a utilizarlos.

Digamos que tenéis un Elemental de aire y un Impugnar en la mano, pero solo cinco manás. ¿Deberíais lanzar el Elemental o pasar el turno?

 

Depende de la situación, pero, en líneas generales, yo preferiría lanzar el Elemental.

Si llegáis a vuestro siguiente turno con él en mesa e Impugnar en la mano para contrarrestar cualquier respuesta del oponente, será una jugada muy eficaz. Pero no solo eso: también será una forma mucho más eficiente de utilizar el maná. Si no lanzáis el Elemental y reserváis el maná para Impugnar, pero el oponente no lanza nada que merezca la pena contrarrestar, habréis desperdiciado cinco manás y al turno siguiente os encontraréis ante el mismo dilema. En cambio, si lanzáis el Elemental, tendréis la posibilidad de utilizar ambas cartas.

Para terminar, os explicaré un caso parecido: en ocasiones puede ser correcto contrarrestar una carta menos eficaz de lo que os gustaría, con tal de garantizar que vuestro próximo turno resulte óptimo.

Por ejemplo, imaginad que estáis jugando un mazo de control de Estándar contra una baraja agresiva. Si tenéis en la mano tanto un Resquebrajar en el vacío como un Atisbo de genio, probablemente os convenga Resquebrajar en el vacío la jugada del oponente en el tercer turno, sea la que sea, porque así podréis lanzar el Atisbo tranquilamente en el cuarto turno.

Es muy importante tener en cuenta los contrahechizos al utilizar el maná. Conviene lanzarlos de la forma más eficaz y eficiente posible, sin que entorpezcan vuestras demás jugadas porque necesitéis reservar el maná para ellos.

Gracias, pero no

Y así concluye esta guía sobre los contrahechizos. Espero que os ayude a utilizarlos de la manera más eficiente posible.

Como siempre, me gustaría saber qué pensáis sobre el tema. Y como habéis visto, también me encanta resolver las dudas de los lectores. Si tenéis alguna pregunta, es bastante probable que otra gente también quiera plantearla. ¡Puede que vuestra consulta sea la inspiración de un futuro artículo!

Dicho esto, si queréis poneros en contacto conmigo, siempre podéis enviarme un tuit, escribir un mensaje en mi Tumblr o mandarme un correo electrónico en inglés a BeyondBasicsMagic@Gmail.com.

¡Espero que os divirtáis con los contrahechizos y os deseo un feliz Día de Acción de No, Gracias! Y por si vais a celebrar Acción de Gracias como en Estados Unidos, ¡también os deseo de antemano un feliz Día de Acción de Gracias!

Gavin
@GavinVerhey
GavInsight