En el principio, no había nada.

Entonces, hubo esto:

Aunque esta carta ya existía en Limited Edition (Alpha), la primerísima colección de Magic, tardó un tiempecito en cuajar entre los jugadores, porque la gente no comprendía qué tenía de bueno destruir todas las criaturas, incluidas las tuyas. Con el tiempo, la Ira de Dios se convirtió en una pieza clave de los primeros mazos de control de Magic y en el modelo de referencia para los demás limpiamesas.

La clave para sacar partido a estas cartas, ya sean la Ira u otra similar, es construir vuestro mazo y jugar de forma que sean una ventaja para vosotros.

Por ejemplo, si vuestra baraja solo contiene siete criaturas y el resto son herramientas de control, será muy fácil conseguir que la Ira de Dios destruya varias criaturas del oponente sin que a vosotros os cueste ninguna. Incluso si la jugáis en un mazo midrange con criaturas, una vez que la tengáis en la mano, podéis aprovecharla mejor haciendo cosas como reservar vuestras criaturas hasta después de lanzarla. Aunque la Ira de Dios parezca un efecto simétrico, rara vez lo es.

Esa es la idea básica para utilizar este tipo de cartas. Si queréis profundizar en el tema de las barajas que mejor sacan provecho de los limpiamesas, os recomiendo encarecidamente que leáis este artículo del célebre jugador profesional Reid Duke. Los consejos que yo pueda ofreceros serán prácticamente los mismos y no creo necesario repetirlos aquí.

En vez de eso, lo que quiero es ir un nivel más allá; ir, tal vez, más allá de los fundamentos. Para ello, hoy vamos a centrarnos en una cuestión muy específica: ¿cuándo es el momento adecuado para lanzar un limpiamesas?

Saber elegir el momento para apretar el gatillo puede marcar la diferencia entre ganar o perder una partida de Magic. Por supuesto, habrá partidas en las que el oponente curvará a la perfección y necesitaréis jugar tierras turno tras turno para soltar a tiempo el barremesas y no perder. Pero también habrá otras en las que el oponente tendrá una mísera 1/1 pinchando poco a poco vuestro colchón de 16 vidas, con el que os sentiréis seguros y preferiréis conservar la Ira. Ahora bien, entre esos dos casos extremos hay muchos otros donde es muy importante tomar las decisiones correctas.

Entonces, ¿qué motivos pueden influir en esas decisiones? Seguid leyendo y os los explicaré. Y sí, tengo una nueva carta de Kaladesh lista para desvelar, ¡así que un poquito de paciencia!

Sacar provecho y detener amenazas

Hay tres razones principales para reservar un limpiamesas y no lanzarlo en cuanto se presente la oportunidad.

La primera es que creáis que podéis sacarle más provecho después, destruyendo más criaturas o criaturas mejores.

En el fondo, las cartas que destruyen todas las criaturas son como una especie de minijuego, en plan "¿hasta dónde estás dispuesto a arriesgarte?". Vuestro objetivo con ellas es fulminar la mayor cantidad de amenazas posible... sin esperar tanto como para acabar perdiendo la partida.

Desde luego, podríais lanzar una Ira estando a 20 vidas y aunque el oponente solo tuviese una 3/3 en mesa, pero ¿por qué no esperar un turno y ver si juega alguna criatura más para volarla por los aires? Incluso aunque decida no hacerlo (quizá porque tenga miedo de vuestra Ira), eso significa que habréis conseguido un turno de tregua donde el adversario no ha hecho nada.

El segundo motivo para esperar es que tal vez os interese libraros de una criatura específica.

Por ejemplo, estáis a partida avanzada y el oponente tiene dos 2/2 en mesa, pero sabéis que en su mazo también hay un Devorador celeste simic.

Quizá sea más prudente guardar el limpiamesas para libraros de una carta como esta, ya que podría convertirse en un auténtico dolor de muelas. Seguramente contéis con más formas de frenar a esas 2/2 (o quizá podáis encajar algunos golpes) y prefiráis reservar la Ira para evitar la derrota más adelante.

La tercera razón es que queráis hacer preparativos para los turnos posteriores al limpiamesas o utilizar el maná de un modo más eficiente.

Imaginad que tenéis Reunir a la Legión en la mano y que disponéis de cinco manás.

Podríais lanzar primero la Ira y luego Reunir a la Legión. Sin embargo, si no hay muchas amenazas en mesa, lanzar primero Reunir a la Legión significa que tendrá un turno adicional para desarrollarse; es más, puede que el oponente lance otra criatura en su turno y eso haga que vuestra Ira sea más provechosa.

Imaginad que el oponente tiene criaturas con una fuerza total de 4 y usáis la Ira para eliminarlas, pero entonces el adversario lanza una 4/4 en su turno y vuelve a poneros en una situación parecida. Si hubierais usado primero Reunir a la Legión, el oponente quizá hubiera desarrollado su presencia en mesa y eso habría dado más valor a la Ira; además, ¡Reunir a la Legión ya estaría en marcha y el oponente no tendría defensas!

A menudo, estos tres factores se combinan y hacen que sea incluso más conveniente reservar vuestros limpiamesas.

Pensad con antelación

Lo primero que hago cuando dudo entre lanzar o no lanzar un barremesas es pensar en el siguiente turno. Si no uso una Ira en ese momento, ¿cómo pintará la partida al turno siguiente?

Imaginad que estáis a 7 vidas y que tenéis delante a tres de estos tíos:

Pensad qué sucedería si no lanzaseis una Ira de inmediato. Encajaríais 6 puntos de daño y os quedaríais a 1 vida. Entonces usaríais la Ira y reventaríais la mesa, incluida cualquier otra criatura que haya podido jugar el oponente.

Sin embargo, esa estrategia está plagada de inconvenientes. El primero y más importante es que os quedaríais a 1 vida. Eso significa que tendríais que destruir todas las criaturas enemigas durante el resto de la partida. Además, a partir de ahora es probable que el oponente no se exceda lanzando criaturas: con que tenga una más que vosotros para hacer 1 punto de daño, no necesitará exponerse a más riesgos. Por si fuera poco, quizá no sobreviváis hasta vuestro siguiente turno: el oponente juega un mazo rojo, ¡así que una criatura con prisa o cualquier chispa a la cabeza podría remataros!

Por el contrario, imaginad que estáis a 20 vidas. En ese caso, os encontraríais en una situación donde podríais encajar algo de daño y tratar de pescar alguna criatura más al turno siguiente.

Pensad en retrospectiva

Buena parte del beneficio que ofrece esperar depende de que realmente consigáis eliminar más criaturas por haberlo hecho. Siendo así, he aquí otra pregunta útil que debéis plantearos: ¿el oponente habría podido lanzar una criatura en el turno anterior, pero no lo ha hecho?

Si el oponente ha lanzado criaturas sin contenerse, es probable que siga haciéndolo, así que esperar para lanzar un barremesas resultará más provechoso.

En cambio, si ha pasado el turno con cinco manás en mesa y cuatro cartas en la mano, puede significar dos cosas: o bien no tiene criaturas o bien está jugando con cuidado porque sospecha que tenéis un limpiamesas. En ambos casos, ya podéis olvidaros de sacar más provecho y empezar a pensar en otros motivos por los que podría interesaros esperar.

Otra situación habitual es encontraros con que el oponente no tiene cartas en la mano (o que quizá solo tenga una). En ese caso, normalmente es correcto usar un limpiamesas si tiene un mínimo de presencia en mesa, porque entonces necesitará robar criaturas para recuperarse y, si no lo hace, se quedará sin nada.

En resumen, pensad en lo que ha ocurrido hasta el momento y en cómo habéis llegado a la situación actual, ya que así tendréis mejores argumentos para decidir si lanzar vuestra Ira o no.

Provecho múltiple

Si tenéis un limpiamesas en Limitado, probablemente sea el único de vuestra baraja. En cambio, en formatos de Construido, como Estándar, lo más seguro es que llevéis tres o cuatro, ¡así que existe la posibilidad de robar más!

Si tenéis un segundo barremesas en la mano, es mucho más seguro lanzar pronto el primero. Una táctica clásica es que, si tenéis dos en la mano, lanzáis el primero, el oponente creerá que la costa está despejada y desplegará varias criaturas y entonces jugaréis el segundo limpiamesas en vuestro próximo turno.

Por otra parte, en Construido existe una razón adicional para esperar antes de lanzar una Ira: incrementar vuestra probabilidad de robar otra. Lanzar un hechizo de robo en vez de tirar una Ira a una mesa medio vacía os ayudará a buscar más limpiamesas y tenerlos preparados para cuando hagan falta. Por el contrario, lanzar primero una Ira puede hacer que luego el oponente despliegue amenazas más peligrosas y vosotros tengáis que dedicar un turno a lanzar un hechizo de robo para intentar conseguir otro barremesas.

Fórmulas cambiantes

Por supuesto, cada limpiamesas tiene un efecto diferente y algunos os animarán a cambiar vuestro criterio para lanzarlos más pronto o más tarde.

¿Qué nos brindará Kaladesh en este sentido? Pues resulta que vendrá acompañada de una de las variantes más eficaces que hemos visto en los últimos tiempos.

Ahora que comprendéis mejor las distintas situaciones en las que os interesará lanzar una Ira (bueno, a quién pretendo engañar; seguro que la mayoría os habéis saltado el texto y habéis venido directamente a ver la nueva carta de Kaladesh), echemos un vistazo a Fumigar:

Hoy en día, cinco manás es el precio estándar por un limpiamesas... ¡Y menudo limpiamesas es este!

Fumigar es el sueño de los jugadores de control. No solo ofrece una forma de despejar la mesa y obtener ventaja de cartas, sino que también os permite recuperar vidas. Además de ofreceros toda la ventaja de cartas típica de estas herramientas, ¡Fumigar incluye gratis un hechizo de ganancia de vidas!

Esto hace que las matemáticas cambien. Mientras no corráis el riesgo de perder, podéis jugárosla y esperar un poco más antes de lanzar esta carta. Si el oponente tiene algunas 2/2 en mesa y vuestras opciones son fumigarlas ahora o hacer otra cosa este turno y Fumigar en el siguiente, podéis esperar a sabiendas de que recuperaréis parte de las vidas. De hecho, si el oponente lanza más criaturas en su turno, ¡también las destruiréis y recuperaréis aún más vidas! Por el contrario, si preferís ir sobre seguro, las vidas que ganéis primero os servirán de colchón en caso de que el oponente juegue una amenaza importante y necesitéis tiempo para robar una respuesta.

Fumigar es crema de la buena contra los ejércitos de fichas 1/1 que suelen verse por Estándar, porque puede librarse de todas las fichas y reparar el daño que han hecho.

Ya sabemos lo brutal que puede ser la ganancia de vidas acoplada a otros efectos clave para los mazos de control, como vimos con la Revelación de la esfinge. Tiene pinta de que Fumigar será una de las cartas que definirán Estándar mientras esté en el formato.

Hasta la vista

Y ahí tenéis el artículo de hoy: estrategias para barrer mesas y una nueva carta para vuestra colección.

En el nuevo entorno de Estándar necesitaréis tener más cuidado que nunca y no excederos lanzando criaturas, porque no solo os arriesgaréis a perderlas, sino que el oponente ganará vidas con ellas. Entonces, ¿cuándo conviene reservar criaturas en la mano? Ese es un tema para otro artículo...

¡Espero que hayáis disfrutado con este aluvión de estrategias! Si tenéis cualquier duda o comentario u os apetece comentarme lo que os ha parecido Kaladesh por el momento, no dudéis en escribirme. Siempre podéis contactar conmigo por Twitter o Tumblr o, si lo preferís, escribirme en inglés a la antigua usanza (pero no a la usanza arcaica) a beyondbasicsmagic@gmail.com.

¡Nos vemos la semana que viene!

Gavin
@GavinVerhey
GavInsight