Como diseñador jefe de Horizontes de Modern 3, quería aportar mi granito de arena a la decisión que tomamos hoy.

Nadu, Sabiduría Alada fue un error de diseño.

La comunidad identificó rápidamente durante la temporada de adelantos que la combinación de los Shuko o el Batidor en-Kor con Nadu podría permitir que un jugador robase toda su biblioteca. Como cabría esperar, muchas de las primeras listas no estaban pulidas y eran o demasiado frágiles o usaban a Nadu como un complemento, más que como estrategia principal. Antes del Pro Tour de Horizontes de Modern 3, Nadu era un mazo claramente bueno, pero no había dado pie a su prohibición.

Como sabemos ahora, esto cambió con el Pro Tour. Los mejores jugadores del mundo tuvieron el incentivo de cambiar su mazo para tener la mayor ventaja posible y lo lograron. Quitaron el Oráculo de Tassa del mazo y dieron con la forma de lidiar con cualquier obstáculo con un extraño bucle generado por la Resistencia y el Nantuko corvivaz que podía dar a los jugadores de Nadu maná infinito y herramientas para encarar cualquier situación, incluida la interacción y los barredores de campo. Este bucle también exigía demostrar una serie complicada de acciones de juego con muchos permanentes que cambian de zona, por lo que los turnos se alargaban muchísimo.

El mazo era una maravilla del diseño y una pesadilla logística.

El mazo dominó el torneo con un índice de victoria del 59 % y Simon Nielsen se hizo con el trofeo del Pro Tour. Desde entonces, su rendimiento fue a peor. En parte, esto se puede atribuir al hecho de que el mazo es objetivamente peor en entornos digitales. Muchos jugadores todavía recurren al Oráculo de Tassa, una carta débil fuera del combo una vez robado todo el mazo, ya que el bucle de la Resistencia no se puede ejecutar con el temporizador de los juegos digitales. Esto hace que el mazo sea más vulnerable a los mulligans y más débil frente a la interacción. A pesar de esto, sigue siendo una parte importante del metajuego de los vencedores en Magic Online y amenaza con ocupar muchos puestos altos en los RCQ.

Sacarnos de encima otra carta de la combinación, como los Shuko o el Batidor en-Kor no serviría para solucionar el problema logístico de Nadu. Incluso con un índice de victoria más bajo, Nadu, junto con unas Grebas relámpago y otras cartas similares, puede seguir suponiendo un inconveniente para la diversión a largo plazo en los torneos. Dado que puede monopolizar el tiempo de los jugadores, además de no ser un mazo con el que sea fácil ni divertido interactuar, no tenemos ningún argumento convincente para no intervenir el mazo.

Por estos motivos, Nadu, Sabiduría Alada está prohibido.

¿Cómo llegamos a este punto?

Nadu pasó por casi todas las fases del desarrollo de Horizontes de Modern 3 con este texto:

Nadu, Sabiduría Alada
1GU
Criatura legendaria – Hechicero ave
3/4
Vuela.
Puedes lanzar hechizos de permanente como si tuvieran la habilidad de destello.
Siempre que un permanente que controlas sea objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, muestra la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de tierra, ponla en el campo de batalla. De lo contrario, ponla en tu mano.

Nadu era una buena opción contra la interacción y formaba parte de varias estrategias intermedias bant en nuestras pruebas, pero nuestro grupo no lo vio como mucho más que una carta con un papel concreto.

Para dar un poco más de contexto, las pruebas de Horizontes de Modern no son como la FFL (Future Future League) de Estándar. Tanto para Horizontes de Modern como para Horizontes de Modern 2, reunimos a un pequeño grupo de contratistas y el trabajo en la colección fue una colaboración rápida entre ese grupo y unos cuantos diseñadores de juego. Las pruebas están más concentradas, ya que el grupo está centrado por completo en la colección sin más responsabilidades que esa, pero duran menos semanas.

Tras las pruebas, distintos grupos hicieron varias comprobaciones de última hora, que es el procedimiento habitual para todos los lanzamientos. Damos la oportunidad a gente de distintos departamentos y disciplinas de opinar sobre todos los componentes del proyecto y de poder dar un veredicto final.

En una de estas reuniones, se notó la preocupación por la influencia de la habilidad que otorga destello de Nadu en los juegos de Commander. Tras quitar la habilidad, no teníamos claro si la carta tendría un público objetivo ni un mazo en el que encajar, algo que nos importa para todas las cartas que hacemos. Finalmente, mi intención fue crear una carta protagonista enfocada en Commander, lo que dio como resultado el texto final.

No me di cuenta de la interacción con habilidades que no cuestan maná que dan tantos problemas y la última ronda de gente que vio la carta también lo pasó por alto. No hicimos pruebas de juego con la última versión de Nadu, ya que era demasiado tarde, y se lanzó con ese texto.

Me gustaría mencionar algunos temas y lecciones aprendidas, pero antes quiero hacer hincapié en que, a pesar de los errores en el proceso, como diseñador jefe de la colección, la carta fue responsabilidad mía.

Los niveles de riesgo

Muchos de los primeros comentarios sobre Nadu decían cosas como “¿Por qué tiene cuatro de resistencia?” o “Si solo se disparara una vez, no sería para tanto”, junto con el más exagerado “¿Pusieron mal las comillas?”.

Como ya comenté, la respuesta más obvia a estas cosas suele ser la correcta.

Nadu no fue un intento de hacer una carta potente pero equilibrada y pasarnos de rosca. Si hubiese sido consciente del nivel de riesgo, habría cambiado por completo el recuadro de texto, en lugar de esperar que reducir su resistencia daría lugar a una carta perfecta.

Sin embargo, gran parte de la gestión de una colección de Horizontes de Modern es andar por esa cuerda floja del riesgo. El Laberinto de Ugin y la Pesadilla ctónica son ejemplos de cartas que publicamos a sabiendas del riesgo. Era posible que nos saliera el tiro por la culata, pero consideramos que merecía la pena arriesgarse para poder hacer que mazos antiguos y nuevos contasen con más fuerza e ilusión.

Aquí un ejemplo concreto de algo que cambiamos: el Ráptor energizado tenía una habilidad más parecida a la de cascada al principio del desarrollo. Como resultado, Vislumbrar el mañana se lanzaba muchas veces. El mazo no era demasiado fuerte ni divertido y los turnos en los que se hacía el combo eran muy largos. Llegamos a ajustar el Ráptor energizado varias veces, sin éxito, pero al final tuvimos que rediseñar la carta tal y como está ahora para evitar todas las posibles jugadas extrañas. La ventaja de crear este nuevo mazo de Vislumbrar el mañana no compensaba lo poco divertido que era el patrón de juego.

Muchas otras cartas de Horizontes de Modern 3 son cartas insignia que no encajan en ningún sito en concreto y que intentamos que no sea tan obvio cómo usarlas. Las pusimos a prueba en grupo y, en la mayoría de los casos, no vimos cómo optimizarlas. Para mí, Magic es más divertido cuando presenta a la gente un rompecabezas con el que experimentar y sobre el que debatir.

“Vale, todos los pasaron por alto y obviamente hay un interés en arriesgarse. ¿Cómo afecta esto al futuro?”.

Lo que aprendimos

Este error fue tanto de diseño como logístico y lo abordaremos de distintas formas. La frecuencia del anuncio de cartas prohibidas y restringidas va a cambiar para adaptarse a los RCQ y a los juegos competitivos a partir de ahora. Aunque no podemos garantizar que deje de haber prohibiciones, podemos adoptar medidas para que sean lo más inocuas posible para los jugadores que quieran dedicar su tiempo y energía a los formatos competitivos.

De manera interna, esto tiene varias implicaciones.

La primera: en general, queremos asegurarnos de que todos los grupos disponen de tiempo para poder hacer cambios dentro de un plazo que tenga sentido para el proyecto.

Sé que si el Nadu actual se hubiese analizado mientras nuestros contratistas hacían sus pruebas, no estaríamos en esta situación.

La segunda: intentaré ser más cauto si no puedo sacar una conclusión clara e intentaré que los demás sigan este ejemplo. No sabía que los Shuko era tan buenos con Nadu, pero sí era consciente de que no podía entender por completo las implicaciones del recuadro de texto de Nadu. Esto debería haberme llevado a buscar otras opiniones y, si no sacaba unas conclusiones claras, debería haber cambiado el texto a algo que pudiera entender mejor. Me cegó mi objetivo de hacer algo que fuese emocionante de verdad para alguien. Al final, a nadie le gustó el resultado.

Terminaré haciendo hincapié en que Magic es un juego enormemente complejo. No siempre podemos hacerlo todo bien ni predecir cómo responderán los formatos. Eso sí, la creación de este juego nace del amor, y es por eso que nos tomamos muy en serio estas situaciones, que son claras equivocaciones con soluciones evidentes, y siempre buscamos formas de mejorar cómo desarrollamos el juego.