Mecánicas de Forajidos de Cruce de Truenos
Hola, forastero. Tu cara no me suena. Ahora que los caminos del presagio han abierto Cruce de Truenos al Multiverso entero, ya no hay tanto secretismo como antes. A algunos les aborrece la nueva compañía, pero a mí no. Toda nueva amistad es una nueva oportunidad. Sin embargo, las oportunidades no son más que remordimientos sin preparación.
Por lo tanto, vamos a prepararte para Cruce de Truenos. Te aguardan cartas nuevas, habilidades nuevas y botines para dar y tomar.
Contenido de la colección
Símbolo de la expansión OTC
Símbolo de la expansión OTP
Símbolo de la expansión BIG
Símbolo de la expansión SPG
Antes de explicar las nuevas mecánicas, hablemos sobre Limitado. Como suele ocurrir, cualquier carta que abras en eventos de Mazo Cerrado o de Draft forma parte de tu reserva de cartas y puedes jugarla. No importa si es OTJ, BIG, OTP, SPG u OTC. Te pertenece a ti, y por lo tanto puedes incluirla en tu mazo si quieres. ¿Que qué significan esos códigos de expansión? ¡Me alegra que me hagas esa pregunta!
El lanzamiento de Forajidos de Cruce de Truenos incluye un botín de cartas grande como un barrillamala. Por supuesto, está la colección principal con el código de expansión OTJ. También hay una minicolección aparte llamada El gran botín, que te dará un pequeño vistazo a lo que todo el mundo busca. Estas 30 cartas tienen el código de expansión BIG. Las cartas con el código OTJ y BIG son legales en Estándar, así como en la mayoría de los otros formatos de Construido, incluyendo Commander.
Pero ¡un momento! Eso no es todo. Puede que consigas cartas de una hoja adicional de 65 cartas llamada Últimas noticias. Estas reimpresiones con aspecto de periódico son todas crímenes en potencia (ahora lo explicaremos) y tienen el código de expansión OTP.
O puede que te visite una de las cartas de invitados especiales. Estas 10 reimpresiones tienen el código de expansión SPG. Las cartas OTP y SPG son legales en Commander, Legacy y Vintage. Las cartas individuales de estas colecciones seguirán siendo legales en cualquier formato en los que ya sean legales.
Para completar la banda, podrás encontrar nuevas cartas de Commander con el código de expansión OTC en algunos sobres de coleccionista y en los mazos de Commander. Las reimpresiones con el código de expansión OTC completan esos mazos de Commander. Por supuesto, esas cartas son legales en Commander, Legacy y Vintage. Cualquier reimpresión es legal en cualquier formato en el que ya era legal.
Forajidos
Para tener éxito en este plano, y en otros planos también, debes rodearte de buena compañía. Varias cartas de la colección hacen referencia a los forajidos.
Un forajido, usado como nombre, es cualquier permanente con uno o más de estos tipos de criatura: Asesino, Mercenario, Pirata, Bribón y Brujo. Hay muchas habilidades, como la de Banda de vividores, que hace referencia a “un forajido que controlas”. Esta frase se refiere solo a los permanentes que haya en el campo de batalla, no a hechizos ni a cartas en cualquier otro sitio. Los forajidos casi siempre son criaturas, pero un permanente estirpe (un tipo de carta poco vista que antes se conocía como “tribal”) con uno o más de los tipos de criatura adecuados también puede ser un forajido. ¡Así que imagínate!
Forajido también se puede usar como adjetivo para describir algo distinto, como un hechizo o una carta en una zona que no sea el campo de batalla. Por ejemplo, puede que una habilidad se dispare siempre que lances un hechizo forajido o regreses una carta de criatura forajida de tu cementerio al campo de batalla.
Cometer un crimen
Para tener éxito en este plano, y en otros planos también, debes plantearte hasta dónde estás dispuesto a llegar para conseguir lo que quieres. El nuevo término de reglas cometer un crimen abarca diversas acciones habituales que seguro que querrás llevar a cabo en tus juegos. Es más, hay cartas en la colección que te recompensarán por hacerlo.
Cometes un crimen si lanzas un hechizo, activas una habilidad o pones una habilidad disparada en la pila que haga objetivo a uno o más de los siguientes:
- A un oponente
- A un hechizo o una habilidad que controle un oponente
- A un permanente que controle un oponente
- A una carta en el cementerio de un oponente
Si un hechizo o una habilidad no hace objetivo a nada de esta lista, no es un crimen, aunque haga objetivo a algo como una carta de un oponente en el exilio o tenga un nombre de lo más siniestro que sería un delito grave en muchas jurisdicciones.
Cuando lances el hechizo, actives la habilidad o pongas la habilidad disparada en la pila, habrás cometido un crimen. A partir de este momento, ya no importa qué le pasa al hechizo o a la habilidad (o a cualquiera de sus objetivos).
Arrebato
Para tener éxito en este plano, y en otros planos también, no debes conformarte con poco cuando puedes tenerlo todo. El arrebato es una nueva palabra clave que se encuentra en varias cartas modales de la colección.
Cada modo cuenta con un coste adicional que debes pagar para poder lanzar el hechizo. Debes elegir uno o más modos al lanzar un hechizo con la habilidad de arrebato, pero no puedes elegir un mismo modo más de una vez. Si lanzas un hechizo con la habilidad de arrebato sin pagar su coste de maná, debes elegir igualmente uno o más modos y pagar esos costes adicionales. El coste de maná ya está pagado, así que al menos podrás tener un descuento.
Las cartas con la habilidad de arrebato tienen un marco modificado que incluye el símbolo “+” junto al coste de maná; esto solo es un recordatorio y no tiene relevancia en cuanto a las reglas. Recuerda que, independientemente del modo que escojas y los costes adicionales que pagues, el valor de maná de un hechizo con la habilidad de arrebato se basa únicamente en su coste de maná. Por ejemplo, el valor de maná del Enfrentamiento decisivo siempre es de 1, incluso si eliges los tres modos.
Monturas y ensillar
Para tener éxito en este plano, y en otros planos también, no debes permanecer de pie durante mucho tiempo. Encuentra una montura de confianza y ensíllala. ¡Cruce de Truenos, a cabalgar!
Montura es un nuevo tipo de criatura. No tiene reglas específicas asociadas a ella; es más bien dónde es más probable que encuentres la nueva habilidad ensillar. No hay ninguna conexión entre las Monturas y la habilidad de ensillar, es solo para la ambientación. Si una Montura se convierte en otro tipo de criatura, seguirá teniendo la habilidad de ensillar, y las cartas que no sean Monturas pueden ganar la habilidad de ensillar si hay efectos que lo permiten.
Ensillar es una habilidad activada que activas como un conjuro (es decir, durante tu fase principal mientras la pila esté vacía) girando cualquier cantidad de criaturas enderezadas que controlas que no sean la Montura con la habilidad de ensillar con una fuerza total de N o más, donde N es el número incluido en la palabra clave ensillar.
En cuanto la habilidad de ensillar se resuelve, la Montura está ensillada hasta el final del turno. Esto no significa nada de por sí, pero otra habilidad de la carta hará referencia de alguna manera a que la Montura está ensillada. Muchas Monturas tienen habilidades disparadas simples, como la del Árynx entrenada, las cuales se disparan siempre que la Montura ataca mientras está ensillada. Sin embargo, algunas Monturas tienen efectos que potencian más a tu caballo salvaje. Nuestro amigo El Gitrog no trata muy bien a sus jinetes, pero estarás en la situación perfecta para sacarle partido.
Tramar
Para tener éxito en este plano, y en otros planos también, debes tramar un buen plan. Tramar es una nueva palabra clave que te permite pagar un coste por adelantado y exiliar una carta de tu mano. Luego, esa carta se trama. En un turno posterior, puedes lanzar una carta tramada desde el exilio sin pagar su coste de maná. Tanto la acción especial para tramar la carta de tu mano como el lanzamiento de la carta tramada desde el exilio se hacen como conjuros (como hemos dicho antes, esto significa durante tu fase principal cuando la pila esté vacía).
Tramar es una forma fantástica de preparar turnos posteriores, dado que sabes que tendrás disponible el hechizo sin tener que invertir más maná. Para aprovechar al máximo Planear el golpe, lo ideal es que tu mano esté vacía en cuanto se resuelva. O quizá aún sigues buscando una segunda fuente de maná azul. Sean cuales sean tus motivos, tramar las cartas te permite preparar un turno futuro muy potente.
Algunas cartas con la habilidad de tramar tienen costes de tramar más baratos, lo que te permitirá ahorrar maná si esperas hasta un turno posterior para lanzar el hechizo. Algunas son criaturas con habilidades disparadas que es mejor usar estratégicamente en los momentos adecuados. Es más: la palabra clave “tramar” no es la única forma de tramar cartas. A veces..., bueno, esto:
Todas las cartas tramadas, independientemente de cómo se tramen, siguen las mismas reglas de cuándo se pueden lanzar. No se pueden lanzar en el mismo turno en el que se tramaron. Cuando lances esos hechizos, lo harás como conjuros.
Botines (minijuego de Commander)
Para tener éxito en este plano, y en otros planos también, no debes perder de vista el premio. Las cartas de botín son un añadido especial a los mazos de Commander que traen personajes de lo más interesantes que puedes intentar atrapar, si te ves con fuerzas.
Si tu juego incluye botines, todos los jugadores usarán un mazo de botín compartido, el cual consta de al menos 6 de las 12 cartas de botín. El mazo de botín incluye solo una copia de cada carta de botín. Al fin y al cabo, si ya los has atrapado, no tiene sentido volver a poner precio a su cabeza, ¿verdad? Solo conseguirías desperdiciar un buen botín.
Los botines comienzan en el tercer turno del jugador inicial. Hay que darles un poco de ventaja a los fugitivos, ¿no crees? Cada carta de botín describe la condición bajo la cual un jugador puede atraparlo y hacerse con su recompensa. Solo el jugador cuyo turno se está jugando puede reclamar la recompensa, y solo se puede reclamar una recompensa por turno.
Hay cuatro niveles de recompensa distintos para los botines, y cada botín usa la misma tabla de recompensas. Si reclamas una recompensa en el turno en que se ha ofrecido el botín, crearás una ficha de Tesoro (la recompensa de nivel 1). Si nadie reclama un botín al final del turno, el nivel de la recompensa aumenta hasta que se ofrezca la recompensa más alta en el nivel 4: dos fichas de Tesoro y una carta.
Cuando reclames una recompensa, pon esa carta de botín aparte. Puedes colocarla junto a ti para alardear de ella. Cuando empiece el siguiente turno, mostrarás a quién le toca poner pies en polvorosa. Si el mazo de botín se ha agotado, ¡hay una fuga! Baraja todas las cartas de botín para volver a crear el mazo de botín. Tendrás que ponerte manos a la obra para atraparlos a todos otra vez. Al menos te aguardan más Tesoros y quizá alguna que otra carta.
Reserva Forajidos de Cruce de Truenos en tu tienda de juegos local, en tiendas en línea como Amazon y en cualquier otro establecimiento donde se vendan productos de Magic antes del lanzamiento mundial de la colección el 19 de abril de 2024.