GUÍA DEL PLANESWALKER DE KALDHEIM, PARTE 1
BIENVENIDOS AL MUNDO VIKINGO
Kaldheim es un lugar inspirado en las leyendas y la mitología nórdicas, con una ambientación que refleja los conceptos de las sagas antiguas. Se trata de un plano inmenso que se compone de muchos reinos individuales, así que los viajeros tienen mucho que aprender sobre él. En la primera parte de esta guía hablaremos de la estructura general del plano y visitaremos el reino humano de Bretagard.
LOS DIEZ REINOS Y EL ÁRBOL DEL MUNDO
El mundo nació de una semilla, que se convirtió en el Árbol del Mundo, y todo lo demás creció a partir de él. Sus hojas poseían todos los colores imaginables y, a medida que sus ramas se expandían, se convirtieron en mundos. Y cuando se formaron diez ramas fuertes, estas dieron sus frutos: los monstruos del cosmos. La serpiente fue la primogénita, y continúa creciendo desde antes de los albores del tiempo.
— La Primera Saga
Los reinos de Kaldheim son miniplanos vinculados a una estructura cósmica que los alumbró, y todos giran en torno a ella de maneras impredecibles. Los habitantes de los reinos ven esa estructura como un colosal árbol viviente: el Árbol del Mundo, que crece en la inmensidad del vacío y es el origen de toda la vida. Dentro de los reinos, el Árbol del Mundo se manifiesta físicamente y sus ramas son visibles en el cielo. Existen otros mundos más allá de los diez de Kaldheim, pero el tiempo de su historia no ha llegado aún.
La luz del Starnheim
En todos los reinos, el Salón de las Valkirias se manifiesta en el cielo como un parhelio, similar a los que se producen con el Sol en los cielos fríos. Este fenómeno se conoce como la “luz del Starnheim” y los habitantes del plano tienen símbolos que la representan.
EL COSMOS
El espacio entre los reinos se conoce como el cosmos, un lugar nebuloso y repleto de luces cambiantes como la aurora. Los habitantes de un reino pueden viajar a otros cruzando el cosmos, lo cual resulta desafiante, mas no imposible.
Los monstruos del cosmos
Los monstruos del cosmos son criaturas mágicas que viven y crecen en el espacio entre los reinos. La mayoría de ellos parecen animales mundanos, como un lobo o un águila, pero han alcanzado un tamaño portentoso o adquirido habilidades místicas y conocimientos sobrenaturales. Los habitantes de Kaldheim creen que, cuando estas criaturas nacieron, todos los secretos del mundo (incluso los acontecimientos que aún estaban por venir) fueron encerrados en sus mentes. Los magos de muchos reinos e incluso los dioses han dedicado sus vidas a descubrir dichos secretos.
Estas criaturas son increíblemente ancianas. Se dice que fueron los primeros “frutos” del Árbol del Mundo y ahora sirven como sus guardianes, manteniendo la estructura del plano y sus reinos. La mayoría de los monstruos del cosmos pueden viajar con libertad entre los reinos y a menudo llevan consigo el caos y la destrucción.
Los monstruos del cosmos tienen poco en común, excepto el lugar en el que moran. Sus tamaños son muy diversos, desde la inconcebiblemente inmensa Serpiente Cósmica hasta la diminuta y traviesa ardilla Toski, que es lo bastante pequeña como para caber en la mano de la diosa Esika. Los habitantes de Kaldheim han visto a muchos de los monstruos del cosmos y los mencionan en numerosas sagas, mientras que otros nunca se han mostrado y se ignora de qué son capaces. Algunos podrían ser incluso mayores que el Árbol del Mundo, una noción que siembra el temor incluso en los corazones de los dioses.
Koma, la Serpiente Cósmica
La Serpiente Cósmica es la más antigua de los monstruos del cosmos. Se desconoce cuál es su auténtico tamaño, ya que puede dividirse en segmentos más pequeños que se mueven de manera independiente por el Árbol del Mundo.
La mayoría de los monstruos del cosmos tienen libertad para entrar en cualquier reino, pero cuando los dioses skoti derrocaron a las deidades einir, también prohibieron el acceso a los reinos a la Serpiente Cósmica, a la que los einir veneraban. Tal vez querían impedir que Koma entrase en Skemfar y liberase a los einir de su cautiverio, o puede que temiesen que, con el tiempo, la inmensa serpiente crecería tanto que ningún reino podría contenerla. En cualquier caso, los elfos continúan adorando a Koma y creen que este destierro es perjudicial para el Árbol del Mundo. Según ellos, la agitación de Koma fuera de los reinos está desestabilizando el Árbol y provocando un peligroso aumento de los ruinaskars. Los elfos consideran que, a menos que la Serpiente Cósmica tenga libertad para vagar por los reinos, el Árbol del Mundo morirá con toda seguridad... y los reinos lo harán con él.
Desplazamientos por el cosmos
Si una persona normal fuese arrojada a la inmensidad del cosmos sin la magia adecuada, al principio se desorientaría, luego entraría en pánico y pronto sucumbiría a la demencia. Los monstruos del cosmos se verían atraídos por el desgraciado viajero y probablemente no tardarían en devorarlo. Incluso si este lograra evitar a los monstruos, carecería de alimentos y agua y le resultaría casi imposible navegar por el cosmos. No obstante, con la magia adecuada (un hechizo especial, un arma divina o un barco inscrito con runas poderosas) es posible cruzar el cosmos y viajar de un reino a otro.
Caminos del presagio: a medida que los reinos se desplazan por el Árbol del Mundo, en ocasiones se forman accesos entre ellos, denominados caminos del presagio. Los habitantes de un reino pueden utilizarlos para viajar a otro. A veces resulta tan sencillo como atravesar a pie una luz brillante en el paisaje, pero otros caminos son más traicioneros e implican reptar por túneles cambiantes, para luego aparecer inesperadamente en la cima de una montaña en un reino desconocido. Una vez que se abre un camino del presagio entre dos reinos, algunos magos poderosos pueden cerrarlos y abrirlos a voluntad. A menudo, estos fenómenos son indicios de que ambos reinos se superpondrán en un violento ruinaskar.
Ruinaskars: aunque los reinos están separados, todos se encuentran en movimiento constante alrededor del Árbol del Mundo y en ocasiones se superponen. Estos solapamientos se denominan ruinaskars, unas colisiones violentas y explosivas que causan terremotos capaces de alterar los mundos y desestabilizar su geología. Inevitablemente, estos sucesos desatan conflictos entre los habitantes de los reinos superpuestos.
Dioses: gracias al Elixir cósmico que los convierte en lo que son, los dioses poseen inmunidad a los efectos desorientadores del cosmos y pueden cruzar los reinos con más facilidad que otras especies. Caminar entre los mundos sigue siendo difícil, por lo que a menudo utilizan objetos mágicos capaces de abrir un camino del presagio o, en los casos más inusuales, de transportarlos directamente a otros reinos.
Metamorfos y buscapresagios: la capacidad de los metamorfos para cambiar de forma y los drakkars mejorados con runas de los buscapresagios les permiten viajar entre los reinos.
LOS DIOSES DE KALDHEIM
Los skoti son la familia de dioses que gobiernan actualmente, tras destronar a los antiguos einir hace siglos. Los descendientes de los einir son los elfos de las sombras y los elfos del bosque, cuyo poder se redujo en gran medida.
Aunque han existido numerosas “familias” de dioses, todas han compartido un vínculo cósmico con la esencia del Árbol del Mundo. Los elfos creen que los einir la canalizaban mediante su conexión con Koma, mientras que los skoti beben un Elixir cósmico elaborado por Esika, la diosa del Árbol del Mundo. Este elixir también ralentiza el envejecimiento de los dioses y preserva sus capacidades sobrenaturales.
Los skoti poseen un poder increíble, pero también son egoístas y propensos a discutir y suponen una fuente constante de problemas en los reinos. Además de ser excepcionalmente fuertes, rápidos o ágiles, cada dios posee habilidades y poderes relacionados con su esfera de influencia. Los dioses tienen un carácter firme y están implicados en una complicada red de relaciones con sus parientes. Todos ellos son poderosos individualmente, pero sus conflictos internos se están volviendo cada vez más problemáticos para el plano.
La tyrita
Los dioses emplean una sustancia con grandes propiedades mágicas que proviene de la “savia” del Árbol del Mundo. La tyrita semeja la forma sólida de las luces del cosmos, parecidas a la aurora. Los dioses pueden manipularla con seguridad, pero el contacto directo con ella es muy peligroso para los mortales.
El Elixir cósmico de Esika, la diosa del Árbol del Mundo, está elaborado con tyrita, por lo que la piel de los skoti u otros elementos de su aspecto refleja la influencia de la aurora de maneras sutiles (o no tan sutiles en algunos casos).
Los skoti
Alrund es el dios de la sabiduría y adquirió sus grandes conocimientos enfrentándose a los monstruos del cosmos.
Reidane, la diosa de la justicia, es joven, arrogante y fanática, y está totalmente entregada a su causa.
Hálvar, el dios de la batalla, es altruista e inquebrantable y siempre es la persona más sensata allá donde esté.
Egon, el dios de la muerte, es uno de los más antiguos, pero envejece al revés. En estos tiempos aparenta ser un adolescente (y posee la actitud negativa y resentida de uno).
Tóralf, el dios del trueno, es un temerario que siente pasión por las gestas desenfrenadas y las aventuras dignas de las sagas.
Birgi es la diosa de los alardes. Esta juerguista carismática siempre es el centro de atención cuando viaja por los reinos.
Cósima, la diosa del mar, posee una curiosidad inmensa y un carácter tempestuoso. Nació siendo un monstruo del cosmos, por lo que no soporta permanecer mucho tiempo en el mismo lugar.
Térgrid, la diosa del miedo, es una guerrera consumada con una sombra terrorífica que posee vida propia.
Valki es el dios de las mentiras. Es vanidoso y egoísta y no deja de causarles problemas a los otros dioses (adrede, por supuesto).
Esika es la diosa del Árbol del Mundo. Ella se encarga de elaborar el Elixir cósmico con el que los dioses conservan su poder sobrenatural.
Kolvori es la diosa de la hermandad. Posee un carácter hablador y entusiasta y se preocupa mucho por el destino de su familia divina.
Jorn es el dios del clima. Este rastreador excepcional conoce los caminos más cortos y seguros para recorrer todos los reinos (y viajar entre ellos).
BRETAGARD
El reino humano de Bretagard es el hogar de cinco clanes inmersos en un conflicto perpetuo, y cada uno posee su propia perspectiva sobre el combate físico y la magia. Bretagard es un único continente de gran tamaño que está rodeado por un mar peligroso y sacudido por las tormentas. La región principal del territorio es una gran llanura conocida como Feltmark, que se extiende cientos de kilómetros desde el océano hasta la espesura antigua del bosque de Aldergard. La flora y la fauna de Bretagard presentan una gran diversidad y abundancia.
Feltmark
Las vastas praderas de Feltmark ocupan más de la mitad de la superficie de Bretagard y albergan la mayor cantidad de población humana. Sus tierras verdes también son el hábitat de alces, renos, antes, cabras, roedores, zorros, linces, aves de presa y pegasos salvajes. Feltmark es el hogar del clan Beskir, conocido por sus feroces guerreros y por los enuncialeyes que hacen cumplir el Código de los Clanes. Aunque hay aldeas dispersas por las llanuras, la mayoría se encuentra a un día a caballo de Hogar Beskir, el mayor asentamiento.
Esta próspera localidad se construyó en una zona elevada a menos de dos kilómetros de la costa. El escarpado ascenso hacia la aldea la vuelve fácilmente defendible contra los ataques por tierra, mientras que las vistas del mar occidental ofrecen a los beskir mucho tiempo para reaccionar ante los barcos de saqueadores. La casa comunal que da nombre al asentamiento se encuentra en el corazón del mismo y está decorada con grabados elaborados que conmemoran hazañas legendarias, duelos de sangre y la firma del Código de los Clanes. Sus altas paredes de madera están inscritas con guardas mágicas que le otorgan protección adicional contra los invasores.
Los beskir
Asentado en las praderas que rodean la gran casa comunal que lleva su nombre, el clan Beskir se compromete a preservar la paz, el orden y la ley en sus territorios. Muchos humanos reconocen a los clérigos beskir, llamados enuncialeyes, como mediadores imparciales. Estos clérigos hacen respetar el Código de los Clanes y resuelven disputas entre todas las facciones de Bretagard. No obstante, solo un necio pensaría que los beskir son débiles debido a su compromiso con la ley y la paz, ya que sus guerreros son igual de temibles que cualquier saqueador skelle o tuskeri, además de superarlos en número. El clan está gobernado por dos mujeres, Marja y Sigrid. Esta última es la líder espiritual de los beskir y su linaje se remonta al guerrero legendario Hurrik, de quien se afirma que salvó la vida al dios Alrund.
Durante una jornada de caza, Hurrik presenció el enfrentamiento entre un hombre y un lobo gigante. Enseguida advirtió que no se trataba de una simple bestia: era uno de los monstruos del cosmos, nacido de los frutos del Árbol del Mundo. Su adversario tampoco era un hombre ordinario: resultó ser Alrund, dios de la sabiduría, que había tomado la decisión de enfrentarse a todos los monstruos del cosmos, desde el más joven hasta el más antiguo. Alrund consideraba que la naturaleza del cosmos se revelaría ante él a medida que les plantase cara. Su propósito no era matar a los monstruos (aunque estaba dispuesto a hacerlo si se veía obligado), sino simplemente aprender de ellos.
Cuando Hurrik lo vio, Alrund se estaba imponiendo sobre el gran lobo..., pero no había advertido que los colmillos del monstruo estaban impregnados del veneno de un dios rival. Cuando la bestia lo mordió en un antebrazo, Alrund se desplomó, paralizado e indefenso. Justo antes de que el lobo le desgarrase la garganta, Hurrik disparó una flecha certera contra el ojo del monstruo, que huyó rugiendo de dolor.
Una vez a salvo, Alrund agradeció a Hurrik su intervención decisiva y les otorgó el gobierno de Feltmark a él y a sus descendientes. Entonces, el dios abandonó Bretagard y prosiguió su viaje para enfrentarse a todos los monstruos del cosmos, sin dejar que su escarceo con la muerte lo disuadiera.
— La Saga de la Fuga del Lobo
El Código de los Clanes
Hace generaciones, un grupo de representantes de los cinco clanes firmó un pacto para respetar un código de leyes en común que regirían las relaciones entre ellos. El Código de los Clanes establece un sistema de compensación que debe obedecerse cuando un miembro de un clan perjudica a una persona de otro. Por ejemplo, un asesino contrae una deuda con los familiares supervivientes de su víctima y la severidad de la deuda depende de la relación entre los parientes y la víctima. La compensación puede pagarse en oro, ganado u otros bienes, mediante un periodo de servidumbre o con sangre.
El Código de los Clanes establece que los beskir son sus defensores y árbitros. Su labor consiste en evaluar las pruebas y determinar el castigo o compensación adecuados para cada crimen, pero no en ejecutar dicho castigo. Se espera que la parte culpable pague su deuda; de lo contrario, su clan debe obligarla a pagar la compensación. Si el clan no cumple con este deber, se contempla que la víctima tome cartas en el asunto.
A pesar de ser relativamente anárquicos, incluso los clanes Tuskeri y Kannah resuelven sus disputas con otros bandos consultando el juicio de los beskir, aunque la influencia de los enuncialeyes no es tan notable en las tierras salvajes más allá de Feltmark. Los saqueadores skelle renegaron del Código de los Clanes cuando llevaron a cabo la masacre de Cielosangriento y ahora consideran que están fuera del alcance de los enuncialeyes beskir.
La devoción del clan Beskir por la justicia y el orden se refleja en sus propias leyes, que van más allá de los requisitos del Código de los Clanes para regir el comportamiento de su gente. Sus estrictos códigos de conducta establecen cómo han de tratar a otros miembros, a desconocidos y visitantes e incluso a enemigos y prisioneros. Gracias a estos códigos, los beskir gozan de fama por su hospitalidad incluso entre los visitantes no humanos de otros reinos. Algunas de las sagas transmitidas en el clan versan sobre deidades u otros seres poderosos que visitaron de incógnito los hogares beskir y recompensaron generosamente su hospitalidad o castigaron a quienes no les dieron la bienvenida.
Los mares de Kirda
El continente de Bretagard está rodeado por las aguas gélidas y agitadas del mar de Kirda, que la mayoría de humanos trata de evitar siempre que puede. Existe un sinfín de sagas en las que se describen monstruos marinos que atraen embarcaciones a su perdición o adoptan forma humana para asesinar aldeanos mientras duermen. Al margen de los monstruos, las propias aguas son traicioneras y la costa está repleta de enormes farallones y rocas, a menudo ocultos por una niebla densa.
La región más peligrosa del litoral se conoce como los Pilares de Kirda, un laberinto de farallones envueltos en una gélida neblina perpetua. Por supuesto, los Pilares son el hogar de los buscapresagios, los marineros más expertos de Bretagard y maestros de la magia rúnica de navegación.
Todos los navegantes del clan regresan una vez por estación a la red de muelles que ocupa el corazón de los Pilares, donde atracan sus drakkars para compartir sus cartas náuticas y sus hallazgos. El resto del año, sin embargo, los muelles están casi vacíos mientras los buscapresagios dedican sus vidas a viajar y explorar.
Muchas de las formaciones rocosas están grabadas con cartas celestes y otros secretos de todos los reinos. No obstante, los buscapresagios guardan sus conocimientos con precaución, ocultando los registros con magia rúnica que solamente los miembros del clan son capaces de descifrar.
Los buscapresagios
Motivados por un deseo de comprender los secretos del cosmos, los intrépidos buscapresagios surcan tanto los mares de Bretagard como el espacio entre los reinos en busca de conocimientos arcanos y nuevas maravillas. Estos navegantes místicos se orientan usando mapas celestes con grabados de magia rúnica, en los que se muestran tanto las estrellas del firmamento como la luz del Starnheim, que brilla desde lo alto del Árbol del Mundo. Gracias a su cartografía metódica y sus exploraciones intrépidas, los buscapresagios esperan predecir los ruinaskars que se producen cuando dos reinos se superponen. Este clan se reúne una vez cada estación en los Pilares de Kirda, en el reino de Bretagard, donde se comparten los secretos recogidos en otros reinos. Sin embargo, los auténticos hogares de estos marineros son sus drakkars y los buscapresagios se consideran habitantes del cosmos. La líder del clan es Inga Ojosrúnicos, una vidente ciega que posee todo el conocimiento reunido por los marineros durante sus viajes.
Hechiceros vedrune
Los vedrune son un grupo de hechiceros de élite que emplean los elementos del mundo natural, como las corrientes oceánicas, el viento y las luces de la aurora, para predecir sucesos futuros y navegar por el cosmos hacia otros reinos.
Los vedrune más poderosos pueden abrir caminos del presagio y creen que exponerse a otros reinos aumenta las capacidades de su magia. Estos hechiceros prefieren los engaños y las artimañas estratégicas al enfrentamiento directo, pero si no pueden evitarlo, combaten empleando magia y criaturas elementales. Los vedrune comparten un vínculo estrecho con los gigantes de escarcha y no es inusual encontrarlos como discípulos suyos en Surtlandia, donde aprenden a dominar la nieve y el hielo.
El cenagal Skelle
El Aldergard contiene grandes extensiones de pantanos. Algunos de ellos son estacionales y se inundan cuando el sol de estío derrite la nieve y deshiela la tierra congelada, pero otros son permanentes y se convierten en hielo y lodo en las estaciones más frías. El mayor de estos pantanos constantes es el cenagal Skelle, una región oscura en el centro del Aldergard.
Esta región otorga su nombre al clan de brutales saqueadores que habita el pantano y los alrededores. Los skelle han construido una red de senderos mágicos a lo largo de la ciénaga que solo ellos pueden ver. Los forasteros no tardan en extraviarse o acabar atrapados en el fango, convirtiéndose en presas fáciles para los saqueadores al acecho.
El montículo de Skulder es la base de operaciones del clan Skelle. Los saqueadores han construido una casa comunal rudimentaria sobre el cráneo de una gran bestia fallecida hace mucho tiempo, ahora medio hundida en el pantano y cubierta de vegetación musgosa. Casi toda la superficie de la intimidante estructura está cubierta de incisiones que forman runas siniestras, reflejando la extraña y mortífera magia del clan.
Los skelle
Hace mucho tiempo, el clan Skelle solo era una banda de parias violentos que decidieron que resultaba más fácil arrebatar recursos a otros clanes que ganarse la vida sobreviviendo a duras penas en el pantano.
Estos saqueadores crueles y sobrenaturalmente rápidos pueden realizar incursiones a kilómetros de su base del cenagal Skelle y luego desaparecer sin dejar rastro, ni siquiera en las praderas abiertas. Este clan es, con diferencia, el más temido de Bretagard, hasta el punto de que mucha gente cree que incluso pronunciar su nombre puede traer la ruina a su aldea.
Tácticas de conquista
Los skelle no emplean solo su ferocidad de berserkers para conquistar aldeas y exigirles tributo, sino que también se sirven de magia siniestra. El clan hace rondas con frecuencia por los territorios conquistados, donde exige tributos de alimentos, bienes valiosos y oro a cambio del “privilegio” de seguir con vida. Cualquier aldea que se niegue a pagar el tributo es destruida de manera inmediata e inevitable.
Cuando los skelle conquistan un poblado, dejan con vida a la mayoría de sus habitantes, pero señalan su dominio y ejercen control sobre los supervivientes erigiendo postes del desdeño, unos tótems ennegrecidos por el fuego y grabados con runas que agotan la fuerza física y la voluntad de resistirse de los aldeanos. Derribar un poste del desdeño equivale a sublevarse, y los skelle no permiten que las aldeas rebeldes sobrevivan.
Los individuos particularmente obstinados que podrían fomentar un levantamiento son señalados con marcas de muerte, creadas con la brutal magia rúnica de los skelle. Una marca de muerte drena poco a poco la energía vital de quien la porta y transmite esa fuerza al saqueador que la creó.
Varragoth
El clan Skelle se convirtió en la temible potencia que es hoy en día gracias a la tutela de Varragoth, un demonio que logró escapar del reino de Immersturm. Hace mucho tiempo que Varragoth fue desterrado de vuelta a Immersturm, pero los skelle todavía lo veneran siguiendo sus métodos violentos, practicando su magia letal e incluso vistiéndose a su imagen y semejanza. El clan cree que el demonio regresará algún día y los liderará para concluir la labor que comenzó, erradicando o subyugando por completo a los demás clanes hasta que solo exista el Skelle.
Varragoth escapó de Immersturm mediante un dolor y un esfuerzo inconcebibles. Cuando llegó a Bretagard, pronto se erigió líder de los saqueadores skelle, que aceptaron gustosamente la alianza con el demonio. Varragoth los condujo hasta Hogar Beskir masacrando a cualquiera que se cruzara en su camino. Los pocos beskir que lograron huir rogaron a los dioses que intervinieran antes de que los skelle exterminaran por completo a su clan. Al ver la violencia desatada por aquel intruso de otro reino, los dioses mediaron en el conflicto y lucharon contra Varragoth a lo largo y ancho de los reinos durante un mes entero, hasta que por fin lo devolvieron a Immersturm por la fuerza y restablecieron las guardas que contienen allí a los demonios. En Bretagard, la estación invernal todavía lleva el nombre de Cielosangriento en recuerdo de la masacre... y como recordatorio de la catástrofe provocada por quienes abandonan el Código de los Clanes.
— La Saga de la Masacre de Cielosangriento
Los montes Tusk
Los escarpados e inhóspitos montes Tusk dominan la región oriental del continente. Sus cimas están cubiertas de nieve todo el año, pero muchas especies de animales fuertes habitan en ellas, como jabalíes, osos, gatos monteses y otros mamíferos de menor tamaño.
Los ruidosos guerreros del clan Tuskeri reciben su nombre por los montes que habitan y sienten desdén por los clanes “blandos” de las tierras bajas. Los tuskeri se sustentan cazando jabalíes y cabras, ya que sienten poco interés por la agricultura. Este clan prefiere descender a Feltmark solo para saquear, llevar a cabo alguna proeza escandalosa o, en raras ocasiones, participar en un festín beskir.
Los tuskeri
La sociedad tuskeri es caótica y sus ejes son la gloria y los alardes. Sus miembros se ven impulsados a realizar hazañas peligrosas y vivir aventuras dignas de convertirse en sagas que se canten durante generaciones. Los tuskeri aspiran a lograr los mayores hitos de todos los reinos y se incitan unos a otros a realizar pruebas extravagantes de fuerza y habilidad. Este clan suele visitar Axgard en busca de escaldos enanos que los acompañen en sus interminables aventuras, ya que, para una historia, la palabra de un escaldo es lo más parecido que existe a una prueba de veracidad.
A los tuskeri les gusta ir a la guerra y normalmente no necesitan más excusa para ello que aburrirse, darse cuenta de que hace tiempo que no se enzarzan en una buena pelea o escuchar algún comentario más insultante de lo normal. Sus guerreros son muy entusiastas pero desorganizados y no sienten aprecio por la estrategia ni las tácticas cuidadosas. En vez de ello, prefieren acometer las heroicidades más excesivas que se les ocurran, sin importar lo que estén haciendo sus aliados. Para ellos no hay nada más glorioso que tener una muerte heroica en combate, por lo que los tuskeri tienen más probabilidades que los guerreros de ningún otro clan de que las valkirias lleven sus espíritus al Starnheim.
Los trofeos, recuerdos y botines de sus aventuras son el eje de la tradición narrativa tuskeri; de hecho, la mismísima casa comunal que llaman hogar es un trofeo elaborado a partir del yelmo desechado de un gigante. Sus paredes están repletas de armas arrebatadas, artefactos misteriosos y cráneos de animales extraños, y cada trofeo posee una historia conocida en todo clan.
Los tuskeri son grandes bebedores y fabricantes de hidromiel. Además, la lumbre central de su hogar siempre cuenta con una cabra montesa en el espetón.
El liderazgo de los tuskeri recae sobre la persona que el clan considere más fuerte, osada y meritoria. El puesto de líder puede otorgarse como recompensa por llevar a cabo gestas particularmente extraordinarias, de modo que cualquier guerrero que realice algo increíble tiene la posibilidad de obtener el cargo.
El líder actual del clan era conocido como Arni Saltacabras, pero al igual que otros tuskeri, cambió su apelativo a Frenterrota para reflejar el mayor de sus logros recientes: ganar una competición de cabezazos contra un trol, aunque la victoria acarreó un coste para él.
El Aldergard
El Aldergard es un bosque antiguo de pinos, tejos y árboles caducifolios que abarca desde los campos de Feltmark, al oeste y el sur, hasta las laderas de los montes Tusk, al este. Los confines del bosque son luminosos y acogedores, mientras que los árboles del corazón de la espesura crecen muy próximos y la enramada sumerge la región en el crepúsculo.
Los kannah
El bosque es el hogar del clan nómada de los kannah, que levantan asentamientos temporales pero suelen organizar partidas de exploración. Algunas de esas expediciones pueden llegar incluso a otros reinos, ya que los kannah buscan incansablemente un camino hacia el Starnheim. El Aldergard es tan extenso que algunos kannah vagan durante años sin abandonar nunca la foresta.
Cerca de la linde oriental del bosque, en las tierras altas que conducen a los montes Tusk, se alza el Árbol Maldito, un roble inmenso que la nieve cubre de manera constante. Las sagas kannah afirman que ese fue el lugar en el que un dios maldijo al clan a permanecer para siempre en el Aldergard, sin esperanza alguna de entrar en los salones sagrados del Starnheim. Si los kannah abandonan el bosque, el invierno los sigue y los atormenta con una nevada que empeora paulatinamente, hasta hacer que resulte imposible proseguir el viaje y obligarlos a desistir. Los kannah conservan un pequeño asentamiento cerca del Árbol Maldito, donde realizan rituales rúnicos con la esperanza de que algún día se levante la maldición.
El líder del clan es Fynn el Cazaserpientes, el único humano de la historia que ha conseguido herir a la Serpiente Cósmica.
Malditos y maldecidores
Cuando los skoti derrotaron a los einir, los kannah albergaron la esperanza de que levantaran la maldición del clan, por lo que expusieron sus circunstancias a los nuevos dioses gobernantes. Sin embargo, los skoti se obcecaron en sus propias fanfarronadas y discusiones sin prestar atención a los ruegos de los kannah, de modo que la maldición perdura.
A raíz del maleficio y la desconsideración que sufrieron a manos de seres divinos, los kannah desprecian todo lo que tenga que ver con los dioses, incluidos los monstruos del cosmos. Según sus creencias, matar a la Serpiente Cósmica les otorgará el poder suficiente para sublevarse contra los skoti, poner fin a la maldición y reclamar el Starnheim para sí mismos.
FIN DE LA PARTE 1
Aquí concluye la primera parte de la guía del Planeswalker. En la segunda se describirán los otros nueve reinos de la colección y a los aliados o enemigos que aguardan en ellos.
Créditos de la ambientación
Por último, ¡queremos dar un agradecimiento especial a toda la gente que ayudó a dar vida a Kaldheim!
Artistas conceptuales
Alix Branwyn
Chris Rahn
Daarken
Jehan Choo
Jenn Ravenna
Jonas De Ro
Nick Southam
Randy Vargas
Sam Burley
Steve Prescott
Rebecca On
Taylor Ingvarsson
Tyler Jacobson
Viktor Titov
Zack Stella
Equipo narrativo de ambientación
Jenna Helland
Ethan Fleischer
Emily Teng
James Wyatt
Annie Sardelis
Hans Ziegler
Doug Beyer
Katie Allison
Directora de arte
Cynthia Sheppard
Productora creativa
Meris Mullaley
Líder creativa
Jenna Helland
Directora creativa
Jess Lanzillo