LOS OTROS REINOS

Te doy la bienvenida a la segunda parte de la Guía del Planeswalker de Kaldheim. Por si te perdiste la primera, puedes leerla en este artículo. En esta entrega descubriremos los secretos de los nueve reinos restantes de la colección, empezando por el hogar de los enanos: Axgard.

AXGARD

Strip Mine on Fire

Los principales puntos geográficos de Axgard son tres cordilleras separadas por planicies rocosas, donde crecen hierbas doradas y resistentes en la estación cálida. Los árboles escasean en este reino y, desde la superficie, hay pocos indicios de que allí viva alguien aparte de los leones monteses, las cabras y las aves rapaces que habitan en las áridas colinas. Sin embargo, el sonido de la industria vibra en el aire en algunos lugares y, al fijarse bien, los exploradores pueden ver destellos metálicos, reflejados en una de las ocho puertas doradas que se construyeron en las laderas de las montañas.

La legendaria Ciudad de las Ocho Puertas solo es accesible por esas entradas doradas, que solo se abren a la superficie en casos de emergencia extrema. Ningún invasor de Axgard o de ningún otro reino ha irrumpido jamás en la ciudad, que muchos consideran inexpugnable. Quienes aspiren a saquearla tendrían que cruzar kilómetros de montañas escarpadas solo para llegar a una de las entradas, que están fuertemente protegidas contra ataques mágicos y físicos.

Axgard Armory
Arsenal de Axgard | Ilustración de Cliff Childs

Bajo las montañas y las llanuras se extienden vastas cámaras doradas, entre las que se incluyen salas de banquetes con mesas largas, inmensos arsenales repletos de armas de gran factura y enormes auditorios donde miles de enanos se reúnen para escuchar las historias de su pueblo.

El mayor de dichos auditorios es el Salón Martillo Sangriento, bautizado en honor al fundador de la ciudad, Vilnus Martillo Sangriento. El techo abovedado de este auditorio está cubierto de oro y las paredes lucen frescos con escenas de sagas de todos los reinos, incluidos los que fueron destruidos hace mucho tiempo y caerían en el olvido de no ser por estos homenajes. El Salón Martillo Sangriento es el lugar donde los enanos celebran sus mayores competiciones de narración de sagas. En ellas, los escaldos recitan historias épicas ante públicos multitudinarios, formados por los ciudadanos más influyentes de Axgard, y compiten por ver quién narra el mejor relato...o quién puede contar la historia más larga sin desfallecer. En una ocasión, el célebre Gunnar el Sin Aliento declamó durante tres días y tres noches sin detenerse a tomar aire, una proeza que aún no ha sido superada.

Las columnas y paredes esculpidas de los salones enanos tienen incrustaciones de oro que emite un brillo tenue y cálido. Este recurso se extrae de una fuente aparentemente inagotable de oro líquido, que hierve en las profundidades de la ciudad en un lugar conocido como el abismo de Oromaw. Este oro proporciona a los enanos toda la luz que necesitan para desempeñar sus quehaceres en la ciudad. Como el oro es tan abundante para ellos, los enanos no lo consideran valioso (su divisa está hecha de hierro, apreciado por su utilidad y no por su escasez), aunque sí lo encuentran agradable a la vista.

Los enanos de Axgard

Dwarf Berserker Token
Berserker enano | Ilustración de Olivier Bernard

Los enanos gozan de fama en todos los reinos por dos cosas: sus armas perfectas y su exquisito arte narrativo. Poseen una creatividad apasionada, con un anhelo insaciable de refinar sus habilidades constantemente. Los enanos aspiran a fabricar las espadas más afiladas, las joyas más hermosas y las cadenas más resistentes... para luego inmortalizar sus logros en canciones y relatos. Su meta es construir obras que perduren y dejar su propia huella en el mundo para ser recordados por las generaciones futuras.

La sociedad enana está formada por clanes extensos y poco unidos que se congregan en determinadas secciones de la ciudad subterránea. Los clanes se especializan en diversos oficios y tienen una convivencia razonablemente amistosa, pero también poseen una faceta competitiva que a veces los enfrenta entre ellos.

Las artes de la guerra

Para los enanos, un guerrero y un artesano hábil son lo mismo. El arte del combate y el arte de la creación se basan en los mismos principios: concentración, paciencia y autosuperación constante. Los enanos alineados con el rojo y los alineados con el blanco enfocan estos procesos de maneras distintas, pero perfeccionar sus habilidades resulta igual de importante para todos.

Los guerreros-artesanos asociados al rojo son propensos a vivir arrebatos de inspiración desbordante y suelen enfrascarse en sus proyectos actuales. Estos enanos fabrican armas con una potencia asombrosa, como martillos capaces de dividir la tierra con sus golpes, espadas incandescentes que funden armaduras de un solo corte y jabalinas que dejan estelas de relámpagos abrasadores.

Los guerreros-artesanos asociados al blanco son metódicos y detallistas. Ellos prefieren seguir procesos con disciplina y son capaces de realizar obras más elegantes y complejas que las de sus parientes alineados con el rojo. Una joya de gran belleza, una armadura que hace invisible a quien se la ponga o unas cadenas forjadas con lágrimas de un lobo serían obras propias de los enanos alineados con el blanco. Además, en combate son igual de precisos y meticulosos que en la fragua.

Armas personales

Todos los artesanos enanos pasan su juventud forjando una única arma e imbuyéndola de magia rúnica, para luego portarla durante toda su vida. Estas armas son el orgullo de sus creadores y muchos enanos diseñan su vestimenta y su armadura de manera acorde. En el centésimo cumpleaños de los enanos, que marca el inicio de su etapa adulta, todos ellos desvelan su arma y su nuevo apelativo, elegido en función de su gran obra. Bastón Dorado, Martillo Destellante y Escudo Ígneo son algunos ejemplos de apelativos enanos inspirados en las armas insignes de sus portadores.

El Devorador de Oro y la batalla final

Una saga inconclusa profetiza la destrucción casi total de la Ciudad de las Ocho Puertas a manos del Devorador de Oro, un gigante del cosmos que se verá atraído a Axgard por los tesoros del abismo de Oromaw. Todos los guerreros enanos tienen presente la profecía de esa batalla final mientras entrenan y eso los empuja a convertirse en los mejores combatientes que puedan llegar a ser. La mayoría de los enanos imaginan que ellos podrían ser la persona que aseste el golpe de gracia al Devorador de Oro y salve la ciudad, haciendo que su nombre pase a la historia en el último capítulo de la saga.

Cantores y escaldos de batalla

Los escaldos (clérigos enanos) ocupan un lugar especial en la sociedad, ya que son los narradores más célebres, los repositorios de las sagas y fábulas que les recuerdan a los enanos quiénes son. Dado que los enanos no registran su historia en escritos, los narradores conservan una compleja tradición oral que se lega desde hace incontables generaciones. Los escaldos son bienvenidos en todas las comunidades enanas y siempre se les trata como invitados de honor.

Los cantores son escaldos cuya labor principal consiste en recordar a su pueblo las hazañas del pasado e inspirar a los enanos del presente para que realicen gestas similares. Sus historias heroicas ayudan a que nazcan nuevos héroes y sus relatos de justicia y comunidad fortalecen los vínculos de los clanes y su compromiso con la justicia.

Los escaldos de batalla se ganan su título participando en un conflicto y regresando a casa para contar la historia del mismo y de sus héroes. Su labor es la de reunir relatos sobre actos heroicos y logros del presente. Estos escaldos son respetados a lo largo y ancho de los reinos por su valentía y sus dotes narrativas, y los aventureros o incluso los dioses suelen contratarlos para que sean testigos de alguna proeza monumental. En el clan Tuskeri de los humanos existe el siguiente dicho: “Una hazaña no es más que una mentira a menos que haya un escaldo como testigo”.

GNOTTVOLD

Stone Pillars in Forest Golden Hour

En las tierras salvajes de Gnottvold, los únicos indicios de civilización son las ruinas desvencijadas de los antiguos gigantes y los refugios de madera primitivos de los troles. La espesura de Hamundar es un bosque primordial de árboles colosales y matorrales frondosos. En un lugar sagrado en el corazón del bosque, conocido como el calvero de Karo, se halla un conjunto de menhires erosionados y rodeados por un anillo de los árboles más ancianos y de mayor tamaño del reino. Se cree que esos megalitos son incluso más antiguos que la civilización perdida de los gigantes.

Las montañas rocosas de Musgolia están sembradas de peñascos y ruinas, entre los que se incluyen varios túmulos rudimentarios de los antiguos gigantes. En lo alto de un acantilado, desde el que se ve una gran extensión del bosque, se alzan los restos de una vieja fortaleza relativamente intacta y conocida como el Salón de Reynir, preservado gracias a la magia rúnica de una edad pasada. Una vereda escarpada y traicionera sube por el acantilado y conduce al Salón. Este proporciona refugio a una horda de troles beligerantes y hambrientos, que disuaden a los exploradores de saquear las ruinas para obtener su magia antigua.

Los troles

Las ruinas antiguas de Gnottvold ofrecen cierto refugio a dos clases de troles diferentes. Los más pequeños y agresivos son los hagi, que deambulan por el reino y cazan en grupos desorganizados. Además, les gusta molestar a sus primos mayores, los torga, que viven en grupos familiares y pueden pasar durmiendo varios años seguidos. A pesar de su naturaleza somnolienta, si se despierta a un torga de su letargo, se alzará con furia y entrará en un frenesí destructor que puede durar semanas, hasta que el trol se quede sin fuerzas y busque un nuevo sitio para dormir.

Los hagi

2 trolls concept

Los troles hagi son más pequeños pero más mezquinos que los torga, aunque algunos hagi pueden alcanzar tamaños impresionantes. Estos troles no son muy inteligentes y tienen motivaciones básicas y primitivas: reunir toda la comida posible, conseguir el mejor cubil y encontrar los mejores tesoros. Para conseguir sus fines, viajan en grupos escasamente unidos y duermen en madrigueras abarrotadas, pero su mal temperamento hace que sean propensos a pelearse y hacer enemistades.

Con el paso de las generaciones, los hagi han rapiñado lo que han podido en muchas ruinas antiguas, y aún continúan buscando túmulos que saquear. Estos troles no emplean ningún tipo de divisa, pero los trozos de espadas, las piezas de metal con runas y los cálices rotos se han convertido en posesiones preciadas entre sus clanes. Aunque no poseen su propia lengua escrita, han descifrado varias runas de los gigantes de la antigüedad y poco a poco han desarrollado una especie de magia primitiva que apenas logran controlar. Esto suele tener resultados explosivos y, de hecho, la esperanza de vida de los magos hagi es mucho menor que la de sus congéneres.

Los hagi suelen luchar mano a mano o empleando trozos de armas antiguas. Si tienen que saquear a otro clan hagi o atacar a una familia torga que posea algo que anhelen, estos troles atan rocas en palos o fabrican otros tipos de armas básicas, pero su interés por la artesanía no va más allá.

Los torga

1 troll with boardwalk

Los torga establecen sus hogares en ruinas cubiertas de vegetación, especialmente en la espesura de Hamundar. Estos troles tienden a permanecer en pequeños grupos familiares y suelen enfrentarse a otros grupos para disputarse territorios y sustento. A diferencia de los hagi, los torga son chamánicos y tienen un fuerte vínculo con el mundo natural, por lo que muchos son hábiles con la magia de la naturaleza y la sanación. Gracias a ese vínculo, los torga son increíblemente fuertes y resistentes y poseen una notable capacidad de regeneración. Estos troles tienen un comportamiento muy protector para con la espesura de Hamundar y atacan a los hagi que se adentran en ella. Repeler a los intrusos es una de las pocas razones que puede haber para que varios grupos familiares colaboren.

La motivación más fuerte de los torga es su deseo de dormir. Se podría decir que tienen talento para hacerlo, ya que a menudo pasan varios años seguidos durmiendo. Su letargo es tan prolongado que los torga se integran en el entorno, por lo que es fácil confundir a un torga dormido con una roca o con parte de unas ruinas antiguas. De hecho, algunos torga eligen lugares cercanos a las ruinas de los gigantes para camuflarse durante su letargo.

Con el tiempo, la vegetación empieza a crecer sobre ellos, hasta el punto de que resulta difícil distinguir a los torga de las propias ruinas. Estos troles odian que los despierten antes de tiempo y se ponen increíblemente violentos si alguien interrumpe su sueño. Cuando eso ocurre, una furia ciega invade a los torga, que comienzan a destrozar todo lo que encuentran a su paso (incluyendo a sus parientes hagi, a los que parten en dos con sus propias manos) hasta quedar completamente exhaustos. Y luego se vuelven a dormir.

IMMERSTURM

Stormy coast w/ vignette

Immersturm es una tierra de fuego, demonios y guerra constante. Mientras los relámpagos estallan en el cielo, los saqueadores demoníacos navegan en barcos flamígeros por mares ardientes, peinando Immersturm en busca de rutas hacia otros mundos que puedan invadir. Los dioses han colocado poderosas guardas rúnicas alrededor de Immersturm para mantener a los demonios encerrados e impedir que siembren el caos en otra parte, pero estas protecciones no son perfectas y solo es cuestión de tiempo que los demonios encuentren otra salida.

Immersturm nunca deja de arder. Sus mares son de fuego y una tormenta de relámpagos ilumina el cielo de forma perpetua. Los demonios habitan un continente desolado y montañoso, surcado de rocas negras y afiladas y agujereado por cráteres en llamas. Las grietas en la tierra escupen nubes de vapores tóxicos para todas las formas de vida menos para los demonios. En Immersturm no existe la vegetación y los únicos “animales” salvajes son bestias formadas por llamas elementales que surgen de los pozos de fuego.

Los jarls demoníacos luchan entre sí en los sangrientos campos de Elskul. Dado que no pueden salir de Immersturm, los demonios solo se tienen unos a otros como oponentes y su insaciable sed de sangre desemboca en una guerra constante en los campos de batalla. Pocos combatientes tienen motivos para luchar o rencillas con otros demonios: solamente lo hacen porque forma parte de su naturaleza.

El Risco Sangriento es un volcán situado en el corazón de las montañas negras de Immersturm. En su cráter no bulle lava, sino que hierve sangre, ya que el Risco Sangriento es el origen de todos los demonios. Cada vez que uno de ellos aniquila a una criatura no demoníaca (lo que todos hacen si se presenta la oportunidad), la sangre de la víctima se transfiere mágicamente al Risco. Cuando la sangre acumulada de las conquistas demoníacas alcanza el borde del cráter, un nuevo demonio emerge de él. Sin embargo, las protecciones rúnicas que encierran a los demonios en el reino hacen que las nuevas víctimas escaseen, y han pasado muchos años desde la última vez que un demonio nació en el Risco Sangriento.

Cuando los invasores demoníacos lograban saquear otros reinos, depositaban su botín en unas cámaras subterráneas conocidas como las Bóvedas de Hellir. Estas cámaras laberínticas bajo los mares ardientes albergan artefactos de civilizaciones antiguas, ahora cubiertos de polvo, y secretos arcanos perdidos desde hace generaciones.

Los demonios

Demon Concept

Los demonios de Immersturm son saqueadores crueles con una sed de destrucción sin igual. Desde que los dioses emplearon magia rúnica para atraparlos en el reino, los jarls rivales y sus violentas legiones libran una guerra constante y salvaje en los campos de Elskul. Cuando no están ocupados en acuchillarse unos a otros, los demonios buscan ávidamente cualquier oportunidad de invadir otros reinos. La sociedad demoníaca se divide en legiones dirigidas por poderosos líderes conocidos como los Maestros de la Masacre. Los demonios alineados con el negro son conquistadores que ansían sembrar el miedo y el terror conquistando otros mundos. Los demonios asociados al rojo viven para destruir y causar dolor, y desean incinerarlo todo a su paso y aniquilar a quienes se cruzan en su camino.

Los einir (los dioses que dieron vida a la raza élfica) sellaron a los demonios en Immersturm usando poderosos objetos mágicos de fabricación propia. Cuando los skoti desafiaron la supremacía de los einir y los derrotaron, esas reliquias se extraviaron. Los skoti usaron la magia rúnica para volver a sellar Immersturm, pero los nuevos dioses no son tan constantes a la hora de reforzar sus salvaguardas.

ISTFELL

Blue green world tree roots

Istfell es el reino envuelto en niebla que se encuentra a los pies del Árbol del Mundo. Se trata de una extensa llanura rodeada por un río de aguas rápidas y un imponente muro de piedra. Las praderas están salpicadas de pozos sin fondo e hitos de piedra blanca, cuyo origen y significado se perdieron en el tiempo. En las alturas se alza el inconcebiblemente inmenso Árbol del Mundo, cuyas ramas colgantes descienden sobre el reino. Las ocasionales luces de la aurora cósmica iluminan la penumbra eterna y danzan en el cielo, pero su resplandor se ve atenuado por la niebla constante, que se vuelve más densa en el corazón de Istfell. Al morir, los espíritus de animales, monstruos y la mayoría de la gente llegan a Istfell, donde pasan la eternidad en una imitación sin propósito de su vida mortal.

Las llanuras de Istfell están rodeadas por las aguas gélidas del río Vangir. Al otro lado de este se alza una muralla de más de treinta metros de alto, erigida hace eones para impedir que los monstruos del cosmos atacaran las raíces del Árbol del Mundo cuando este era joven. La única entrada al reino es un inmenso puente que cruza el río y conduce directamente a las magníficas Puertas de Istfell.

Los espíritus

Usher of the Fallen
Escolta de los caídos | Ilustración de Anastasia Ovchinnikova

La gente que tiene una muerte heroica o gloriosa es señalada por las valkirias y llevada al Starnheim. Lo que aguarda a todos los demás es Istfell. Los espíritus de este reino incluyen a quienes murieron por causas naturales o accidentes y a quienes mostraron cobardía en batalla. Los espíritus de todos los animales y monstruos que jamás han existido en Kaldheim también deambulan en libertad por Istfell y no es inusual que un lobo gigante o un dragón surjan de entre la niebla.

Los espíritus que habitan Istfell semejan lo que fueron en vida, pero son etéreos, transparentes y grisáceos o azulados, carentes de los colores cálidos de los vivos. Cuanto más perduran como espíritus, más se funden con la niebla perpetua y el ambiente del reino. Cuando los espíritus deambulan en grupo, forman grandes nubes que vagan por el paisaje y resultan casi imposibles de distinguir de la niebla.

Muchos espíritus conservan recuerdos de sus vidas, pero han perdido todo resto de pasión y, con ella, la motivación para luchar o forjar lazos. En vez de ello, tan solo vagan con indiferencia en grupos, errando como la niebla por los campos y junto a los ríos. Con la ayuda de magia poderosa, es posible despertar la rabia en ellos o convencerlos para que luchen. Muchos espíritus aceptan vagamente que Egon, el dios de la muerte, es el soberano del reino, pero incluso él tiene que usar su magia divina para conseguir que realicen tareas o luchen en su nombre.

El Salón de los Dioses

building on ice angled

Aparte del muro, la única estructura que existe en Istfell es el magnífico Salón de los Dioses, que es la novedad más reciente en el reino. Existe una saga que narra cómo llegó allí.

El Salón de los skoti había existido durante generaciones en el Reino de los Dioses. Un día, mientras Tóralf y Hálvar libraban un combate de entrenamiento, Valki se personó en el lugar, encorvado por el peso de un arnés de piedra divina que habían diseñado los enanos. Cuando Tóralf preguntó a su hermano qué le ocurría, Valki soltó el arnés con frustración y les explicó a Tóralf y Hálvar que había capturado al espíritu del caballo Brezalvento, una proeza que muchos habían intentado en el pasado y nadie había conseguido. Sus hermanos empezaron a elogiarlo con efusividad, pero Valki rechazó las alabanzas porque la hazaña estaba inconclusa: había conseguido llevar a Brezalvento al Reino de los Dioses, pero, para domarlo, tendría que poner el arnés rúnico en el cuello del caballo. Y aquello era imposible, se quejó Valki.

Al oír la palabra “imposible”, Tóralf se puso firme: no había nada imposible para el hijo más fuerte de los skoti. Hálvar le susurró al oído que podía tratarse de una de las artimañas de Valki, pero Tóralf jamás le hacía caso, aunque Hálvar siempre fuera la persona más sensata allá donde estuviese. Tóralf levantó el arnés sin esfuerzo y los tres dioses abandonaron el Salón. Una vez en el patio, se quedaron atónitos ante Brezalvento, el salvaje caballo espiritual que sacudía la cabeza ante la indignación de estar atrapado entre cualquier tipo de paredes. Cuando Tóralf se acercó portando el arnés, Brezalvento dio un pisotón, brincó alrededor del dios y galopó hacia la puerta. El caballo saltó por encima de ella y, veloz como las tormentas de Karfell, se alejó del Salón de los skoti.

Durante tres días, Tóralf persiguió a Brezalvento mientras el caballo salvaje galopaba de vuelta al reino de los espíritus y por fin le dio alcance justo al cruzar las Puertas de Istfell. Con gran esfuerzo, Tóralf levantó el arnés y lo encajó en el cuello de Brezalvento. De pronto se produjo un destello cegador y retumbó un trueno que pudo oírse desde todos los reinos. Tóralf salió volando hacia atrás y se estrelló contra las Puertas de Istfell con tanta fuerza que una columna se resquebrajó. Cuando Tóralf abrió los ojos, el engaño de Valki fue revelado. El arnés estaba anclado al Salón de los Dioses y la portentosa fuerza de Tóralf había activado la magia rúnica, que transportó el Salón desde el Reino de los Dioses hasta los pies del Árbol del Mundo, donde quedó alojado entre sus raíces. Cuando los otros dioses salieron del Salón, más de uno se rascó la cabeza al ver las filas interminables de espíritus que los observaban. Y no había ni rastro de Valki.

— La Saga del Engaño de Valki

A día de hoy, los dioses todavía creen que deberían devolver el Salón a su reino, pero algún tipo de magia procedente del Árbol del Mundo ha frustrado sus tímidos esfuerzos y ninguno le ha dado mucha prioridad a este asunto.

KARFELL

Frozen sea palisade

Los mares gélidos golpean las costas glaciares en el inhóspito reino de Karfell. Hace mucho tiempo, este mundo estaba gobernado por dinastías de Grandes Reyes y Reinas en una intrincada red de alianzas, estados vasallos y grandes fortalezas, pero ahora solo quedan sombras de aquella época gloriosa. Los bastiones están desmoronándose y medio enterrados bajo la nieve, y casi todos los habitantes actuales del reino son muertos vivientes. Estos zombies conocidos como draugr conservan la inteligencia y los recuerdos que tuvieron en vida y siguen siendo leales a Narfi, el último Gran Rey de Karfell.

Antaño, Karfell era un reino gobernado por nobles opulentos que moraban en magníficas fortalezas, pero todas ellas se han convertido en ruinas cubiertas de nieve. A pesar de su caída en desgracia, la gran riqueza de Karfell es legendaria entre los mundos. Por ello, muchos saqueadores se enfrentan a las duras condiciones del reino con la esperanza de hallar los tesoros de los antiguos gobernantes, que se rumorea que siguen ocultos bajo el hielo y en el interior de los glaciares.

El rey liche Narfi todavía gobierna desde el puerto de Marn, la más grandiosa de las antiguas ciudades, donde celebra audiencias junto a la nobleza de muertos vivientes mientras el viento gélido silba entre las grietas de las paredes. El extenso puerto fortificado está protegido de las mareas por un enorme rompeolas, conocido como la Linde Embrujada debido a los miles de esqueletos sepultados en su interior.

El rey Narfi posee un ejército de saqueadores conocido como el Marn del Horror. Cada vez que un ruinaskar o un camino del presagio ofrece la oportunidad, el Marn del Horror invade otros reinos en busca de más tesoros que añadir a las ya repletas arcas de Karfell.

Los montes Skybreen

Las cumbres interiores de los montes Skybreen son un hábitat brutal para los pocos humanos vivos que habitan en Karfell, unas tribus de bárbaros que sobreviven en las condiciones más duras que pueden imaginarse. Estos humanos viven sumidos en un conflicto constante entre ellos (y en ocasiones, desgraciadamente, con los draugr) y sienten un recelo homicida hacia los forasteros.

Túmulo Oceánico

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Los rumores dicen que las cámaras del tesoro de Túmulo Oceánico son tan asombrosas que se han convertido en un sinónimo de gran riqueza entre los reinos. Curiosamente, ningún saqueador ha regresado nunca de este lugar con algo más que un puñado de monedas. La mayoría de quienes buscan Túmulo Oceánico no logran regresar. Los demás vuelven a casa con historias de tesoros increíbles y descripciones de los cálices enjoyados que robaron, pero luego no muestran más que copas viejas y deslustradas.

Los draugr

Grim Draugr
Draugr nefasta | Ilustración de Grzegorz Rutkowski

Los draugr son una raza antigua de soberanos muertos vivientes y sus súbditos, reanimados a causa de su codicia patológica por la riqueza y el poder. Los draugr custodian con celo sus posesiones ante los intrusos que acuden a Karfell en busca de los tesoros antiguos y los poderos artefactos mágicos que los draugr han acumulado. En ocasiones, los muertos vivientes zarpan en sus extraños barcos de piedra para invadir otros reinos y traer aún más riquezas a sus cámaras ya rebosantes.

Hace generaciones, el rey Narfi traicionó a su pueblo y provocó que el dios de la muerte convirtiese a todos los nobles de Karfell y a sus súbditos en muertos vivientes. Los draugr conservan una parte o la totalidad de sus recuerdos más la inteligencia que poseían en vida, y en la muerte les impulsa el mismo deseo de riqueza y poder que los motivaba antes. Los antiguos nobles recuerdan la época en la que los elfos poseían un poder casi divino, y fueron testigos de la gran batalla que condujo a la caída de los elfos y el auge de los skoti. Sus súbditos poseen menos recuerdos de su existencia y ahora no tienen otro propósito que servir a sus amos.

Los draugr conservan sus casas nobles y la estricta jerarquía de clases que se estableció cuando Karfell todavía era un reino de los vivos. La clase guerrera, conocida como el Marn del Horror, patrulla siguiendo ecos medio olvidados de sus antiguas rutas de vigilancia, mientras que los jarls draugr solo se alzan cada pocos meses para asistir a los consejos del rey Narfi. Cuando un ruinaskar hace que Karfell entre en contacto con otros reinos, el Marn del Horror prefiere invadirlos por mar, pero en ocasiones marcha a la guerra en formaciones silenciosas de guerreros muertos vivientes.

LITTJARA

Windows Pipes Trees

Littjara es un reino misterioso y cubierto de pinares y lagos, donde la realidad parece tan mutable como los metamorfos que habitan el reino. Los troncos de los árboles cambian de dirección abruptamente, la superficie de un lago se curva hacia arriba formando una cuenca, las plantas acuáticas crecen de manera natural con patrones inesperados... Los visitantes podrían ver el humo de una hoguera elevándose hacia el cielo, pero al acercarse solo encontrarían un cervatillo y no habría ningún fuego a la vista.

Littjara es un reino extrañamente mutable, tan críptico y misterioso como los metamorfos que lo habitan. Incluso en pleno día, un brillo tenue es lo único que ilumina el paisaje, y la vegetación de formas extrañas proyecta sombras retorcidas en todas direcciones.

Las barreras que separan Littjara y el cosmos son mucho más finas que en ningún otro reino, por lo que es fácil entrar en él..., pero la naturaleza extraña de este mundo confunde la mente y hace que no resulte tan sencillo abandonarlo. Los propios metamorfos pueden salir fácilmente de Littjara y adentrarse en el cosmos, pero los forasteros que visitan el reino se sienten irremediablemente extraviados, y quienes consiguen abandonarlo no suelen tener ganas de regresar.

El lago Pentafjord

Pipes Trees and Mossy Stream Bank

Cuando los einir, los antiguos dioses élficos, crearon el reino que se convertiría en Littjara, su intromisión dejó una huella imborrable en la tierra. Una enorme hondonada de kilómetros de extensión, con forma de mano y llena de agua cristalina y fresca, es una de las pocas partes de Littjara que siempre permanece igual. Unas tenues luces prismáticas, reflejos de la aurora cósmica, danzan bajo la superficie de estas aguas.

Al final de sus vidas, todos los metamorfos sienten la atracción de Littjara, donde se dirigen al Pentafjord y se deslizan bajo la superficie para fallecer.

Los metamorfos

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Caminante de reinos | Ilustración de Zack Stella

Los metamorfos de Littjara son misteriosos seres enmascarados que tienen la capacidad de alterar su forma física a voluntad. Su aspecto se caracteriza por sus hermosas máscaras talladas y sus pesadas capas de viaje, con las que ocultan sus rostros y formas, cuyo aspecto solo conocen los propios metamorfos. Estos seres pueden adoptar cualquier forma necesaria para integrarse en el entorno, incluida la de una aurora cambiante que les permite moverse libremente por el cosmos; no obstante, suelen sentir predilección por las formas de animales.

Recorreclaros y recorrecalas

Los metamorfos se asocian con el verde o con el azul. Pueden adoptar cualquier forma independientemente de su afinidad, pero esta determina algunas de sus preferencias. Los metamorfos alineados con el verde, llamados recorreclaros, prefieren las formas de bestias salvajes a las de cualquier identidad humanoide. Los osos son uno de sus animales favoritos, pero cualquier ciervo, lince, ave o ardilla de los bosques podría ser un recorreclaros de incógnito. En cambio, los recorrecalas asociados al azul sienten fascinación por el agua y tienden a adoptar la forma de animales marinos, como focas o delfines. También suelen asumir las identidades de marineros, saqueadores navales, pescadores, vigilantes de faros y otros humanoides que habitan en las aguas o en sus proximidades.

Con frecuencia, las sagas representan a los metamorfos como villanos o embaucadores que causan problemas a las poblaciones humanoides y frustran los esfuerzos de los héroes. Esta imagen refleja la profunda desconfianza que mucha gente siente por ellos, pero no tiene por qué ser un retrato fiel de sus interacciones con otras razas. En realidad, los metamorfos pueden vivir años entre otros pueblos sin que nadie se percate, para así satisfacer su insaciable curiosidad por las costumbres de los reinos.

Si tienen otros motivos más allá de la simple curiosidad, los mantienen en secreto para las otras razas, al igual que sus auténticos aspectos.

Viajeros de los reinos

Muchos creen que los metamorfos nacen de la misma materia que el propio cosmos: de la luz pura y cambiante y de la energía celestial. Sea ese su auténtico origen o no, los metamorfos pueden adoptar una forma parecida a las auroras cósmicas para viajar entre los reinos, sin necesidad de un camino del presagio o un ruinaskar.

Los metamorfos no dudan en aprovechar su capacidad para desplazarse entre los reinos. Estos seres curiosos y adaptables suelen pasar los pocos años de su breve infancia en Littjara antes de aventurarse en el cosmos y explorar otros reinos. Muchos metamorfos pasan casi toda su vida entre otras razas, hasta que finalmente regresan a Littjara con intención de pasar allí sus últimos años y poner fin a su existencia sumergiéndose y subsumiéndose en el lago Pentafjord.

Los secretos de Littjara

Una saga antigua narra el origen de los metamorfos. Según esa historia, en el pasado fueron una raza desconocida que vivía en una pequeña aldea de un reino olvidado hace mucho tiempo. Bajo la opresión de un jarl tiránico, aquella gente rezó a los einir (los antiguos dioses élficos) para que impidiesen que los jóvenes fueran reclutados para enviarlos a la guerra injusta de su jarl. Los einir respondieron a sus ruegos y les otorgaron la capacidad de alterar su forma. Los jóvenes se disfrazaron de ancianos y de animales comunes y corrientes, haciendo que ningún aldeano fuese adecuado para servir en los ejércitos del jarl. Enfurecido, el jarl ordenó masacrar a toda la aldea y sus habitantes tuvieron que huir para salvar la vida.

Mientras las legiones del jarl perseguían a los lugareños, los einir advirtieron su situación desesperada y crearon un refugio seguro para ellos. Extrajeron un fragmento de su propio reino, con intención de aislarlo mediante montañas escarpadas para crear un santuario impenetrable. Sin embargo, su magia caótica creó un mundo inestable y a medio formar, donde los acantilados lisos se alzaban con ángulos antinaturalmente precisos, los árboles estaban coronados de raíces y hundían sus ramas en la tierra, y la huella de una mano gigantesca se había convertido en un lago de aguas cristalinas.

La gente que se asentó en aquella nueva tierra adoptó sus características cambiantes y, con el paso de las generaciones, abandonaron su raza original y se convirtieron en los metamorfos. Ahora, tanto la tierra de Littjara como sus habitantes son mudables, enigmáticos y herméticos.

SKEMFAR

hollow log with shed snakeskin and tiny faerie

Skemfar es un reino sombrío en el que los árboles inmensos impiden ver el cielo y extensas turberas ocultan los restos de batallas antiguas entre los dioses. Siete árboles colosales retienen para siempre a los perdedores de aquellos conflictos, cuyos salones antiguos sirven ahora como hogares de los elfos, sus descendientes lejanos. Los túneles perforados por la gran Serpiente Cósmica recorren el subsuelo. El aire de este reino está cargado con los aromas de la vida y el deterioro, y el peso de incontables siglos se palpa en el ambiente.

A simple vista, Skemfar parece una gran extensión de territorio salvaje, jamás alterado por manos conscientes desde el inicio de los tiempos. En realidad, los asentamientos élficos están repartidos por todo el paisaje. Algunos están escondidos bajo tierra o labrados en el interior de raíces gigantescas y nudosas, mientras que otros edificios elegantes se integran entre las ramas vivas de las alturas. Algunos de estos asentamientos, donde conviven los elfos del bosque y los elfos de las sombras bajo el mandato de su nuevo rey, incluyen tanto moradas entre las ramas como entre las raíces, para así reflejar los destinos entrelazados de los elfos.

El mayor de estos asentamientos es Jormund, una ciudad antigua y construida en la edad en que los elfos eran dioses. Su arquitectura elegante y ceremonial presenta poca similitud con las construcciones más recientes de ninguna de las razas élficas. La magia impregna este lugar y fluye por las ramas como un brillo feérico en el crepúsculo perpetuo bajo las copas de los árboles. En el corazón de la ciudad se halla Harthhall, el hogar recién construido del rey de los elfos.

Los árboles jaspera

big tree with fuschia and purple leaves

Se dice que siete árboles colosales y diseminados por los grandes bosques de Skemfar son las prisiones donde los skoti encerraron a los líderes supervivientes de los einir, empleándolos como advertencia para quienes osen desafiar su autoridad divina. Ahora, los einir sepultados son un solo ser con los árboles que los encierran, y los elfos veneran estos árboles, los jaspera, como si fuesen sus antiguos líderes. Cada árbol posee sus propios rasgos mágicos, que se basan en el dios apresado en su interior: por ejemplo, uno produce frutos que pueden sanar cualquier enfermedad y cerrar cualquier herida, mientras que otro produce madera que no se puede cortar ni romper (salvo que la deidad encerrada otorgue una rama a un solicitante digno). Hárald, el rey de los elfos, afirma haber recibido una visión de una dinastía élfica unida cuando comió el fruto de un árbol jaspera y durmió bajo sus ramas.

Los túneles de la Serpiente

Los elfos veneran a Koma, la Serpiente Cósmica. Según ellos, la serpiente erraba en libertad en el pasado y bebía de la antigua energía arcana de Skemfar. A su paso, Koma dejó una extensa red de túneles y tanto los elfos del bosque como los de las sombras consideran que son lugares sagrados. Los elfos cuidan los túneles fielmente y creen que la Serpiente Cósmica los utilizará algún día para regresar a Skemfar, ya que los dioses de la actualidad, los skoti, le prohibieron entrar en ninguno de los reinos. Ese destierro enoja a los elfos casi tanto como la victoria de los skoti sobre los einir, los ancestros divinos de los elfos.

Los elfos

Elderleaf Mentor
Mentor de Bosqueanciano | Ilustración de Zoltan Boros

Por primera vez desde hace generaciones, los elfos del bosque y los elfos de las sombras han formado una alianza inestable bajo el mandato de un único rey, y continúan su lucha por recuperar su antigua gloria entre los bosques primigenios y los vastos cenagales de Skemfar. A pesar de sus diferencias, ambas facciones élficas comparten su veneración de la Serpiente Cósmica y la esperanza de que algún día recuperarán su estatus como dioses de Kaldheim.

La caída de los einir

Una saga antigua narra la batalla entre los einir y los advenedizos skoti, que aspiraban a arrebatarles la divinidad. Los skoti se impusieron, en parte, gracias al hacha enana Galdrimel, que Hálvar empleó de forma devastadora contra los einir. Dicha arma podía cortar cualquier sustancia, incluido el propio cosmos, y Hálvar la utilizó para partir a la raza élfica a la mitad, creando así a los elfos del bosque y a los elfos de las sombras. Los skoti también desterraron a la Serpiente Cósmica, venerada por los einir, de modo que no pudiera volver a entrar en los reinos. Tras la pérdida de sus poderes divinos, los einir caídos (los elfos) sucumbieron a las discrepancias y las luchas internas.

Cuando los einir fueron derrotados, Alrund capturó a sus siete últimos líderes y los encerró en siete grandes árboles dispersos por su reino, que ahora se conocen como los árboles jaspera.

El rey de los elfos

Harald, King of Skemfar
Hárald, rey de Skemfar | Ilustración de Grzegorz Rutkowski

Después de generaciones de conflictos entre los elfos del bosque y los elfos de las sombras, los descendientes de los einir han vuelto a unirse. Tras comer el fruto de un árbol jaspera y dormir bajo sus ramas, un elfo del bosque llamado Hárald tuvo una visión que profetizaba el auge de una gran dinastía que uniría a todos los elfos bajo una misma bandera. Hárald tuvo la convicción de que su destino era convertir aquella visión en una realidad. Tras largos años de lucha, las dos razas élficas al fin vuelven a estar unidas, aunque su alianza dista de ser firme. Hárald, apodado el Anciano, se autoproclamó rey de los elfos y soberano de todo Skemfar. Algunos elfos consideran que el einir encerrado en el árbol jaspera guía sus actos y otros incluso afirman que Hárald fue poseído por el espíritu de ese antiguo dios élfico. Quienes albergan esas creencias discrepan sobre si la intervención de ese espíritu einir es un buen o un mal presagio para el destino de los elfos.

Bajo el liderazgo de Hárald, los elfos se mantienen unidos por un deseo compartido de recuperar el poder de los einir y ocupar el lugar que consideran que les corresponde como gobernantes de todos los reinos. Sin embargo, a pesar de esa meta en común, las antiguas rencillas todavía hierven bajo la superficie y resulta obvio que Hárald es lo único que realmente mantiene unidas a las dos facciones élficas. Si él muriese, los elfos del bosque y los de las sombras volverían a dividirse casi con total seguridad y reanudarían su antigua guerra.

STARNHEIM

Docks of Starnheim

El noble reino situado en lo alto del Árbol del Mundo es el Starnheim, el hogar de las valkirias y los muertos honorables. En un lago negro y cristalino, doce drakkars van a la deriva en silencio hasta alcanzar la estructura central: el cavernoso Salón de las Valkirias, entretejido a partir de las ramas vivientes del Árbol del Mundo. Un glifo místico, la luz del Starnheim, refulge en las alturas como un sol en su cenit y proyecta su luz hacia el Árbol del Mundo y por todos los reinos.

El Salón de las Valkirias

Glowing Rafters of Starnheim

La majestuosa casa comunal situada en el corazón del Starnheim es antigua, gloriosa y de naturaleza mágica. El Salón de las Valkirias parece flotar en la superficie del lago del reino, entretejido a partir de las ramas del Árbol del Mundo que emergen de las aguas. En el interior del Salón, el techo está formado por nubes turbulentas que cambian de un tono blanco a un color negro tormentoso en función de la cantidad de conflictos que tengan lugar en los reinos inferiores. La casa comunal es lo bastante inmensa como para acoger a todas las personas dignas que jamás han existido, quienes se sientan en una larga mesa y participan en un festín eterno. Por muchas almas nuevas que lleguen, el salón nunca parece lleno y la hidromiel jamás se agota.

Las valkirias eligen a los héroes que pasarán la eternidad en el Starnheim tras el fin de sus vidas mortales, festejando para siempre en el gran salón. Solo las personas más valientes que realicen gestas épicas y tengan una muerte gloriosa pueden ganarse este honor.

Todas las personas que son bienvenidas en el Salón de las Valkirias reciben el don de la narrativa, por lo que en el festín eterno se recitan sagas de manera constante. Todas las almas mortales tienen la oportunidad de compartir y celebrar las grandes victorias de sus vidas. Estos relatos siempre son de carácter heroico y, en ocasiones, amargamente trágico, pero las emociones intensas que despiertan son pasajeras. En la gloria del Starnheim, la melancolía no tiene cabida.

La valkmir y los muelles de Yetta

Angel of the Docks

La superficie lisa de este reino semeja un lago negro y cristalino, pero, en realidad, sus aguas no son agua. La Primera Saga la denomina valkmir, la sangre de la primera valkiria que murió durante la creación del mundo. Este lago es el lugar donde nacen todas las valkirias. Dependiendo de quién la emplee, la poderosa magia de la valkmir puede sanar o destruir.

Una red de muelles de madera rodea el Salón de las Valkirias, decorado con tallas de los monstruos del cosmos. Doce drakkars vagan a la deriva cerca de los muelles: uno por cada skoti, los dioses soberanos actuales. A pesar de su elevado estatus, ni siquiera los dioses tienen un lugar asegurado en el festín eterno cuando llegue su final. Algunas sagas antiguas afirman que los dioses indignos serán arrojados a la deriva en estos barcos cuando lleguen al Starnheim, enviados hacia el cosmos para dar paso a dioses más dignos.

Las valkirias

Eradicator Valkyrie
Valkiria aniquiladora | Ilustración de Tyler Jacobson

Las valkirias son los ángeles de batalla que eligen a los muertos dignos de pasar la eternidad en el festín de su gran salón en el Starnheim. Estos seres son más antiguos que los skoti y no sirven a los dioses. Su origen tuvo lugar al comienzo de los tiempos y no permiten que su juicio se nuble por las relaciones banales, los vínculos familiares y las rencillas insignificantes que definen la naturaleza de los dioses. Su propósito principal es dictar sentencias, aunque las sagas mencionan que en ocasiones se lanzan al combate por causas justas.

Las valkirias llevan a cabo sus juicios en parejas formadas por una pastora alineada con el blanco y una segadora asociada al negro.

Las pastoras de los muertos dignos están alineadas con el blanco. Si una persona muere con valentía y honor (ya sea en batalla o no), una pastora se manifiesta para conducirla al Starnheim y ofrecerle un lugar en el Salón de las Valkirias.

Las segadoras de los cobardes están alineadas con el negro. Mientras que una pastora aguarda la muerte de una persona digna, una segadora interviene cuando presencia actos de cobardía. A menudo, las segadoras simplemente castigan a los cobardes y los escoltan a las Puertas de Istfell, donde los marcan con una runa que expone su vergüenza ante todos.

Las dos valkirias de cada pareja deben estar de acuerdo sobre el destino de cada guerrero caído antes de dictar sentencia. Normalmente, estos juicios son directos y no hay discrepancias, ya que ambos bandos desean un destino justo y no le dan importancia a “ganarse” un alma en concreto. Sin embargo, hay ocasiones en las que una pastora debe impedir que una segadora mate demasiado pronto a una persona cobarde si considera que todavía tiene la posibilidad de redimirse con un acto de valentía más adelante.

Los mortales elegidos para entrar en el Salón de las Valkirias son acompañados a través del cosmos cruzando una senda prismática, un puente arcoíris que surge de las alas de una valkiria.

Ángeles del campo de batalla

Algunas sagas relatan colaboraciones entre las valkirias y los dioses en batallas dignas, tal vez para acabar con un monstruo del cosmos descontrolado, pero las circunstancias que atraen a las valkirias al fragor del combate son muy inusuales. En muy contadas ocasiones, las valkirias juzgan que un pueblo o un clan entero es indigno de vivir, por lo que las pastoras y las segadoras descienden juntas para enviar a toda la población de cobardes a Istfell.

Por contra, las valkirias no dudan en alzar el vuelo para combatir a los demonios. Estos seres son abominablemente indignos por naturaleza y los demonios que escapan de Immersturm son una amenaza que debe erradicarse con celeridad. Las pastoras y las segadoras están prestas a unir fuerzas para matar a un demonio o enviarlo de vuelta a su reino natal.

SURTLANDIA

Ice and lava

El reino invernal de Surtlandia sufre una inestabilidad constante. Los volcanes atraviesan el hielo y la nieve para formar nuevas montañas mientras el frío penetrante convierte los vapores de los géiseres en rociadas de hielo. Los terremotos y las erupciones alteran el paisaje casi a diario. Los aludes de nieve y rocas sueltas se precipitan por las laderas de las montañas y cambian el curso de los ríos medio congelados. Los palacios de los gigantes de escarcha coronan los picos de las montañas y las llanuras glaciares. Los refugios rudimentarios de los gigantes de fuego yacen en las tierras bajas, donde las profundas grietas de lava crean surcos en las planicies nevadas.

Lo poco que crece en Surtlandia alcanza tamaños descomunales. Los árboles escasean, pero sus dimensiones son comparables a las de los árboles ancianos de Skemfar. El salón de Kaldar, hogar del rey de los gigantes de fuego, está construido con la madera de estos árboles enormes, convirtiéndolo en un hogar digno de estos colosos. La fauna también tiende a alcanzar grandes dimensiones, y las manadas de mamuts y cabras gigantes son el sustento principal de los humanoides del reino.

El terreno de Surtlandia es tan inconstante que pocos accidentes geográficos duran lo suficiente como para recibir un nombre. Una excepción destacable son las cumbres de Vela, una serie de cimas montañosas y campos glaciares donde un grupo de hechiceros gigantes de escarcha han formado una especie de comunidad, aunque tienden a ser solitarios por naturaleza. Los gigantes de Vela han unido sus poderes mágicos para crear defensas que garanticen que ningún gigante de fuego entre jamás en las cumbres.

Los gigantes

El tempestuoso reino de Surtlandia está habitado por dos tipos de gigantes. Los gigantes de escarcha son inteligentes y reservados y emplean la magia rúnica para descubrir secretos sobre el cosmos y protegerlos cuidadosamente de la curiosidad de los forasteros. Por contra, los gigantes de fuego son brutales e impulsivos y comparten la fuerza y la resistencia de sus parientes, pero carecen de sus conocimientos y recursos. Los gigantes de escarcha controlan las tierras altas, donde han reclamado todas las zonas montañosas estables para erigir sus fortalezas gélidas. Relegados a las tierras bajas, los gigantes de fuego son reacios a construir asentamientos permanentes, ya que una avalancha o un río de lava probablemente los derribará o se los llevará por delante. Estos gigantes prefieren las casas comunales de madera que puedan desmontarse y trasladarse a otro sitio en caso de necesidad.

Las dos familias de gigantes de Surtlandia están enzarzadas en un conflicto constante. Los gigantes de escarcha preferirían que los dejasen en paz, pero también reclaman los territorios más seguros del reino... y acaparan tesoros y secretos arcanos en sus palacios de las montañas. Por ello, los furiosos e impulsivos gigantes de fuego forman bandas para atacar a los gigantes de escarcha. Estos últimos, de carácter solitario, responden con ráfagas de magia rúnica de hielo que pueden repeler o incapacitar a un clan entero de gigantes de fuego.

En ocasiones excepcionales, si Surtlandia se ve amenazada por invasores o por un monstruo del cosmos enfurecido, los gigantes logran dejar a un lado sus diferencias y colaboran para defender el reino.

Los gigantes de escarcha

Cyclone Summoner
Invocador de ciclones | Ilustración de Andrey Kuzinskiy

Los gigantes de escarcha reclaman las cumbres montañosas y los glaciares de Surtlandia, donde construyen sus palacios de hielo y pasan siglos en soledad. Sus fortalezas inexpugnables les ofrecen vistas claras de las luces del cosmos y sus secretos místicos. Estos gigantes no suelen abandonar Surtlandia ni sienten interés por conquistar territorios, pero comparten un vínculo especial con los buscapresagios de Bretagard, que en ocasiones navegan a Surtlandia para intercambiar información con gigantes de escarcha amistosos.

Los hechiceros de esta raza se conocen como los magos de Vela, que en su mayoría viven en las cumbres homónimas. Además de manipular el frío y el hielo, los magos de Vela son videntes que trabajan de manera constante para descubrir los secretos de los reinos. Estos hechiceros pueden usar magia ilusoria para engañar a los intrusos que se adentren en sus santuarios, pero la mayoría considera que se trata de una forma de magia inferior que no merece practicarse en serio, salvo que resulte imprescindible.

Los gigantes de fuego

Los gigantes de fuego habitan en las altitudes menores de Surtlandia, donde los campos de nieve están divididos por profundas grietas de lava. Estos gigantes viven en familias y clanes y construyen estructuras de madera usando los inmensos árboles del reino. Algunos también moran en las extensas redes de cavernas y conductos de lava que se forman en el subsuelo de las tierras bajas.

Los gigantes de fuego son temerarios, celosos y competitivos, como niños de tamaño colosal que desean tener los conocimientos secretos de sus parientes, pero son incapaces de conseguirlos por sí mismos. Su tamaño es menor que el de los de escarcha, pero siguen siendo gigantes y poseen una fortaleza física increíble. Un sinfín de sagas describen en detalle lo difícil que es matar a un gigante de fuego, y los héroes que logran esa hazaña se convierten en leyendas.

Cada vez que un ruinaskar hace que Surtlandia entre en contacto con otro reino, los gigantes de fuego se ponen ansiosos por lanzar invasiones. Adoran el combate mano a mano, pero no tienen reparo en arrojar rocas contra sus enemigos, y sus hechiceros ejercen dominio sobre el fuego y la lava.

El rey de los gigantes de fuego se llama Kaldar. Alrund y él tienen una rivalidad antigua y ambos se han engañado mutuamente en muchas ocasiones. Kaldar ve en Alrund todo lo que envidia y detesta de los gigantes de escarcha (su misticismo desconcertante y su arrogancia), pero elevado a dimensiones divinas, por lo que nada le placería más que urdir una artimaña lo bastante humillante como para que el dios renuncie a su estatus divino.

LA SAGA SOLO ESTÁ COMENZANDO

Eso es todo lo que te hace falta saber acerca de los reinos de Kaldheim. Si todavía buscas más conocimientos (Alrund estaría orgulloso de ti), no le quites el ojo de encima a DailyMTG en las próximas semanas. ¡Espero que tu nombre resuene en el Starnheim!

CRÉDITOS DE LA AMBIENTACIÓN

Una vez más, queremos dar un agradecimiento muy especial a toda la gente que hizo posible crear Kaldheim.

Artistas conceptuales

Alix Branwyn
Chris Rahn
Daarken
Jehan Choo
Jenn Ravenna
Jonas De Ro
Nick Southam
Randy Vargas
Sam Burley
Steve Prescott
Rebecca On
Taylor Ingvarsson
Tyler Jacobson
Viktor Titov
Zack Stella

Equipo narrativo de ambientación

Jenna Helland
Ethan Fleischer
Emily Teng
James Wyatt
Annie Sardelis
Hans Ziegler
Doug Beyer
Katie Allison

Directora de arte

Cynthia Sheppard

Productora creativa

Meris Mullaley

Líder creativa

Jenna Helland

Directora creativa

Jess Lanzillo