Todos los cuentos de hadas terminan tarde o temprano, por lo que nuestras aventuras deben continuar en otro mundo. En este caso es un mundo conocido, un paisaje de estrellas encantador y vigilado por un panteón inescrutable. Es hora de prepararnos para regresar a Theros. Echemos un vistazo a las mecánicas nuevas y las mecánicas que regresan en esta colección.

Escapatoria

Hasta ahora existía una barrera bastante fiable entre el mundo y el Inframundo, y los seres que fallecían solían permanecer muertos. Sin embargo, hay un motivo por el que la colección se llama Theros más allá de la muerte, puesto que esa barrera ya no es la misma que antes. El nuevo más allá no es infalible y sirve como contexto para la mecánica de escapatoria, una nueva palabra clave que ofrece a los muertos otra oportunidad de vivir.

Canfurioso del Inframundo

Si una carta con la habilidad de escapatoria está en tu cementerio, puedes lanzarla. Esta habilidad proporciona un coste alternativo con dos componentes: una cantidad de maná que deberás pagar y una cantidad de otras cartas que deberás exiliar de tu cementerio. La habilidad de escapatoria no cambia el momento en que puedes lanzar el hechizo: los instantáneos con escapatoria se pueden usar en cualquier momento, pero los otros tipos de cartas solo se pueden lanzar durante tu fase principal cuando la pila esté vacía.

Lanzar hechizos usando la habilidad de escapatoria no cambia ninguna de las reglas normales para lanzar un hechizo. El hechizo va a la pila. Puede ser contrarrestado o responderse a él. Su coste de maná convertido no cambia; siempre se basa en el coste de maná, no en el coste de escapatoria.

Cuando un hechizo de instantáneo o de conjuro con la habilidad de escapatoria se resuelve (o es contrarrestado o deja la pila de algún modo), regresa al cementerio de su propietario. Los hechizos de permanente con la habilidad de escapatoria que se resuelven van al campo de batalla, pero si mueren más adelante, regresan al cementerio. No se lo digas a Erebos, pero las cartas pueden escapar una y otra vez a lo largo del juego, siempre y cuando tengas suficientes cartas para exiliar y maná de sobra.

Algunas cartas de criatura (como ese chiquitín del Canfurioso del Inframundo) tienen habilidades que dicen que escapan con una cantidad de contadores +1/+1. Esto solo significa que, si las lanzas desde tu cementerio usando la habilidad de escapatoria, entrarán al campo de batalla con esa misma cantidad de contadores +1/+1.

Devoción

Los dioses de Theros, al igual que las deidades de muchos otros mundos, disfrutan de los placeres sencillos de la vida. Lo único que quieren es que la gente los adore, ame, venere, respete, tema, adule, admire, reverencie y vea con buenos ojos en general. En definitiva, les encanta la devoción, por lo que la mecánica homónima es perfecta para regresar en Theros más allá de la muerte.

Tu devoción a un color es igual a la cantidad de símbolos de maná de ese color entre los permanentes que controlas. Las habilidades que mencionan tu devoción a un color utilizan esa cantidad de varias maneras. Por ejemplo, Daxos, bendecido por el sol la emplea para definir su resistencia.

Daxos, bendecido por el sol

Para calcular tu devoción a un color, fíjate en los costes de maná de todos los permanentes que controlas. Cada símbolo de maná del color apropiado en esos costes de maná suma uno. Por ejemplo, Daxos tiene dos símbolos de maná blanco en su coste de maná, por lo que controlar a Daxos aumenta en dos tu devoción al blanco. Si un efecto menciona tu devoción a dos colores, suma todos los símbolos de maná de cualquiera de ellos. Si hay un símbolo de maná híbrido de ambos colores, solo cuenta una vez. Los símbolos de maná genérico ({0}, {1}, {2}, etc., incluyendo {X}) y los símbolos de maná incoloro ({C}) no cuentan para tu devoción a ningún color.

La resistencia de Daxos se actualiza constantemente a medida que cambie tu devoción al blanco. Ahora bien, si se resuelve un hechizo o una habilidad que menciona tu devoción a un color, solamente la calculas en cuanto el hechizo o la habilidad se resuelve. Por ejemplo, fíjate en el Designio de Klothys.

Designio de Klothys

La bonificación se calcula en cuanto se resuelve el Designio de Klothys. Esto significa que cualquier cosa que ocurra en respuesta al lanzamiento del hechizo puede hacer que recibas una bonificación distinta de la que esperabas. Una vez que el hechizo se resuelve, no importa si tu devoción al verde cambia: la bonificación no cambiará.

Constelación

Hace algunos años, en nuestra primera visita a Theros descubrimos muchas cosas acerca de Nyx, el reino divino cuajado de estrellas. El panteón está asociado a los encantamientos, y la palabra de habilidad constelación regresa para recompensarte por hacer que los encantamientos sean las estrellas de tu mazo.

Al ser una palabra de habilidad, la mecánica de constelación no tiene un significado de reglas específico. Solo se utiliza para arrojar algo de luz estelar sobre las habilidades que se disparan siempre que un encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control. Cada bonificación de constelación es diferente.

Campeona setessana

No importa que el encantamiento también tenga otros tipos de carta. Por ejemplo, si una criatura encantamiento entra al campo de batalla bajo tu control, las habilidades de constelación se dispararán. Sin embargo, un hechizo de Aura que no se resuelva (tal vez porque su objetivo se vuelve ilegal en respuesta) no entrará al campo de batalla y no hará que las habilidades de constelación se disparen.

Sagas

Las Sagas son encantamientos que narran historias épicas capítulo a capítulo. Aparecieron por primera vez en Dominaria y su regreso en esta colección es de proporciones épicas.

La Guerra Akroniense

Si no conoces las Sagas, funcionan de la siguiente manera. Cada Saga se divide en una serie de capítulos (normalmente son tres, pero no te sorprendas si en una colección inspirada en la Grecia antigua hay historias más largas de lo habitual), y cada uno tiene una habilidad asociada. Lo normal es utilizar una habilidad por turno hasta completar la historia y sacrificar la Saga. Es como pedir libros en la biblioteca, pero con menos problemas por demorarse en las devoluciones y con más sacrificios y derramamientos de sangre.

Para marcar en qué capítulo vas de cada Saga se utilizan contadores de sabiduría. Las Sagas entran al campo de batalla con un contador de sabiduría sobre ellas. En cuanto comience tu fase principal precombate (es decir, justo después del paso de robar), agregas un contador de sabiduría a cada Saga que controlas. Agregar contadores de sabiduría de cualquiera de estas dos formas no usa la pila.

Cada vez que una Saga que controlas reciba un contador de sabiduría, se dispara la habilidad de capítulo correspondiente. Esto significa que la habilidad del capítulo I se dispara cuando la saga entre al campo de batalla, porque es el momento en que recibe su primer contador de sabiduría. En la mayoría de casos, la habilidad del capítulo II se disparará en tu siguiente turno, la del capítulo III se disparará en el próximo y así sucesivamente.

Las habilidades de capítulo usan la pila y se puede responder a ellas. Si una habilidad de capítulo necesita un objetivo y no hay ninguno que sea legal, la habilidad de capítulo no hará nada. Después de que la última habilidad de capítulo se dispare y deje la pila (porque se resolvió, se contrarrestó o por algún otro motivo), el controlador de la Saga la sacrifica.

Una velada encantadora

Theros más allá de la muerte llegará muy pronto a tu polis. Nos vemos en la Presentación... ¡y más allá!