Pensad cuál es vuestro tipo de criatura favorito antes de seguir leyendo, ¡porque hoy vamos a hablar acerca de los mazos tribales!

Si no tenéis claro qué significa el término "tribal" en el contexto de Magic, se refiere a los tipos de criaturas y, para el tema de este artículo, a las barajas basadas en un tipo específico. Por ejemplo, hay mazos tribales de trasgos, mazos de bestias... En el caso de Innistrad, existen cinco tribus principales: humanos, espíritus, zombies, vampiros y licántropos (junto con sus lobos).

Ahora bien, ¿cómo se construye un mazo tribal? ¿Qué hace que funcione? ¿Cuál es la forma de jugarlo correctamente? Hoy vamos a hablar de todo eso (y puede que también descubramos algunas cartas de Luna de horrores por el camino).

Los mazos basados en tipos de criaturas existen desde los albores de Magic, cuando el bueno de Richard Garfield creó cartas como el Rey trasgo en Limited Edition (Alpha). Al principio, estas estrategias eran alternativas simpáticas, pero desde entonces han llegado a protagonizar colecciones enteras.

Si queréis construir y jugar un mazo tribal, debéis tener en cuenta algunas cuestiones.

Comprobad que la tribu tenga el apoyo necesario

Acabáis de decidir que queréis construir un mazo tribal. ¡Estupendo! Lo primero que debéis hacer antes de poneros manos a la obra es comprobar que la tribu cuente con el apoyo necesario para ser viable o, en caso de que no lo tenga, que haya una forma de aprovechar al máximo el apoyo que tenga.

Por ejemplo, digamos que os interesa construir un mazo tribal de arqueros en Modern. El primer señor tribal que encontráis es el Decano Gran Arco y... Uy, parece que es el único señor tribal para arqueros.

Y no solo eso: resulta que en Magic no hay un gran linaje de arqueros especialmente eficaces. De pronto, os encontráis con que solo tenéis a vuestra disposición un señor tribal y un puñado de criaturas que tampoco son nada del otro mundo, así que el mazo no promete ser tan bueno como esperabais.

Por norma general, a los mazos tribales (salvo a algunas excepciones que mencionaré más tarde) les interesa utilizar muchas criaturas y complementarlas con cartas que apoyen su tipo de criatura. Cuanto más débiles sean las criaturas, mejores deberán ser las recompensas tribales como para que el mazo valga la pena. También se da el caso contrario: cuanto mejores sean las propias criaturas, menos necesidad habrá de utilizar recompensas tribales. Y luego está el caso ideal, ¡que es tener tanto recompensas tribales muy buenas como criaturas muy eficaces!

A veces os veréis obligados a utilizar algunas criaturas inferiores a la media, pero es preferible no tener que llenar la mayoría de vuestra baraja con cartas así.

Por otro lado, también podríais cubrir los huecos de vuestro mazo de arqueros con cartas como el Autómata adaptativo, el Escudo de armas y algunas herramientas para buscar al Decano, pero para eso podríais construir cualquier otro mazo tribal. Las recompensas tribales están para ofreceros un poquito más de ayuda, no para sostener la baraja entera. No tendría nada de malo construir un mazo casual de arqueros con cartas de estas para echarse unas risas, pero probablemente no llegaría muy lejos en el mundo competitivo porque sería incapaz de alcanzar la masa crítica.

Dejemos a un lado a los arqueros y fijémonos en una tribu bastante más eficaz: los humanos del formato Estándar de Sombras sobre Innistrad.

Los humanos han dado la campanada en el panorama competitivo actual. Su éxito se debe a varios motivos (como veremos después), pero el principal es este: los humanos cuentan con muchas cartas eficaces por sí mismas y con recompensas tribales poderosas. Para empezar, muchos humanos son útiles por su cuenta.

¿Qué tienen en común el Reclutador de Vigilaponiente, el Mago reflector y la Rastreadora incansable? Que todas estas cartas son útiles por separado. Incluso otras cartas inferiores son bastante eficaces, como la larga lista de 2/1 por un maná, como el Cazador de dragones y la Enviada de la expedición. En resumen, ninguna de estas cartas se podría considerar un estorbo.

Fijémonos ahora en el apoyo tribal. ¡El Teniente de Thalia infla a todos los demás humanos y después crece él mismo! Es fácil reconocer que se trata de una cartaza para mazos especializados en humanos. Además, da igual robarlo en la etapa inicial o en la avanzada, porque siempre será útil.

El Campeón de la Gracia de las Garzas es exactamente igual.

Ah, ¿que quién es el Campeón de la Gracia de las Garzas? Bueno, supongo que debería presentároslo para que entendáis mi explicación.

Preparaos para enfrentaros a la Gracia de las Garzas:

Una criatura 3/3 con destello y vínculo vital por tres manás está muy bien para empezar. Si la robáis a partida avanzada, no os llevaréis un disgusto con ella.

Ahora bien, ¿y si encima tenéis la mesa repleta de humanos? ¡Que empiece la fiesta!

El Campeón no solo inflará a todo vuestro equipo, sino que le dará vínculo vital para que recuperéis las vidas que hayáis podido perder hasta entonces.

Como veis, es una carta eficaz por sí misma que se vuelve increíble si tenéis otros humanos en el campo de batalla, por lo que es un ejemplo estupendo del tipo de cartas que os interesa utilizar en este tipo de barajas. Creo que veremos bastante al Campeón de la Gracia de las Garzas en el entorno venidero de Estándar.

Maximizad vuestra tribu

En líneas generales (después os hablaré de algunas excepciones), si vais a utilizar muchas cartas para que vuestra tribu funcione, deberíais maximizar los puntos fuertes de vuestro mazo: los componentes tribales.

Uno de los errores habituales que veo en barajas tribales es que no tienen suficientes criaturas. Si vais a jugar un mazo tribal aggro o midrange que solo contiene dieciséis criaturas, quizá deberíais preguntaros si tan siquiera merece la pena utilizar esas cartas tribales. Por ejemplo, si solo lleváis suficientes criaturas como para tener un par de ellas en mesa, como mucho, no estaréis aprovechando al máximo las habilidades de vuestra tribu.

Lo ideal para mí es que la mayoría de las cartas de un mazo tribal sean criaturas de esa tribu, con un mínimo de 22 o, mejor aún, entre 25 y 30. Además, conviene que esas criaturas tengan una buena curva y que deis prioridad a las de coste bajo, para así inundar el campo de batalla más rápido.

Sí, esto significa que muchas veces jugaréis con menos removal y trucos de combate de lo habitual, pero no os preocupéis por ello. La premisa de los mazos tribales es que sus cartas serán mucho más eficaces gracias a la sinergia entre ellas. Además, muchas recompensas tribales os proporcionarán algunos de lo efectos típicos de los trucos de combate (como el Campeón de la Gracia de las Garzas, que hace las veces tanto de truco de combate como de criatura).

Por otro lado, a ciertas cartas les interesará que vuestro mazo contenga una gran cantidad de criaturas de un tipo para rendir al máximo. Por ejemplo, fijaos en el clásico Cabecilla trasgo.

El Cabecilla trasgo quiere mostrar la mayor cantidad posible de trasgos cuando lo lancéis. Esta criatura hace que reevaluéis todas las cartas de vuestra baraja que no sean del tipo Trasgo, porque cada vez que mostréis una con el Cabecilla, habréis desperdiciado un robo gratuito.

Si preferís un ejemplo actual, ¿qué os parece si os presento otra de las novedades de Luna de horrores? ¡Con todos vosotros, la Escolta valiente!

A diferencia del Cabecilla, la Escolta valiente solo os permite escoger una de las cartas que miréis, pero es crucial que encuentre al menos una. Por tanto, conviene que construyáis vuestro mazo de manera que esta carta siempre os permita robar un humano, aunque lo ideal es que encontréis varios, para poder elegir el más adecuado para la situación.

No basta con que vuestro mazo tenga muchos humanos en el campo de batalla: ¡la biblioteca necesita estar lo bastante cargada como para que vuestras Escoltas valientes traigan refuerzos! Ah, y recordad que los instantáneos, conjuros y encantamientos que crean fichas no cuentan.

Si queréis jugar a lo tribal, aseguraos de que sacaréis todo el partido posible a las cartas tribales que queréis utilizar.

El arte de hacer excepciones

Normalmente, los mazos tribales prefieren evitar las criaturas que no sean de su tribu, ya que no se benefician de las ventajas que consiguen esas criaturas.

No obstante, hay excepciones.

Por ejemplo, siempre recordaré el mazo verde-negro de elfos que pilotó Charles Gindy para ganar el Pro Tour de Hollywood de 2008. Era un mazo repleto de elfos, pero ¿quiénes se habían colado entre ellos? Pues un pelotón de cuatro Tarmogoyfs.

El Tarmogoyf no tiene mucha pinta de elfo, que digamos. Pero, claro, era tan bestia que merecía la pena jugarlo.

En general, yo me fijaría en dos factores para plantearme si añadir alguna criatura que no sea de la tribu del mazo:

  1. ¿Es esta criatura lo bastante fuerte como para que ella sola sea mejor que mis criaturas tribales cuando reciban bonificaciones o potencien mis demás cartas? (Ese era el caso del Tarmogoyf).
  2. Si no cuento esta carta como una criatura, ¿seguiré teniendo suficientes criaturas como para que el mazo funcione?

El quid de la segunda cuestión es asegurarse de que la baraja no pierda demasiadas cartas tribales para hacer hueco a las excepciones hasta el punto en que no mereciera la pena conservar la temática tribal. De añadir cuatro Tarmogoyfs a "¿y si también meto Rinocerontes de asedio?" solo hay un paso, y entonces el resultado no se parecería gran cosa a una baraja de elfos.

Jugad aprovechando vuestros puntos fuertes

Bueno, pues habéis construido vuestro mazo tribal y os habéis sentado a echar una partida. ¿Qué reglas generales debéis tener presentes?

Pues bien, la clave de los mazos tribales es obtener bonificaciones de las numerosas criaturas de su tribu. Por tanto, debéis jugar procurando aprovecharlas al máximo.

Imaginemos una situación muy simplificada para usarla como ejemplo.

Estáis jugando un mazo tribal de elfos y vuestro oponente lleva una baraja midrange verde. El oponente juega un Oso garra de runas en segundo turno. Vosotros jugáis un Elfo cyliano en segundo turno. El oponente ataca en el tercero. ¿Bloqueáis e intentáis intercambiar criaturas?

Si vuestra baraja es tribal, normalmente no os interesaría bloquear en situaciones como esta.

¿Os preguntáis por qué? Bueno, porque vuestro mazo se beneficia de desarrollar su situación en mesa poco a poco. Aunque las criaturas del ejemplo parezcan idénticas, ¡la vuestra tiene la importante "ventaja" de ser un elfo! Si en el siguiente turno vais a lanzar un Archidruida élfico, conservar ese Elfo cyliano en el campo de batalla sería más que preferible.

Por supuesto, tened en cuenta que la situación de este ejemplo está muy simplificada. La jugada correcta depende del enfrentamiento (si el mazo enemigo es muy rápido, quizá sea mejor bloquear), de lo que tengáis en la mano (si vuestra próxima jugada es lanzar un Levantamuertos y vuestra criatura en mesa fuera un Cadáver ambulante, bloquear sería una opción excelente) y de cómo sean vuestra tribu y vuestra baraja (quizá tengáis muchas formas de conseguir ventaja de cartas, como con el Cabecilla trasgo, y no os importe hacer algún que otro intercambio). Aun así, el ejemplo que os he planteado es un buen punto de partida.

La parte mala de los mazos tribales es que suelen estar cargados de criaturas, por lo que tienen menor variedad de cartas y son potencialmente más vulnerables a los limpiamesas. Esto significa que debéis seleccionar muy bien los objetivos para vuestro removal, porque tendréis pocas probabilidades de robar más, y que necesitáis jugar con mucha cautela contra los reiniciadores del oponente (aunque todo depende de vuestro mazo, como he dicho).

En resumen, recordad que estáis pilotando una baraja tribal y adaptad vuestro estilo de juego de manera acorde.

Las grandes excepciones

Os he dicho que iba a hablaros acerca de las excepciones a la norma, ¿verdad? ¡Pues vamos allá!

La mayoría de las estrategias que he mencionado utilizan tribus de criaturas pequeñas. Así son la inmensa mayoría de los tipos de criaturas con apoyo tribal que hay en Magic; de hecho, las cinco tribus principales del bloque Sombras sobre Innistrad encajan en esa descripción.

Sin embargo, existen tribus que no siguen ese patrón.

Por ejemplo, fijaos en los dragones.

Los dragones son una tribu muy diferente: son una "tribu grande". Con frecuencia, una única carta de esta tribu tiene un impacto tremendo en las partidas, así que no es necesario llenar los mazos con ellas. Por ejemplo, un mazo con 25 dragones sería una auténtica exageración (y tardaría mucho en empezar a lanzar hechizos).

En estos casos, primero os interesa identificar cuál es la estructura básica que necesitaréis para habilitar las cartas más costosas de la baraja. Por ejemplo, una estructura de rampeo o de control serían idóneas, porque ambas ayudan a llegar a ese punto de la partida en el que podréis lanzar vuestros mayores hechizos.

Luego debéis incluir la cantidad justa de cartas tribales para generar sinergia entre ellas, pero sin atestar el mazo. Como cada carta tendrá un gran impacto individual, no necesitaréis lanzar una gran cantidad de ellas: dos o tres serán suficientes para dominar la partida. A diferencia de las tribus pequeñas, que necesitan muchas cartas de un tipo para funcionar, lanzar solamente a Sílumgar o Atarka inclinará la balanza a vuestro favor.

Además, en el caso de los dragones también hay hechizos de coste bajo que os recompensan por llevar dragones en la baraja.

Estas son algunas de las herramientas de los mazos de dragones que les ayudan a lanzar sus dragones a partida avanzada y sirven de incentivo para incluir suficientes criaturas de ese tipo. Eso sí, fijaos en que estas cartas solo piden que tengáis un dragón en la mano para mostrarlo, ¡así que no necesitáis un escuadrón entero de ellos!

Aunque de momento no existen tantas tribus grandes en el juego, deberíais tratarlas de manera distinta a la habitual, siempre teniendo en cuenta todas sus cartas y sus herramientas de apoyo.

Conocimiento tribal

Tanto si queréis construir una baraja de trasgos como si es de pueblo-arbóreos, zombies o, sí, incluso arqueros, espero que hayáis descubierto algunos consejos útiles para montar la baraja. Sea cual sea vuestra tribu favorita (¡hechiceros, hechiceros!), los mazos tribales son muy divertidos de jugar.

¿Y qué hay de esos humanos nuevos? Pues yo creo que vamos a verles bastante en el formato. Aquí tenéis mi versión retocada de la Bant Humans:

Humanos de las Garzas, de Gavin Verhey

Download Arena Decklist

Con el Campeón de la Gracia de las Garzas en el entorno, dejar cuatro manás enderezados dará más miedito que nunca, porque en cualquier momento podría caer un Campeón o una Compañía reunida. Además, combinar el Desplazador eldrazi con el Campeón es brutal y, como veis, tampoco he podido resistirme a incluir una Escolta para fluctuarla una y otra vez y conseguir ventaja de cartas. Incluir algunas Pacifistas de Lambholt adicionales también es una opción a tener en cuenta.

¡Os animo a que salgáis a jugar y lo descubráis de primera mano!

Me gustaría saber qué pensáis sobre los mazos tribales. Si tenéis opiniones distintas, dudas, ejemplos de partidas, sugerencias para futuros artículos u otras cosas que comentar, ¡disparad!

Pero ¿disparar adónde? Bueno, siempre podéis contactar conmigo por Twitter o Tumblr. Esos son los mejores sitios para encontrarme, pero si preferís el correo electrónico, también podéis escribirme a beyondbasicsmagic@gmail.com.

Volveré la semana que viene. Hasta entonces, espero que disfrutéis con Luna de horrores y que os queden bien vuestros mazos tribales.

Nos vemos pronto,

Gavin

@GavinVerhey

GavInsight

beyondbasicsmagic@gmail.com