Planeswalker derribado
Los Planeswalkers son uno de los pilares de la etapa actual de Magic. Estas cartas son uno de los mayores cambios que ha vivido el juego desde su nacimiento y, con casi diez años transcurridos desde su debut, están aquí para quedarse.
Los Planeswalkers pueden decantar enormemente una partida. Cuando alguno de ellos se planta en mesa, es un permanente que acapara la atención. Además, jugarlos adecuadamente puede suponer la diferencia entre la victoria y la derrota.
Sin embargo, saber jugar contra ellos es igual de importante.
Tanto si utilizáis estas cartas como si no, vais a encontraros con muchos Planeswalkers. Al ser el único tipo de carta en todo Magic al que se puede atacar directamente, saber cuándo ir a por ellos y cuándo conviene ignorarlos y machacar al rival también puede suponer la diferencia entre ganar y perder.
Entonces, ¿cuál es la estrategia adecuada? ¿Cuándo es mejor hacer cada cosa?
Hoy vamos a hablar sobre ello.
La importancia de un Planeswalker
Los Planeswalkers son máquinas de generar ventaja progresiva.
Sí, sé que esta descripción no tiene tanto gancho como "entidades que viajan entre los mundos y realizan proezas mágicas increíbles", pero esta es la verdad resumida. Tener una carta de Planeswalker en mesa genera algún tipo de ventaja todos los turnos. Incluso aunque sean beneficios pequeños, al final acabarán decantando la partida.
Pongamos como ejemplo al nuevo Tezzeret de La revuelta del éter:
Sí, puede que eso de crear células de eterium todos los turnos no suene muy amenazador. Conseguir artefactos que se sacrifican para agregar un maná parece una ventaja progresiva ínfima.
Sin embargo, si no os libráis de Tezzeret pronto y dejáis que siga acumulando células, acabaréis perdiendo por su culpa, ya que Tezzeret las usará para destruir a vuestras criaturas o las convertirá en una legión de células vivientes 5/5 que irán a haceros una visita.
Incluso las ventajas pequeñas pueden volverse mortíferas.
La habilidad "definitiva" que tienen casi todos los Planeswalkers añade un giro argumental a las partidas. Además de funcionar como máquinas de ventaja progresiva, todos esos pequeños beneficios terminan derivando en una explosión de poder. Si se les deja a su aire, los Planeswalkers pueden convertirse en un vale canjeable por una victoria.
Teniendo todo esto en cuenta, la premisa básica para jugar contra un Planeswalker es la siguiente: si parece que la partida puede prolongarse un tiempo, es aconsejable atacar al Planeswalker; en cambio, si podéis sentenciar la partida pronto y creéis que un Planeswalker enemigo no podrá impedirlo (creando fichas o protegiendo a su controlador de alguna otra forma), debéis ir a por el oponente.
Por supuesto, la cuestión no es tan sencilla, pero esto es un buen punto de partida para orientar vuestras decisiones.
Predecir el futuro
Pensar con antelación siempre es importante en Magic, pero más aún si hay un Planeswalker de por medio.
Cuando el oponente controla uno, debéis pensar con un par de turnos de antelación y valorar qué clase de efectos podrá generar y qué opciones tendréis para hacerles frente.
Suponed que el oponente cuenta con una Chandra, aurora de la rebeldía que está a 6 de lealtad.
Otra activación de su habilidad +1 quizá no parezca una amenaza inmediata. Puede que no os preocupen ni la carta adicional ni el daño.
Sin embargo, lo que hará que sudéis de los nervios será ese emblema de la habilidad definitiva, así que debéis pensar de inmediato cómo vais a detener a Chandra.
Si pensáis en el próximo turno, lo más probable es que el oponente utilice la habilidad +1, a menos que le deis una buena razón para no hacerlo. Eso significa que dentro de dos turnos podrá utilizar la habilidad definitiva. Digamos que tenéis una criatura en la mano. Si no la lanzáis en este turno, no podrá atacar en el próximo, cuando será imprescindible atacar a Chandra.
Si ya tenéis una criatura en juego y podéis atacar con ella, yo recomendaría enviarla contra Chandra en este turno (suponiendo que pueda abrirse paso hasta ella). Es preferible realizar la jugada fiable y reducir su lealtad cuanto antes, sin arriesgarse a que el oponente pueda usar un puñado de anticriaturas o un barremesas para despejar el camino antes de usar la habilidad definitiva.
Incluso aunque solo quitéis algunos contadores de lealtad a Chandra, tendréis que seguir pensando en libraros de ella tarde o temprano, así que atacar para impedir que utilice la habilidad definitiva es crucial.
Todos estos consejos son válidos a menos que podáis lograr que los Planeswalkers sean irrelevantes.
Imaginad que el oponente está a 4 vidas, que tiene a Chandra con 6 de lealtad y que ninguno de los dos tenéis cartas en la mano. Entonces robáis y lanzáis una Plaga insolente.
¿Cuál sería el ataque correcto en esta situación?
Si atacáis a Chandra, la dejaréis a solo 3 de lealtad. Si atacáis al oponente, se quedará a 1 de vida.
Muy bien, pensemos con un poco de antelación.
Si atacáis a Chandra, la dejaréis a 3 de lealtad y el oponente seguramente la intercambie por el gremlin en su próximo turno usando la habilidad -3, o puede que prefiera conseguir una carta y obligaros a emplear dos turnos más en atacar a Chandra. Eso es un resultado aceptable, porque aplicaréis presión y ya no tendréis que preocuparos por la habilidad definitiva de Chandra.
Si atacáis al oponente, las cosas se pondrán interesantes. El oponente podrá utilizar la habilidad -3 en el próximo turno, por lo que Chandra perderá lealtad para librarse de vuestra Plaga. Aunque hayáis forzado al oponente a quitar tres contadores a Chandra, habréis perdido vuestra criatura y la Planeswalker seguirá en mesa. En general, la jugada anterior parecía mucho mejor. A menos que...
Otro factor importante en esta situación es que vuestro mazo es rojo. Por tanto, es probable que tengáis una plétora de chispas y criaturas con prisa (¡acabáis de usar una!). Si creéis que dejar al oponente a una vida os ofrecerá la mayor probabilidad de ganar con vuestro siguiente robo porque contáis con muchas bazas para rematar la partida, podría ser la jugada correcta. Esto depende en parte de vuestro total de vidas y de los recursos de vuestro mazo.
En cualquier caso, pensar con antelación resulta crucial. Elegir el objetivo correcto para la Plaga insolente podría decidir la partida, así que debéis aseguraros de enviarla contra el blanco adecuado.
Un paseo entre planos para recordar
Ya os he ofrecido algunos consejos, razonamientos y premisas para hacer frente a los Planeswalkers, pero ahora os daré otro truquito más breve y fácil de recordar:
En caso de duda, atacad a los Planeswalkers.
He sido testigo de muchas más derrotas causadas por no atacar a un Planeswalker que por atacarle. Es fácil confiarse y pensar que un Planeswalker no tendrá importancia, que dejar al adversario a 5 vidas es mejor que intentar reducir una gran cantidad de lealtad de un Planeswalker como Ajani... Y todo para que luego caiga un limpiamesas y parezca imposible hacer frente a dicho Ajani. El estado de la partida habría sido mucho más manejable con el oponente a 11 vidas y Ajani fuera del camino.
La clave es tener un plan. Trazad vuestra estrategia y comprended cuáles serán las consecuencias de vuestras jugadas. A veces puede ser correcto aceptar que perderéis en caso de que el oponente robe un barremesas, así que lanzarse a la cabeza del adversario puede ser la mejor decisión. Simplemente, debéis tener claro de antemano qué es lo que tratáis de conseguir.
La verdad, esto es una buena norma general para cualquier situación.
Espero que estos consejos sobre cuándo atacar a los Planeswalkers os hayan parecido útiles y reveladores. Si tenéis cualquier duda o comentario al respecto, me encantaría saberlo. Podéis contactar conmigo cuando queráis escribiéndome un tuit, haciendo consultas en mi Tumblr o disparando un correo electrónico (en inglés, por favor) a BeyondBasicsMagic@gmail.com. Siempre me agrada conocer vuestras opiniones y saber qué pensáis sobre estos temas.
Nos vemos la semana que viene. Hasta entonces, ¡espero que os impongáis a todos los Planeswalkers de vuestros oponentes!