Mecánicas de Las tierras salvajes de Eldraine
Las gentes de Eldraine pudieron superar la invasión de las fuerzas pirexianas, pero ahora el plano debe enfrentarse a un nuevo problema. Lo llaman el Sueño embrujado, una maldición que se expande desbocada por todo Eldraine. Mientras el nuevo rey de reyes intenta restaurar el orden en lo que queda del reino, su melliza prefiere seguir su intuición en busca de una cura mágica para devolver la vida al Eldraine que todos conocen y asegurar que todo el mundo pueda conseguir su final feliz de una vez por todas en la historia de Las tierras salvajes de Eldraine.
Cuentos encantadores
Antes de explorar a fondo las mecánicas, vamos a echar un vistazo a Cuentos encantadores, un grupo de 63 encantamientos adorados por los fans que regresan con nuevos marcos, ilustraciones y textos de ambientación inspirados en cuentos.
Las cartas de Cuentos encantadores tienen un símbolo y un código de expansión (WOT) propios. No se pueden jugar en Estándar a menos que también salgan en otra colección que sí sea legal en Estándar. De hecho, se pueden jugar en todos los formatos en los que ya sean legales, así que ningún problema con Commander.
Si obtienes una de estas cartas en un evento Mazo Cerrado, formará parte de tu reserva de cartas y podrás jugarla. Si obtienes una en un evento Booster Draft, podrás jugar con ella si la eliges durante el draft. Si no, debes pasarla con las demás cartas del sobre al siguiente jugador.
Las tierras salvajes de Eldraine también cuenta con nuevas cartas, que tienen mecánicas de lo más destacables. Lo primero será conocer cuál será tu papel.
Fichas de Papel
En esta historia épica, todos tenemos un papel. Las fichas de Papel son siete nuevas fichas predefinidas que representan Auras con la habilidad de encantar criatura. Seis de ellas son creadas por cartas de la colección principal. Una carta de los mazos de Commander crea la séptima. Estas son las ventajas (o los inconvenientes) de cada Papel:
- Maldito: La criatura encantada tiene una fuerza y resistencia base de 1/1.
- Monstruo: La criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de arrollar.
- Majestad: La criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de rebatir {1}.
- Mago: La criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene “Siempre que esta criatura ataque, adivina 1”.
- Malvado: La criatura encantada obtiene +1/+1 y “Cuando este Aura vaya a un cementerio desde el campo de batalla, cada oponente pierde 1 vida”.
- Héroe joven: La criatura encantada tiene “Siempre que esta criatura ataque, si su resistencia es de 3 o menos, pon un contador +1/+1 sobre ella”.
- (Commander) Virtuoso: La criatura encantada obtiene +1/+1 por cada encantamiento que controlas.
En cualquier momento en el que una criatura tenga anexado más de un Papel controlado por el mismo jugador, la criatura se quedará con el Papel más reciente y todos los demás que controle ese jugador se van al cementerio (y luego dejan de existir, porque son fichas). Aquí tienes unos ejemplos para ver cómo funciona exactamente:
Ejemplo 1: Controlas una criatura y le anexas una ficha de Papel de Malvado. ¡Muajajaja! Más adelante en el turno, le anexas una ficha de Papel de Monstruo. ¿Roajajaja? Como Monstruo es el Papel más reciente, esa es la ficha que se queda y la de Malvado se va al cementerio. ¡Roar!
Ejemplo 2: Controlas una criatura y le anexas una ficha de Papel de Monstruo. ¡Roar! Tu adversario le anexa una ficha de Papel de Maldito. ¿Miau? Cada ficha tiene un controlador distinto, así que ambas se quedan en el campo de batalla anexadas al Monstruo más pequeño y adorable… ¿Quién es un buen monstruito? ¡Claro que eres tú!
Ejemplo 3: Michi (así se llama el Monstruo del ejemplo anterior) ahora tiene un Papel de Majestad. Este toma el lugar del Papel de Monstruo, así que la ficha de Papel de Monstruo se va al cementerio. La ficha de Papel de Maldito está controlada por otro jugador, así que se queda donde está. El príncipe Michi el Maldito lleva una temporada bastante movidita y necesita descansar.
Negociar
Eldraine puede ser un plano extraño y, a veces, no te queda otra que negociar. Negociar es una nueva habilidad que te permite sacrificar un artefacto, encantamiento o ficha como coste adicional para lanzar un hechizo. ¡Qué emoción! Obviamente, te llevas algo a cambio.
En hechizos de permanente como el Oufé alborotador, la habilidad que consigues tras la negociación normalmente será una habilidad disparada de entra al campo de batalla. Si decides no negociar el hechizo, la habilidad no se disparará.
Los instantáneos y los conjuros con la habilidad de negociar te ofrecen distintas recompensas por aceptar el trato. Si ves un “en vez de eso”, tendrás una versión mejorada del efecto del hechizo en lugar del efecto que tendría el hechizo si no lo negociaras.
Fíjate en la última línea: el efecto de reemplazo que exilia permanentes se aplica tanto si Incendiar la torre se negoció como si no. Si no ves ningún “en vez de eso”, normalmente la habilidad de negociar te dará un efecto adicional además del efecto base del hechizo.
Por último, algunas cartas con la habilidad de negociar hacen que los hechizos resultantes cuesten menos maná. Si tienes un artefacto, encantamiento o ficha que no te importe perder, las cartas con la habilidad de negociar te harán una oferta que no podrás rechazar.
Celebración
¡Adiós a los pirexianos! No son horas de dormir (¿qué hace todo el mundo durmiendo?), ¡es hora de celebrar! Celebración es una nueva palabra de habilidad que resalta habilidades que se fijan en si dos o más permanentes que no sean tierra entraron al campo de batalla bajo tu control durante el turno.
Los dos permanentes que no sean tierra no tienen que entrar al mismo tiempo. Tampoco importa lo que les ocurra a los permanentes después de entrar. Quizá ya no sigan en el campo de batalla. Puede que estén bajo el control de otra persona. Tal vez se convirtieron en tierras de alguna manera. Mientras fueran permanentes que no sean tierra cuando entraron, entraran bajo tu control y fueran al menos dos permanentes, las habilidades de celebración estarán contentas. De hecho, en el caso de Cinisia, ella misma puede ser uno de los permanentes.
Ten en cuenta que ganar el control de un permanente que ya está en el campo de batalla no cuenta como que ese permanente haya entrado al campo de batalla. Además, convertir una tierra que controlas en un permanente que no sea tierra está muy bien, pero no pega con este tipo de celebración.
Aventura
Eldraine es un plano lleno de aventuras, así que no es ninguna sorpresa que regresen las cartas de aventurero. Algunas cartas de permanente (mayormente criaturas, pero ahora se unen a la fiesta otros tipos de permanente) de la colección tienen su propia Aventura personal en la esquina inferior izquierda. Las Aventuras tienen su propio nombre, coste de maná, línea de tipo y texto de reglas. Todas las Aventuras son un instantáneo o un conjuro.
Pongamos que estás lanzando la carta anterior. Tienes que elegir si lanzar el Caballero enamorado o Comprometerse con la bestia. Debes pagar el coste adecuado y el hechizo irá a la pila del modo habitual. Se puede responder a él o incluso contrarrestar, como la mayoría de los hechizos. Si eliges lanzar el Caballero enamorado y el hechizo se resuelve, entrará al campo de batalla bajo tu control.
Lanzar una Aventura es muy parecido. Comprometerse con la bestia va a la pila, eliges su objetivo, pagas su coste y lo dejas todo en manos del destino. Si el hechizo se resuelve, sigues las instrucciones y entonces es cuando viene el giro argumental. En lugar de poner la carta en el cementerio, la exilias. Se fue de aventuras. ¡Qué emoción!
Cuando una carta se va de aventuras, puedes lanzar el hechizo de permanente desde el exilio. Puedes hacerlo tanto en el mismo turno en que lanzas la Aventura como en algún turno posterior, pero recuerda que el hechizo de Aventura solo va al exilio si se resuelve. Por ejemplo, si lanzas Comprometerse con la bestia y no se resuelve por algún motivo (por ejemplo, si lo contrarrestan o si pierde su objetivo en respuesta), la carta irá a tu cementerio y perderás la oportunidad de lanzar el Caballero enamorado.
Mientras un permanente con una Aventura esté en el campo de batalla, ignora la Aventura y todo su texto. Esto también se aplica a cuando la carta está en cualquier otro lugar, excepto cuando está en la pila después de lanzarse como una Aventura. Esto es especialmente importante en el caso de las cartas con Aventuras de un color distinto, como el Dragón decadente. Mientras esté en el campo de batalla, el Dragón decadente es una criatura roja con valor de maná de 4. Es una carta de criatura roja en tu mano, biblioteca y cementerio. Si lanzas Gustos caros, el hechizo es un instantáneo negro con valor de maná de 3.
No sé qué broma sobre las tierras salvajes usará Rosewater, así que… ¡Salvájese quien pueda!
Es hora de desempolvar los viejos cuentos y regresar a Eldraine. Es un plano con mucho que explorar, una cosa digna de admirar…, si no se te cierran los ojos. Puedes reservar productos de Las tierras salvajes de Eldraine antes de la Presentación en tu tienda de juegos local, en tiendas en línea como Amazon y en cualquier otro establecimiento donde se venda Magic. ¡Nos vemos en la Presentación!