Bienvenidos a la Semana de la destrucción. En honor a From the Vault: Annihilation, los artículos de estos días tratarán sobre todo tipo de formas de destrucción. He pensado en varios temas sobre los que hablar y al final me he decidido por una de mis cosas favoritas: el sistema de colores de Magic. La columna de hoy va a ser un repaso a los métodos de cada color para "destruir" permanentes. Cuando hablo sobre el sistema de colores, normalmente trato aspectos generales, pero hoy voy a centrarme en uno en particular.

Antes de comenzar, permitid que os aclare cuál será mi perspectiva sobre el tema. Voy a hablar sobre la destrucción de permanentes en sentido general; es decir, de cómo lidia cada color con los distintos tipos de permanentes, no solo de la destrucción en el sentido más técnico de la palabra dentro del contexto de Magic.

Comenzaremos, como es habitual en el proceso de diseño, por el blanco. Los archivos de I+D siguen el orden blanco, azul, negro, rojo y verde, o WUBRG (pronunciado "wúberg").

Blanco

Destruir o exiliar criaturas atacantes o bloqueadoras

El blanco tiene un fuerte sentido de la moral, así que le parece importante crear un código estricto sobre cuándo es aceptable destruir una criatura. Como veréis, se le han ocurrido muchas formas de justificar sus actos. La primera de ellas tiene que ver con el combate. El blanco opina que todo vale en el amor y en la guerra (bueno, al menos en la guerra). Si atacas o bloqueas al blanco, tus criaturas se habrán involucrado en la contienda y al blanco le parecerá correcto destruirlas.

Hacer daño directo a criaturas atacantes o bloqueadoras

Esto es una variante de la categoría anterior para ocuparse de los atacantes o bloqueadores problemáticos, solo que utiliza daño directo en vez de destruirlos. La mayor restricción es que este método se basa en el daño, así que no funciona tan bien contra criaturas resistentes.

Destruir criaturas que te han hecho daño a ti o a tus criaturas

Una de las filosofías del blanco es la que en I+D conocemos como la norma de "no te metas conmigo ni con mi gente". Es muy similar al código de los caballeros blancos de la Federación de Star Trek. El blanco se considera el bueno de la trama, así que no le gusta "disparar primero", pero en cuanto una criatura del oponente asesta un golpe al mago blanco o a sus criaturas, ya es aceptable destruirla.

Destruir criaturas con fuerza de 4 o más

Al ser el color de los "chiquitines", el blanco cuenta con una temática al estilo David contra Goliat para destruir criaturas grandes, casi siempre definidas como aquellas con fuerza de 4 o más.

Destruir criaturas giradas

El blanco puede destruir criaturas que lo ataquen o lo hagan objetivo. Como eso suele implicar que las criaturas se giren, eliminar criaturas giradas es un método sencillo que se usa de vez en cuando.

Personalmente, no me gusta este tipo de cartas, porque permiten que el blanco destruya criaturas que se giran solo para ayudar a un oponente, sin llegar a amenazar al jugador blanco, lo que me resulta un poco contrario a la filosofía del color.

Destruir criaturas negras o rojas

El blanco considera que el negro y el rojo son malvados y peligrosos. Por tanto, a veces justifica que es mejor ser precavidos y librar al mundo de ese tipo de criaturas. Tened en cuenta que no se suele hacer este tipo de cartas y que tienden a estar pensadas más contra el negro que contra el rojo.

Redirigir el daño

Otro método blanco para destruir criaturas es redirigir el daño contra ellas. Esto encaja con su filosofía de dejar que el oponente sea el primero en atacar.

Destruir criaturas objetivo y compensar por ello

El blanco puede destruir criaturas específicas (sin restricciones, normalmente) a cambio de darle algo a su controlador para compensar la pérdida.

Esta es otra categoría que no me agrada mucho, porque si la forzamos, este tipo de cartas permiten que el blanco tenga la mejor destrucción de criaturas de todo el juego. En este aspecto, se supone que debe ser peor que el negro (y quizá que el rojo), y esta modalidad de destrucción ha distorsionado el sistema de colores en el pasado. Espadas en guadañas, de Alpha, es el máximo exponente de este problema.

Limpiar la mesa (a veces, con excepciones)

Además de poder destruir criaturas específicas, el blanco es uno de los colores capaces de eliminarlas todas (a veces, dejando algunas específicas intactas). Esto se explica debido a la filosofía blanca de tratar a todas las criaturas por igual. Además, también es una muestra del lado vengativo de este color.

Tener o dar la habilidad de dañar primero o dos veces

Otra forma blanca de matar criaturas es sorprender al oponente en pleno combate con una habilidad o carta que dé la habilidad de dañar primero o dos veces a uno de sus atacantes o bloqueadores.

Auras que impiden atacar, bloquear o usar habilidades

Aquí ya no hablamos de destrucción propiamente dicha. A veces, el blanco se ocupa de las criaturas o (a veces) de otros permanentes limitándose a neutralizarlos. Normalmente, esto se consigue mediante auras. Me encanta esta categoría, porque encaja muy bien con la filosofía blanca de no matar si no hay necesidad y porque permite que el oponente tenga respuestas, lo cual diferencia al blanco de los otros cuatro colores.

Auras que impiden que un permanente haga daño

Esto es una variante de la categoría anterior. En lugar de impedir que las criaturas encantadas ataquen o bloqueen, las auras previenen todo el daño que fuesen a hacer. En ocasiones, también se previene el daño que se le fuese a hacer a las criaturas encantadas.

Encantamientos que exigen un pago para que los permanentes del oponente hagan cosas

Otra alternativa a las últimas dos categorías es usar encantamientos (suelen ser auras, aunque no siempre) que restringen el uso de un permanente (suelen ser criaturas, pero no siempre) a menos que el oponente realice un pago (suele ser de maná, pero no siempre). Esto juega con la idea de que el blanco establece normas que limitan la capacidad del rival (a modo de impuestos).

Criaturas o encantamientos que exilian un permanente mientras estén en el campo de batalla

Esta categoría es la de las cartas que exilian permanentes (normalmente, criaturas, aunque el blanco puede afectar a cualquier tipo de permanente) cuando entran al campo de batalla y los mantienen fuera de la partida mientras estén en mesa. Esta es otra de esas modalidades que juegan con la idea de que se pueda responder a las respuestas del blanco.

Fluctuar criaturas (exiliarlas unos instantes)

El blanco es el color que retrasa al oponente, así que mencionaré esta categoría como una especie de anulación temporal. El blanco tiene la capacidad para exiliar criaturas hasta el final del turno, lo que puede permitirle responder a corto plazo a ciertos permanentes problemáticos.

Destruir o exiliar encantamientos

El blanco es el color principal para destruir encantamientos y casi siempre tiene una carta común en cada colección que permite hacerlo. Estas cartas no se suelen usar, salvo que los encantamientos sean un aspecto importante de un bloque (como en el caso de Theros).

Destruir o exiliar artefactos o encantamientos

En los inicios del juego, el blanco era el color del efecto "destruye el artefacto o encantamiento objetivo", gracias al Desencantar>. Con el tiempo, esa habilidad se trasladó principalmente al verde. El blanco es el segundo color con más capacidad para hacerlo, así que suele darse esta habilidad a cartas infrecuentes y, normalmente, menos eficaces que las verdes. En cambio, el blanco a veces exilia los artefactos o encantamientos, mientras que el verde no suele hacerlo.

Azul

Transformar un permanente en otro (casi siempre del mismo tipo)

El blanco tiene muchas formas de destruir permanentes, y muchas más de encargarse de ellos sin destruirlos. El azul tiene muchas de este último tipo, pero pocas del primero. Esta primera categoría azul se puede considerar una forma de destrucción (aunque tiende más bien a exiliar o a poner cartas en el fondo de la biblioteca, en vez de destruir), aunque la temática no es acabar con las criaturas, sino transformarlas en otras distintas. Normalmente, si se usa contra el oponente, es para convertir criaturas peligrosas en otras que no lo sean tanto.

Contrarrestar hechizos cuando se lancen

Esta es una de las formas más eficaces del azul para eliminar un permanente peligroso (recordad que también puede contrarrestar otras cosas que no sean permanentes, pero ese no es el tema de hoy). Como suelo decir, el azul es el color que más se basa en la reacción, y esto se nota en que una de sus herramientas más eficaces solo se puede usar como respuesta al lanzamiento de los hechizos. La ventaja es que el azul puede ocuparse de cualquier tipo de hechizo; el problema es que solo hay un pequeño margen en el que es capaz de hacerlo.

Devolver permanentes a la mano de su propietario

Este es otro ámbito en el que el azul no tiene rival. Este color es capaz de "rebotar" cualquier permanente a la mano de su propietario. Esto permite contrarrestarlos más adelante, pero si no hubiese forma de hacerlo, este método solo retrasaría las amenazas, en lugar de eliminarlas. Eso sí, recordad que rebotar fichas sirve para librarse de ellas de forma permanente, porque desaparecen cuando se van de la mesa.

Devolver permanentes a la parte superior de la biblioteca de su propietario

Este método es una versión más eficaz del anterior. El azul no solo es capaz de rebotar los permanentes, sino que también puede "superrebotarlos" a la parte superior de la biblioteca de donde salieron.

Robar criaturas

Esta es una de las respuestas más duraderas y no destructivas del azul. ¿Por qué destruir algo valioso en vez de servirse de ello? A lo largo de los años, el equipo de I+D ha estado elevando la rareza de los efectos de control para Limitado, así que hoy en día se suele ver casi siempre en cartas raras o raras míticas.

Copiar criaturas

A veces, el azul no puede robar lo que quiere, así que se ve obligado a copiarlo. Quizá sea excesivo considerar esto como un método de destrucción, pero a veces, la única forma que tiene este color para enfrentarse a una amenaza es contar con esa misma herramienta. Al igual que los efectos de robo, los de copia también han ido subiendo de rareza con el tiempo.

Obligar a atacar

Otro método azul para librarse de una criatura es obligarla a atacar y bloquearla con algo que la destruya. El azul es el color secundario para este tipo de habilidades; el principal es el rojo.

Encantamientos que impiden que los permanentes se enderecen

Una de las respuestas más comunes del azul en Limitado son los encantamientos (por lo general, auras) que impiden que los permanentes (por lo general, criaturas) se enderecen. Algunos de estos hechizos hacen que las criaturas se giren, pero no todos son así.

Hechizos o habilidades que giran permanentes y, a menudo, impiden que se enderecen durante su próximo paso de enderezar

Esto es una variante temporal de la categoría anterior. De vez en cuando, esta habilidad se le da a permanentes que puedan utilizarla varias veces.

Habilidades activadas que giran criaturas

Se trata de otra alternativa a las dos categorías anteriores, salvo que es una habilidad activada que se puede usar todos los turnos. Lo más habitual es que tenga un coste de maná y, en el azul, suele permitir que los permanentes (criaturas, normalmente) se giren o se enderecen.

Reducir la fuerza de las criaturas

El azul es el color con efectos que dan –N/-0, lo que en I+D se llama "encoger". Esto se suele usar en instantáneos, que a menudo afectan a más de una criatura hasta el final del turno. También se puede hacer en forma de aura, aunque a veces se da a encantamientos que no son auras.

Alterar la fuerza y la resistencia

Otro de los trucos en la manga del azul es el de modificar las estadísticas base de las criaturas para que sean una amenaza menor.

Dar desventaja ilusoria

El azul es el color del ilusionismo, así que le hemos dado lo que ahora llamamos la "desventaja ilusoria" (o "skulking" en inglés hace muchos años, por el Skulking Ghost, cuando este efecto se usaba en el negro), que obliga a que el controlador de una criatura la sacrifique si la hacen objetivo. El azul es capaz de aplicar este inconveniente a las criaturas del oponente.

Fluctuar criaturas (exiliarlas unos instantes)

Ya he hablado sobre esta habilidad en el blanco. El azul también puede utilizarla. El blanco es el color principal con este efecto, mientras que el azul es el secundario y dispone de él cuando lo necesita.

Negro

Destruir criaturas

El azul quizá no sea muy bueno destruyendo, pero el negro es realmente eficaz, sobre todo en lo que se refiere a criaturas. Este color cuenta con varios hechizos comunes para matar criaturas en todas las colecciones. Antes, solían tener alguna excepción (la más habitual era que no podían destruir criaturas negras), pero hoy en día permitimos que el negro pueda destruir sin excepciones.

Dar –N/-N

El negro es tan bueno destruyendo criaturas que tiene varias formas de hacerlo (es el rey de utilizar la muerte, al fin y al cabo). Este color también puede reducir a 0 la resistencia de las criaturas para eliminarlas. En ocasiones, esto se hace con hechizos o habilidades. Otras veces, se utilizan auras, aplicando una penalización permanente si la criatura encantada no muriese. Estos efectos también suelen reducir la fuerza.

Destruir criaturas dañadas

Este método no se usa tan a menudo, pero a veces, el negro mata criaturas que ya han recibido daño. Diseñamos este tipo de cartas porque encajan con la temática y porque es bueno para Limitado que no todos los efectos de destrucción negros sean tan eficaces.

Drenar criaturas

Normalmente, los efectos de destrucción negros no utilizan daño, porque esa es la especialidad del rojo, pero hay una excepción (bueno, dos; ya veremos la otra): lo que los jugadores denominan "drenar". Estos hechizos hacen daño a una criatura y el jugador que los lanza gana tantas vidas. Tiempo atrás, la cantidad de vidas ganadas era la del daño que se hacía realmente, pero las cartas más recientes determinan ambas cifras en los efectos del hechizo.

Obligar a sacrificar

Paciencia, que el negro aún tiene más métodos. Otro de sus ases en la manga es la capacidad para hacer que los jugadores sacrifiquen criaturas. Este truco no es eficaz contra oponentes que tengan muchas criaturas en el campo de batalla, pero permite acabar con criaturas que sería difícil matar de otro modo (como las que tienen protección contra negro).

Tener o dar la habilidad de toque mortal

La habilidad de toque mortal es una de las herramientas en el arsenal negro. Las criaturas pequeñas dan miedo si pueden matar a la otra criatura aunque sea muy grande. Una artimaña popular del negro es darle toque mortal a una criatura usando un instantáneo durante el combate, después de que se declaren atacantes y bloqueadores, aunque también puede hacerlo de forma permanente utilizando auras.

Destruir todas las criaturas

Aunque el blanco tiene los hechizos más emblemáticos para destruir todas las criaturas, el negro, al ser el color de la muerte, tampoco tiene problemas para acabar con todas a la vez (o exceptuando una parte de ellas). El negro puede usar cualquiera de los métodos mencionados para lograrlo.

Destruir una criatura cada turno

En ocasiones, al negro le gusta tomarse su tiempo para destruir. Este efecto se asigna a permanentes que se quedan ahí matando una criatura todos los turnos. I+D llama "abismos" a este tipo de cartas, por el famoso encantamiento de Legends que lo utilizó por primera vez.

Permanentes que se pueden activar para hacer daño a todo

Esto es algo que apenas se deja ver ya, pero juega con la idea de que el negro es el color de las enfermedades.

Encantamientos que hacen daño cuando una criatura ataca o bloquea

A veces, el negro prefiere torturar en lugar de destruir directamente. Esta categoría permite que este color controle las cosas bajo la amenaza del dolor.

Destruir Planeswalkers

Los Planeswalkers son el único tipo de permanentes que solo el negro es capaz de destruir mediante hechizos o habilidades (cualquier color puede hacerlo atacándolos con criaturas, y vale, el verde tiene una excepción que comentaré después).

Remover todos los contadores

El negro puede utilizar este efecto para destruir cosas, ya sea por remover todos los contadores de lealtad de los Planeswalkers o los +1/+1 de una criatura 0/0.

Destruir tierras

El negro, junto con el verde, es uno de los colores secundarios en cuanto a destrucción de tierras, por detrás del rojo.

Obligar a descartar

Por si destruir cosas no fuese suficiente, el negro tiene otra gran arma en su arsenal para encargarse de los permanentes problemáticos: quitarlos de en medio antes incluso de que lleguen a usarse. El descarte es el equivalente negro a la habilidad azul para contrarrestar. Se trata de una respuesta universal a todo tipo de inconvenientes.

Rojo

Hacer daño a criaturas y Planeswalkers

Si el negro es el rey de la destrucción de criaturas, el rojo es el rey del daño directo. De hecho, de todas las mecánicas de Magic, el rojo tiene más hechizos de daño directo por colección que cualquier otro color tiene hechizos con cualquier otra mecánica. Aun así, esto es un poco impreciso, porque el daño directo del rojo está formado por un conjunto de varias mecánicas. Las principales fuentes de daño rojas lo infligen por puntos, por lo que su punto débil son las criaturas con mucha resistencia.

Hacer daño a todas las criaturas y Planeswalkers

El daño se puede dirigir contra una única criatura, contra varias o, en ocasiones, contra todas (incluidas las tuyas). Esta es la categoría que proporciona al rojo sus "limpiamesas".

Hacer daño dividiéndolo

Esto es el punto intermedio entre los dos métodos anteriores. A veces, el rojo puede repartir su daño directo para destruir varias criaturas, aunque normalmente no puede librarse de todas.

Destruir criaturas con la habilidad de defensor

El rojo no cuenta con mucha destrucción directa de criaturas, pero su odio por las cosas que se niegan a luchar le permiten hacer una excepción.

Obligar a dos criaturas a que luchen entre sí

El rojo es el color secundario para este efecto, mientras que el principal es el verde. El rojo no suele utilizarlo tanto, pero es una herramienta más en su arsenal.

Tener o dar la habilidad de dañar primero o dos veces

Al igual que el negro tiene toque mortal para acabar con sus enemigos, el rojo cuenta con las habilidades de dañar primero y dañar dos veces. Uno de sus trucos de combate más comunes es otorgarle una de ellas a una criatura en plena contienda, junto con una bonificación de fuerza.

Hacer daño cada vez que una criatura reciba daño

Una de las formas rojas de hacer daño es devolver los golpes que se encajan. Esta categoría suele infligir la misma cantidad de daño que reciben las criaturas.

Duplicar el daño

Este efecto es un poco más complejo, pero permite que las criaturas y hechizos rojos de daño directo destruyan criaturas que normalmente no podrían.

Robar un permanente de forma temporal

El azul puede robar permanentes (por lo general, criaturas) y quedarse con ellos, mientras que el rojo lo hace solo por unos instantes. Si se combina esto con los efectos de sacrificar, se obtiene un buen combo para destruir las criaturas del oponente.

Obligar a que las criaturas ataquen

Al ser el color de las emociones, el rojo puede incitar a las criaturas y obligarlas temporalmente a que hagan cosas que no querrían, como atacar...

Obligar a que las criaturas bloqueen

... o bloquear.

Destruir artefactos

El rojo es el rey de la destrucción de artefactos. ¿Que por qué? Porque volar trastos por los aires es divertido.

Destruir tierras

El rojo es el color principal en cuanto a destrucción de tierras. Hemos reducido un poco la eficacia de estas cartas, pero el rojo tiene este efecto a nivel de rareza común. Este color incluso ha llegado a disponer de destrucción masiva de tierras.

Verde

Obligar a dos criaturas a que luchen entre sí

Uno de los puntos débiles del verde es que necesita criaturas para destruir las del oponente. La mecánica de luchar es principalmente verde y es una gran herramienta para este color, siempre y cuando tenga a alguien que pueda combatir.

Destruir criaturas voladoras

El verde no suele ser capaz de destruir criaturas directamente, pero hay tres excepciones: criaturas voladoras, criaturas artefacto y criaturas encantamiento (los últimos dos tipos los veremos más abajo). Como al verde no se le da bien volar, tiene muchas otras herramientas para encargarse de las criaturas voladoras (otra de sus grandes bazas es la habilidad de alcance).

Tener o dar la habilidad de toque mortal

Al igual que el negro, el verde dispone de la habilidad de toque mortal. Sin embargo, la diferencia es que el verde no suele tener la posibilidad de otorgarla como instantáneo.

Obligar a que las criaturas bloqueen

El verde quizá esté más limitado para responder a las criaturas del oponente con las suyas propias, pero cuenta con algunas formas de hacerlo. Una de ellas es obligar a las criaturas a que entren en combate. Este color dispone de varios efectos de este tipo: pueden obligar a que una criatura objetivo bloquee, a que el oponente elija qué criatura debe bloquear o a que todas las criaturas bloqueen.

Destruir artefactos o encantamientos

En lo que a destrucción se refiere, el verde destaca en lo que I+D denomina como efectos de Naturalizar, es decir, de destrucción de artefactos o encantamientos. Aunque el blanco y el rojo son los colores principales eliminando encantamientos y artefactos, respectivamente, el verde es el campeón de los efectos que permiten hacer cualquiera de las dos cosas. Recordad que esto era antes una especialidad del blanco. Además, como he dicho más arriba, esto permite que el verde destruya criaturas encantamiento o artefacto.

Destruir tierras

El verde es, junto con el negro, uno de los colores secundarios en cuanto a destrucción de tierras. No cuenta con este efecto tanto como el rojo, pero se deja ver de cuando en cuando.

Destruir permanentes que no sean criaturas

Hay quien considera que el verde es el color principal destruyendo tierras porque es el número uno de este tipo de cartas, que son lo bastante flexibles como para que se usen bastante. Este efecto también permite que el verde destruya Planeswalkers, cosa que no puede hacer directamente (¡qué curioso!).

Algunos jugadores solo quieren ver arder el mundo

¡Uf! Con eso he cubierto las habilidades de destrucción de todos los colores; bueno, al menos la mayoría, porque seguro que me he dejado una o dos. No os olvidéis de echarle un vistazo a From the Vault: Annihilation para descubrir algunas de las cartas de destrucción más emblemáticas de la historia de Magic.

Tengo curiosidad por saber qué opináis sobre el artículo de hoy, ya que es un poco distinto de los habituales y parece más bien un manual. ¿Os gustaría que escribiese más textos así en el futuro? Decídmelo por correo electrónico o en cualquiera de mis perfiles en redes sociales (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).

Regresad la semana que viene para leer mi artículo anual de State of Design (Estado del Diseño).

Hasta entonces, que encontréis respuestas a las amenazas del oponente siempre que lo necesitéis.


"Drive to Work #146—Restraint"

En mi primer podcast de hoy, os hablo sobre una de las lecciones de diseño más importantes que he aprendido con los años: el poder de la moderación.

"Drive to Work #147—Unhinged, Part 1"

El segundo podcast del día es el primero de una serie de cinco entregas sobre Unhinged. Para hacer algo distinto, voy a repasar los diseños de las 140 cartas de la colección.