Os doy la bienvenida a la segunda semana de previews de Amonkhet. El lunes pasado os presenté al equipo de diseño y empecé a contar cómo elaboramos Amonkhet. Hoy voy a continuar con ese relato, así que os recomiendo que echéis un vistazo al artículo de la semana pasada, porque voy a dar por hecho que lo habéis leído. Cómo no, antes de despedirme también revelaré una carta que os va a encantar. Y ahora que he dicho eso, continuemos con el artículo.

Un diseño rekheteinspirado

Cuando me despedí la semana pasada, estaba comentando las temáticas que habíamos incluido en la categoría "inspiración en Egipto". Había hablado sobre los dioses y estaba en pleno relato sobre las momias cuando tuve que concluir la primera parte del texto. Como expliqué entonces, habíamos decidido asignar las momias de Amonkhet al blanco y el negro; las momias blancas serían los sirvientes solícitos del interior de la ciudad de Naktamun y las negras serían los muertos salvajes y peligrosos del exterior. La idea es que las personas fallecidas en Amonkhet regresan como zombies, pero si se hacen unos preparativos especiales, el regreso no tiene por qué ser tan horripilante.

Esos preparativos están plasmados en la primera mecánica de hoy: embalsamar. Las momias son un elemento muy característico del antiguo Egipto porque simbolizan un rito funerario específico de aquella civilización. Diseñar criaturas que fueran momias representaba aquel proceso, pero quisimos ir un paso más allá. Poco después de entregar las riendas del diseño a Ethan, nuestro segundo director planteó un reto al equipo: quería encontrar una mecánica que representara el embalsamamiento en sí. Esa mecánica no solo mejoraría la ambientación de la colección, sino que permitiría incluir más momias para apoyar la temática tribal de zombies.

El reto parecía fácil a simple vista. Estaba claro que embalsamar una criatura significaba convertir en momia a una criatura muerta. El problema era que necesitábamos un método claro para distinguir a la versión viva de la momificada. Cuando queremos representar un cambio de estado, normalmente usamos algún tipo de contador a modo de recordatorio para los jugadores. Por ejemplo, al activar la mecánica de monstruosidad, de Theros, el efecto ponía cierta cantidad de contadores +1/+1 sobre las criaturas.

Sin embargo, habíamos decidido representar la crueldad de Amonkhet utilizando contadores -1/-1 como contadores básicos del bloque, por lo que descartamos la posibilidad de usar contadores +1/+1. Eso nos llevó a explorar la idea de que las criaturas embalsamadas regresaran con un contador -1/-1. Por supuesto, eso hizo que nos planteásemos recuperar la habilidad de persistir, pero decidimos que no era lo que buscábamos. Entonces probamos a diseñar criaturas con una habilidad que solo se pudiese activar desde el cementerio y que les permitiera regresar al campo de batalla con un contador -1/-1.

La temática era bastante buena, pero tenía dos problemas. En primer lugar, no queríamos que las momias también pudieran morir y regresar embalsamadas. Buscábamos una mecánica con la que las criaturas regresasen una vez, no infinitamente. Probamos unos cuantos trucos para intentar que la propuesta fuese viable. Si la criatura tenía un contador -1/-1 al morir, había que exiliarla. El contador -1/-1 permanecería sobre la criatura al morir para que así estuviera técnicamente marcada en el cementerio. También probamos un texto que impedía embalsamar una criatura si una carta con ese nombre ya había sido embalsamada en la partida. Sin embargo, todas las soluciones nos parecían aparatosas, porque añadían demasiado texto, eran poco intuitivas o requerían un esfuerzo memorístico.

En segundo lugar, la mecánica requería marcadores por un par de motivos. El primero era que, por motivos de ambientación, las criaturas embalsamadas debían convertirse en zombies blancos. Una de las razones por las que nos interesaba diseñar esta mecánica era proporcionar más zombies a ese arquetipo tribal. Por tanto, necesitábamos alguna manera de que los jugadores pudiesen distinguir fácilmente qué criaturas eran zombies. El segundo motivo era que necesitábamos un modo de indicar si una criatura ya se había embalsamado anteriormente, para que no se pudiera hacer una segunda vez.

Utilizar contadores -1/-1 como marcadores no era una solución viable, porque en la colección había muchas otras cosas que los empleaban. En ese momento habíamos recuperado la mecánica de debilitar, y los contadores -1/-1 son un gran incentivo para crear diseños que giren en torno a ellos (su capacidad para debilitar a las criaturas es una de las mayores diferencias respecto a los contadores +1/+1). Muchas criaturas iban a tener contadores -1/-1 sobre ellas, no solo las criaturas embalsamadas, por lo que no convenía utilizarlos como marcadores para embalsamar.

Finalmente, Shawn Main encontró una solución elegante. ¿Y si las cartas no regresaran al campo de batalla al embalsamar una criatura? En vez de eso, las cartas se exiliarían y se crearían fichas que fuesen copias de ellas. Esa solución tan ingeniosa resolvía varios problemas. En primer lugar, las fichas no permanecerían en el cementerio, sino que estarían allí brevemente por motivos relacionados con efectos disparados al morir y luego desaparecerían. Técnicamente, las copias tendrían la habilidad de embalsamar, pero no se podría utilizar. En segundo lugar, las copias utilizarían cartas de ficha, que podrían representar a las criaturas en un estado distinto. Si la carta original no era blanca, podría volverse blanca y recibir el tipo de criatura Zombie.

Ethan estaba entusiasmado con este concepto y comentó el tema con el equipo artístico. Si diseñábamos una cantidad pequeña de criaturas con embalsamar, ¿sería posible que todas tuvieran una ficha exclusiva? El equipo artístico respondió que sí. Esto significa que todas las criaturas con embalsamar cuentan con una ficha creada específicamente para mostrar a esa criatura una vez momificada. Para dar un toque especial a esta temática, el equipo creativo diseñó a las criaturas para que tuviesen una silueta reconocible.

El equipo de diseño decidió centrar esta mecánica en el blanco y el azul para dar apoyo al arquetipo tribal de zombies en Construido. El bloque Sombras sobre Innistrad cuenta con zombies azules y negros, mientras que Amonkhet tiene zombies (momias) blancos y negros. En la historia del bloque Amonkhet, los zombies negros son los que no se llegaron a embalsamar, así que la mecánica no habría sido adecuada para ese color. Al utilizarla en el blanco y el azul, pudimos incluir la mayor cantidad posible de zombies en los tres colores que los jugadores utilizarán para sus mazos de Construido. Además del blanco y el azul, tanto el rojo como el verde tienen una criatura con embalsamar.

Los monumentos

Siempre que diseñamos una colección de arriba abajo, me gusta seguir una serie de procedimientos para reunir información sobre el material de referencia. Uno de ellos es organizar un juego de asociación de palabras para toda la gente que quiera participar, especialmente si no sabe por qué quiero organizar el juego. Eso me ayuda a entender en qué piensa la gente cuando le hablas de un tema. En el caso de Amonkhet, preparé una lista de nacionalidades para que la gente me dijese lo primero que se le viniera a la mente al oírlas. Para disimular mis intenciones, fui cambiando el orden en el que las decía.

Yo: francés

Mis compañeros: torre Eiffel

Yo: mexicano

Mis compañeros: sombrero

Yo: italiano

Mis compañeros: pizza

Yo: japonés

Mis compañeros: sushi

¿Cuál creéis que fue la respuesta más típica para "egipcio"? "Pirámide", y por un amplio margen. Cuando la gente piensa en cosas egipcias, suele acordarse de las pirámides, las esfinges y los monumentos. Eso significaba que debíamos encontrar el modo de incluir monumentos en la colección.

Al final dimos con dos maneras de representarlos. La primera son los monumentos a los dioses. Los egipcios adoraban a los dioses y los monumentos, así que era bastante natural que estos coincidieran con frecuencia. Como expliqué la semana pasada, habíamos decidido crear un ciclo de cinco dioses monocolores. El propósito de los cinco monumentos era crear un ciclo de artefactos estrechamente unidos que estuvieran asociados a un dios y su respectivo color, pero que tuvieran utilidad en cualquier mazo. Al final resolvimos este problema empleando dos habilidades, una estática que estuviera pensada para un color específico y una disparada que se pudiera aprovechar en cualquier color. Todos los monumentos tienen la misma condición para la habilidad disparada, pero el beneficio que proporcionan está relacionado con la temática de un dios (y su respectiva Prueba, como explicaré la semana que viene).

El otro ciclo de artefactos es vertical (formado por una carta común, una infrecuente y una rara o rara mítica) y durante el diseño le pusimos el simpático nombre de "Construye tu propio monumento". La idea de este ciclo es que cada monumento tiene dos habilidades activadas: una que produce un efecto y pone un contador de bloque sobre el artefacto y otra que genera una versión más poderosa de la anterior, pero que solo se puede usar si el artefacto tiene tres o más contadores de bloque sobre él. Este ciclo representa la pasión de los antiguos egipcios por la construcción de monumentos.

Los desiertos

Cuando anunciamos que íbamos a publicar una colección de temática egipcia, una de las preguntas más habituales que me hicieron era si reeditaríamos el Desierto.

El Desierto había debutado en la primera expansión de Magic, Arabian Nights. Esta carta vio juego en algunos torneos, pero tenía el gran problema de que muchos de los primeros mazos del juego no llevaban ninguna criatura (o prácticamente ninguna). Lo cierto es que las primeras versiones del expediente de Amonkhet contaban con el Desierto, pero resultó ser una carta demasiado eficaz como para reeditarla.

El Desierto tenía el honor de haber sido una de las primeras tierras en lucir un subtipo de tierra no básica. No podíamos recuperar el Desierto, pero sí que podíamos recuperar el subtipo Desierto. Esta temática tiene un poco de presencia en Amonkhet, pero será bastante más prominente en La hora de la devastación.

La semana pasada os dije que algunos elementos de nuestra lista de temáticas se inspiraban tanto en Egipto como en Nicol Bolas. Pues bien, el Desierto era uno de esos elementos, porque era muy propio de Egipto, pero también muy duro y devastador (muy propio de Bolas).

La fijación con la muerte

Antes de empezar a diseñar Theros, encargué a Ethan que realizara una labor de investigación sobre la mitología griega para saber qué puntos en común tenía con Magic, tanto en cosas que ya habíamos hecho como en aspectos que aún no habíamos explorado. Ese experimento funcionó tan bien que decidí repetirlo en Amonkhet, donde pedí a Shawn Main que estudiara la mitología egipcia. Como dije la semana pasada, Shawn había pasado muchos años de su juventud en Egipto, así que era el candidato perfecto para la tarea (además, estaba entusiasmado con el encargo).

El estudio de Shawn nos brindó un montón de ideas interesantes, pero una de las que más calaron en mí fue la fijación de los antiguos egipcios con la muerte. Una parte considerable de su mitología trataba sobre la muerte de las personas, lo que se hacía con ellas al fallecer y lo que les ocurría después de morir. Además, muchos dioses egipcios estaban relacionados con distintos aspectos de la muerte. Después de leer el informe que había preparado Shawn, estaba convencido de que necesitábamos al menos una mecánica que guardase cierta relación con la muerte (por si os lo preguntáis, nos planteamos utilizar la mecánica de necrario, pero no terminaba de encajar con algunas de las temáticas que mencionaré más adelante).

Durante el diseño, cuando realizamos la transición al modelo de dos bloques al año, supusimos que resultaría útil hacer que el primer y el tercer bloque en Estándar tuvieran alguna temática en común (recordad que en ese momento planeábamos que los bloques se marcharan de Estándar al cabo de 18 meses, pero ahora hemos vuelto a los 24). En ese caso, ¿qué temática del bloque Amonkhet podría estar relacionada con el bloque Sombras sobre Innistrad? La fijación con la muerte compartía muchos aspectos con el protagonismo del cementerio en Sombras sobre Innistrad.

Para diferenciar Amonkhet de Sombras sobre Innistrad, decidimos que diesen relevancia al cementerio de maneras distintas. Sombras sobre Innistrad tenía lo que llamamos una temática de usar el cementerio "como instrumento de medición", con la que las cartas y las mecánicas comprobaban qué hay en el cementerio para ayudar a potenciarlas. Delirio es un buen ejemplo: si reunías cuatro o más tipos de cartas distintos en el cementerio, las cartas con delirio se volvían mejores.

Por contra, Amonkhet podría usar el cementerio "como recurso", en el sentido de que las cartas se exiliarían desde él para sacarles más provecho. Esa temática también pide que llenes el cementerio, pero no para comprobar qué cartas hay en él, sino para gastarlas como recurso que proporciona potencia extra. La mecánica más famosa de este tipo es retrospectiva, que permite lanzar dos veces el mismo hechizo. Amonkhet no utiliza esa habilidad en concreto, pero recibió dos mecánicas muy parecidas.

La primera es embalsamar: juegas una criatura y, cuando muere, puedes gastar maná para usarla una segunda vez. La segunda mecánica es secuela, que se emplea en la carta que revelaré hoy.

Curiosamente, secuela nació durante una lluvia de ideas en la que buscábamos formas de dar apoyo a delirio. Mientras pensábamos si habría otros métodos para poner dos tipos de carta en una sola, como las criaturas artefacto, dije "se me ha ocurrido uno: podemos hacer cartas partidas que sean instantáneos en una mitad y conjuros en la otra". Debido a la naturaleza de las cartas partidas, eso serviría para que contaran como dos tipos de cartas en el cementerio.

La conversación sobre las cartas partidas se cruzó con la de aprovechar el cementerio como recurso y el resultado fueron cartas que tienen un efecto al lanzarlas desde la mano y otro diferente al usarlas desde el cementerio. Se parecía a retrospectiva, con la diferencia de que los dos efectos no eran el mismo. Para explicar mejor lo que quiero decir, ¿por qué no revelar mi carta de hoy?

Haced clic aquí para Jamás Regresar

 

Empezaré por hablar sobre la disposición visual, ya que es lo más llamativo de la carta. Al principio pensábamos que simplemente imitaríamos la estética de las cartas partidas, pero poniendo una restricción a la segunda minicarta. Sin embargo, pronto descubrimos que secuela era una mecánica diferente de las cartas partidas, a pesar de haberse inspirado en ellas. Hicimos muchos experimentos hasta que finalmente nos decidimos a utilizar una estructura con dos orientaciones distintas. El hechizo que se puede lanzar desde la mano está en vertical, como las cartas normales, pero el hechizo que solo se puede lanzar desde el cementerio está rotado en ángulo recto. La idea es que los jugadores puedan girar las cartas con secuela que vayan a su cementerio para que así sepan de qué hechizos disponen.

Las cartas partidas siguen un patrón en el que los nombres de las minicartas forman una expresión "A y B" (por ejemplo, Asalto y Violencia). Con secuela decidimos probar un sistema distinto. Como siempre se lanza un hechizo y luego el otro, en los nombres en inglés decidimos seguir el patrón "A hacia B".

Estas cartas se diseñaron para que ambos efectos tuvieran sinergia entre sí y fuera posible combinarlos si se disponía de suficiente maná. Por ejemplo, si tenéis 3BBB, podéis destruir una criatura o Planeswalker que os moleste y exiliar la carta del cementerio para crear una ficha de zombie 2/2. Esto puede ser útil si se trata de una criatura con una habilidad que funciona desde el cementerio, como embalsamar.

Los saqueos de tumbas

Otra cosa que nos llamó la atención al estudiar la cultura popular era que había dos contextos distintos para mostrar las convenciones sobre Egipto: o bien en un Egipto de claridad y vida o bien en un Egipto de oscuridad y muerte. El primer estilo se emplea en obras como Los diez mandamientos, Stargate y la reciente Dioses de Egipto. El segundo se ve en obras como Tomb Raider y La momia. Al comienzo del diseño decidimos que utilizaríamos el primer estilo en vez del segundo. Amonkhet no mostraría una civilización muerta y polvorienta para que los héroes la descubrieran mucho después de su hundimiento. Eso nos impidió recurrir a algunas convenciones, pero buscamos maneras de representar el tipo de cosas que se podrían encontrar en una excavación arqueológica, como enseñar sarcófagos nuevos y lustrosos en vez de antiguos y polvorientos.

Los jeroglíficos

Esta era una temática que tenía muchas ganas de incorporar en la colección. No pretendía que utilizáramos jeroglíficos egipcios auténticos, pero suponía que podríamos crear nuestra propia versión. Incluso creé una mecánica para llevarlos a cabo.

El dios azul te manda a tomar viento
1U
Instantáneo
Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario.
Jeroglíficos (Puedes pagar 2 y exiliar esta carta para robar una carta.)

La temática de los jeroglíficos estaba muy bien. Si los desenterrabas y los descifrabas, podías aprender cosas de ellos. La colección necesitaba una mecánica que permitiera optimizar el uso del maná, así que estaba convencido de haber encontrado una mina de oro. Lamentablemente, el equipo de desarrollo de Sombras sobre Innistrad creó la versión final de investigar casi al mismo tiempo. Las dos mecánicas no eran idénticas, pero sí lo bastante similares como para que no tuviera sentido que convivieran en Estándar. Luego intenté crear una nueva mecánica para los jeroglíficos, pero otra mecánica de optimización del maná terminó por ocupar ese espacio, como explicaré la semana que viene.

Las maldiciones

La mayoría de los elementos que escribimos en la pizarra aún no tenían una mecánica de Magic asociada a ellos, pero las maldiciones eran una excepción. Las habíamos utilizado por primera vez en Zendikar como parte del mundo de aventuras, pero no cabía duda de que también eran representativas de la mitología egipcia. Al final, decidimos incluir unas pocas en la colección.

Un momento, porkhet hay más

Y con eso termina mi repaso a los elementos de temática egipcia. Hubo muchos otros conceptos que nos inspiraron para diseñar cartas concretas, pero estos son los que sirvieron de base para las mecánicas y las temáticas principales. Espero que estéis disfrutando con la historia de este diseño. Como siempre, podéis escribirme por correo electrónico o contactar conmigo a través de mis perfiles en redes sociales (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram) para compartir vuestra opinión sobre este artículo o sobre Amonkhet.

Volved la semana que viene, en la que repasaré la lista de elementos inspirados en Nicol Bolas.

Hasta entonces, espero que disfrutéis con las influencias egipcias de Amonkhet.


 
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This is another podcast in my "20 Lessons, 20 Podcasts" series with design lessons from my GDC talk. Today's podcast talks about Lesson #12: Don't Design Something to Prove You Can.

 
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This podcast is another in my "Lessons Learned" series where I talk about sets I led the design for and the lessons I learned from leading it. In this podcast, I discuss what I learned from leading the design for Battle for Zendikar.