Las previews de Amonkhet han terminado, así que ha llegado la hora de empezar a contaros algunas anécdotas de diseño carta por carta. Poneos cómodos, queridos lectores, porque vamos a empezar ya mismo.

Procesión de ungidos

Hay muchas cosas que me encantan al crear diseños en Magic. Una de ellas es generar contadores o fichas y otra es duplicar cosas. En la Rávnica original me di cuenta de que tenía la oportunidad de cruzar ambos cauces y diseñé una carta que duplicaba todos los contadores y fichas que generara un jugador. Siempre dedico mucho tiempo a elaborar cartas que agraden a todo tipo de personas, pero la Temporada duplicadora fue una creación bastante egoísta. Solo era un efecto que yo mismo quería ver en el juego. Como su temática era coherente con la colección, decidí incluir la carta en ella. Una de las ventajas de dirigir el diseño de Magic es que puedes hacer esto de vez en cuando.

Este encantamiento gozó de una popularidad totalmente inesperada. Según parecía, a mucha más gente le encantaban los contadores o las fichas y duplicar cosas. Aunque la Temporada duplicadora nunca fue estelar en los torneos de Construido, se convirtió en una carta muy apreciada en formatos casuales. De hecho, era tan querida que intenté reeditarla muchos años después, en Zendikar. Esa colección tenía una temática robusta de contadores y fichas (como muchos de mis diseños), por lo que era una carta ideal para ella. Lamentablemente, desarrollo terminó por retirarla. Cuando pregunté el motivo, me dijeron que se debía a las cartas de Planeswalker, que no existían cuando la carta se publicó por primera vez. Los Planeswalkers utilizaban contadores de lealtad y su interacción con la Temporada duplicadora resultaría problemática en Estándar.

Eso nos llevó a crear algunas variantes de la Temporada duplicadora:

Guíacuerpos amenazante (Regreso a Rávnica): esta carta solo tiene el efecto de duplicar los contadores +1/+1, pero lo compensa porque también es una criatura 4/4 por cuatro manás.

Vigor primitivo (Commander (Edición 2013)): esta carta es como la Temporada duplicadora, pero limitada a duplicar los contadores +1/+1. La idea era ofrecer otra carta muy parecida a la Temporada duplicadora para poder usar ambas en Commander.

Vidas paralelas (Innistrad): esta carta solo tiene la parte de duplicar fichas de criatura del efecto que utilizamos en la Temporada duplicadora.

La Procesión de ungidos es la primera variante de la Temporada duplicadora que hemos diseñado fuera del verde. Básicamente, lo que hemos hecho ha sido desplazar Vidas paralelas a otro color. El blanco es el mejor color a la hora de crear grandes cantidades de fichas de criatura, ya que genera muchas fichas 1/1 para representar su estrategia de vencer con un ejército de soldados pequeños. El nuevo encantamiento es especialmente bueno en Amonkhet debido a la mecánica de embalsamar. En la mayoría de colecciones, el blanco duplicaría montones de fichas de criatura 1/1, pero aquí puede crear copias de una gran variedad de criaturas más fuertes.

Si sois fans de la Temporada duplicadora, os alegrará saber que seguramente veamos nuevas variantes de ella en los próximos años.

Archidemonio de Ifnir

Ciclo es una mecánica nacida de la mente de Richard Garfield durante el diseño de Tempestad. Sin embargo, yo había embutido demasiadas mecánicas en la colección y desarrollo decidió retirar ciclo. Un año más tarde, Mike Elliot hizo debutar la mecánica en La Saga de Urza, la siguiente colección grande. Algunos años después, volvimos a usarla en Embestida. Para darle un nuevo giro, diseñé algunas cartas con efectos disparados al ciclar una carta.

Ciclo hizo su tercera aparición en el bloque Espiral del tiempo y regresó una vez más en Fragmentos de Alara. Esta mecánica es muy útil y ha demostrado ser divertida, popular entre el público y con un espacio de diseño abundante. La gran pregunta que debemos plantearnos cuando queremos retomarla es cómo haremos que encaje en la colección.

En el caso de Amonkhet, descubrimos que las cartas que dan importancia a los descartes tendrían sinergia tanto con ciclo como con demencia, de Sombras sobre Innistrad, que convivirían un tiempo en Estándar. Eso nos permitiría diseñar cartas como el Deslizamiento astral y la División del rayo, pero incluyendo una mayor variedad de efectos.

Al principio, la condición solo decía "cuando descartes una carta", porque ciclo y demencia requieren un descarte, pero las sesiones de pruebas demostraron que no todos los jugadores captaban la alusión a la habilidad de ciclo. Al final decidimos que sería mejor dejarlo bien claro y cambiamos la plantilla para que dijera "siempre que actives una habilidad de ciclo o descartes otra carta", aunque los descartes también incluyen las habilidades de ciclo, técnicamente.

Censurador aven

Allá por mayo de 2007 publicamos Visión del futuro. La gracia de aquella colección era que contaba con una lámina adicional de cartas "desplazadas en el tiempo", que podían proceder de futuros hipotéticos de Magic. El auténtico propósito de las cartas desplazadas en el tiempo era dejar entrever espacios mecánicos y creativos que quizá explorásemos algún día. En ese sentido, estas cartas tuvieron un éxito rotundo y en ellas se pudieron vislumbrar muchos elementos mecánicos y creativos de Magic.

Otra gracia que queríamos mantener era que más adelante, cuando tuviéramos la ocasión de reeditar alguna carta desplazada en el tiempo (es decir, de editarla en el futuro "del que procedía"), lo haríamos. Esto ha resultado ser mucho más difícil de lo que pensábamos. Sí que hemos logrado preeditar varias cartas durante los años siguientes, pero porque estaba planeado de antemano. En cambio, encontrar hogares para las cartas sin un propósito establecido anteriormente ha sido mucho más difícil.

Os pondré algunos ejemplos. Diseñamos el Myr sarcoácaro a sabiendas de que más adelante visitaríamos una versión de Mirrodin infectada por los pirexianos, pero los artefactos de color se habían usado en el fragmento de Esper en Fragmentos de Alara y eso nos impidió volver a utilizarlos directamente en el bloque Cicatrices de Mirrodin (donde empleamos el maná pirexiano para crear artefactos de color).

La mecánica de excavar por fin encontró un hogar en la colección Kans de Tarkir, pero las tres cartas que la habían dejado entrever presentaban diversos problemas. El Estertor de muerte usaba una plantilla que ya no utilizábamos y tenía una cláusula que no nos interesaba (no destruía criaturas verdes). El Nudo lógico era demasiado astuto para su propio bien y queríamos un contrahechizo más sencillo con excavar. El Rondador de tumbas se descartó por razones creativas y luego nos olvidamos de él cuando esa decisión cambió en la etapa avanzada del proceso.

El Fuego fantasmal inspiró la mecánica de vacío, pero no tenía sentido creativamente porque todas las cartas con vacío representaban a los Eldrazi, mientras que el Fuego fantasmal era una muestra de la magia incolora de Ugin. Hicimos todo lo posible para lograr que encajase, pero la historia se habría vuelto demasiado enrevesada para justificar su presencia.

El Limínido luciente fue problemático en Theros porque no queríamos diseñar criaturas encantamiento tan simples salvo que fueran fichas (además, la temática era un poco extraña). El Escarbador de tumbas no encajaba con nuestros planes para la mecánica de demencia en el bloque Sombras sobre Innistrad (y era un poco más eficaz de lo que nos gustaría). El Tigre de Seht daba a entender que algún día usaríamos la temática india, pero no funcionaba en Kaladesh porque habíamos decidido que la mecánica de protección ya no sería perenne.

A pesar de todo, los astros se alinean ocasionalmente y entonces podemos reeditar cartas desplazadas en el tiempo, como es el caso del Censurador aven. Ethan Fleischer (mi codirector de diseño en Amonkhet) tiene la costumbre de revisar las cartas desplazadas en el tiempo cada vez que dirige un diseño. Al principio del proceso se dio cuenta de que los aven existirían en el plano de Amonkhet y de que esta carta tendría sentido desde el punto de vista mecánico (eso sí, la mecánica de destello había sido secundaria en el blanco y ahora es terciaria, pero eso no impide que el color pueda usarla de vez en cuando).

Guía del viento aven

Muchas colecciones contienen ciclos de cartas multicolores a nivel infrecuente para dar a entender cuáles son las estrategias bicolores en los drafts. En el caso de la carta blanca-azul, nos interesaba centrarla en embalsamar, la mecánica que ambos colores comparten (embalsamar también se deja ver en el rojo y el verde, pero ellos solo tienen una carta con esta mecánica). Embalsamar nos ofrecía varias maneras de enfocar esta carta.

Podíamos centrarnos en la temática tribal de zombies, pero eso funcionaba mejor en la combinación blanca-negra, porque son los dos colores que tienen zombies de forma natural (los otros colores tienen criaturas con embalsamar que pueden convertirse en zombies). También podíamos centrarnos en que todas las criaturas eran blancas después de embalsamarlas. Otra posibilidad era centrarnos en que embalsamar es una habilidad que funciona desde el cementerio. Al final decidimos centrarnos en el hecho de que embalsamar crea fichas de criatura.

El equipo creativo odia que hagamos esto porque no tiene manera de diferenciar las cartas que son zombies y las fichas de criatura que son zombies. Sin embargo, mecánicamente hay diferencias y eso es una herramienta que podemos aprovechar de tanto en tanto.

Abundancia del Luxa

En las semanas de previews os comenté que Shawn Main había estudiado la cultura egipcia para ayudarnos a comprenderla mejor durante el diseño. Uno de los conceptos que figuraban en su investigación era lo que se conoce como el Creciente Fértil. Según la descripción de Wikipedia, "el Creciente Fértil, también llamado 'media luna fértil', es una región histórica que se corresponde con parte de los territorios del Levante mediterráneo, Mesopotamia y Persia".

El Creciente Fértil era muy importante para el antiguo Egipto, porque abarcaba un tramo vital del Nilo que conducía a la desembocadura y eso permitía que la civilización prosperara incluso estando rodeada de desiertos áridos. Al elaborar Amonkhet, quisimos representar un concepto parecido. La Abundancia del Luxa es una carta diseñada de arriba abajo que emula el flujo y reflujo del Nilo. Queríamos plasmar las riadas y sequías del río y expresar las ventajas que eso aportaba a la región.

Para lograrlo, tomamos prestada una parte de la tecnología de esta carta:

El Homarid fue la primera carta que representaba la temática de los flujos y reflujos. Con la Abundancia del Luxa redujimos los estados a dos en lugar de cuatro e hicimos que estos se alternaran. La tierra fértil puede proporcionar conocimiento (en forma de robo de cartas) o maná. Como el robo de cartas es el efecto más poderoso de los dos, dejamos que los jugadores lo aprovecharan primero. Decidimos que esta carta fuese verde-azul para reflejar tanto el esplendor de la naturaleza como las mareas cambiantes. Obviamente, eso hizo que una de las habilidades fuese azul y la otra fuera verde.

Iniciada canalizadora

Cada vez que hacemos un bloque con contadores -1/-1, la gente me pregunta qué diferencias hay entre diseñar con ellos o con contadores +1/+1. Existen cinco grandes diferencias. La primera es que los contadores +1/+1 ofrecen una mayor variedad de usos. Los contadores +1/+1 representan el crecimiento, que es básicamente infinito, mientras que los contadores -1/-1 representan la reducción, que es mucho más limitada. Por ejemplo, si tenéis una criatura 3/3, podéis poner sobre ella todos los contadores +1/+1 que queráis (aunque perderán mucha importancia cuando la fuerza de la criatura sea igual al total de vidas del oponente). En cambio, solo podéis poner tres contadores -1/-1 sobre ella antes de que el resto se vuelvan irrelevantes.

La segunda diferencia es la forma de usarlos. Los contadores +1/+1 potencian a las criaturas, así que normalmente los pondréis sobre las vuestras. Los contadores -1/-1 debilitan a las criaturas, por lo que los pondréis sobre las criaturas enemigas.

En tercer lugar, los contadores +1/+1 fomentan la agresividad, mientras que los -1/-1 son un obstáculo para ella. Si vuestras criaturas se vuelven más fuertes y resistentes, tendréis un incentivo para atacar con ellas. Si se vuelven más débiles y vulnerables, tendréis menos motivos para atacar con ellas.

En cuarto lugar, los contadores +1/+1 tienen más facilidad para permanecer en el campo de batalla. Mejorar a una criatura aumenta sus posibilidades de sobrevivir, mientras que las criaturas mermadas tienen menos probabilidad de hacerlo.

Para terminar, el espacio de diseño de los contadores +1/+1 es considerablemente mayor, por todas las razones que acabo de explicar. Sencillamente, hay más maneras de construir cosas que de acabar con ellas.

El motivo por el que he explicado esto es que la Iniciada canalizadora hace un uso menos tradicional de los contadores -1/-1, ya que los utiliza tanto a modo de coste como de recurso. Si queréis una 3/4 por dos manás, tenéis dos opciones. La primera es poner los contadores -1/-1 sobre otras criaturas, con lo que sacrificaréis a las de menor tamaño o debilitaréis gravemente a las mayores. La segunda es lanzar a la Iniciada canalizadora como una 0/1 que puede agregar maná de color tres veces y crecer cada vez que lo haga (vale, técnicamente tenéis una tercera opción, que es hacer un poco de cada).

Utilizar los contadores -1/-1 a modo de coste permite intercambiar fuerza y resistencia entre criaturas. Utilizar los contadores -1/-1 a modo de recurso tiene el efecto secundario de actuar de manera parecida a los contadores +1/+1, pero con una desventaja incorporada. El resultado de todo esto son cartas que normalmente no podemos diseñar.

Fervor marchitante

Antes de unirme a Wizards of the Coast y empezar a crear Magic, era jugador de Magic. Era un Johnny que disfrutaba construyendo toda clase de mazos extraños con condiciones de victoria inusuales. Sin embargo, una vez me dejé llevar por el Spike que había en mí para montar una buena baraja competitiva. En aquellos tiempos, nadie utilizaba criaturas, así que diseñé un mazo verde-azul de criaturas pequeñas que estaba pensado para acabar con el oponente antes de que supiera qué había ocurrido (por cierto, a ver si encontráis la condición de victoria en primer turno).

Green-Blue Weenies, de Mark

Download Arena Decklist

La táctica principal de esta baraja era lanzar criaturas voladoras pequeñas (los Duendes voladores en el verde y los Hombres voladores en el azul) y luego inflarlos para golpear bien fuerte al adversario. Para eso tenía dos cartas por un maná que daban +3/+3 a mis criaturas. En el verde tenía el Crecimiento gigante, que supongo que la mayoría de vosotros conocéis. En el azul tenía esta carta:

La Mutación inestable era una cartita evocadora de Arabian Nights que potenciaba a una criatura con el coste a largo plazo de debilitarla y matarla. No era un efecto muy azul, que digamos. En los inicios de Magic, el azul tenía muchas cosas que luego se movieron a otros colores. Siempre he sentido un cariño especial por la Mutación inestable, así que me entusiasmé al ver que teníamos la oportunidad de trasladarla al color adecuado.

Lo que hicimos fue asignarla al color en el que debería haber estado siempre, el color de pensar a corto plazo: el rojo. Salvo por un ligero retoque a la temática, la carta es exactamente igual (bueno, esta injerta la habilidad a la criatura encantada, por si queréis poneros muy técnicos). En definitiva, si nunca habéis tenido el placer de lanzar una Mutación inestable, espero que disfrutéis con esta oportunidad.

Cruda realidad y Maldición del intruso

En los artículos de las previews os dije que habíamos anotado las maldiciones en nuestra lista de elementos de temática egipcia. Magic ya tenía una manera de llevar a cabo las maldiciones, así que la cuestión fue decidir cuántas queríamos incluir, más que cómo las representaríamos. Al final pensamos que lo bueno, si breve, dos veces bueno, así que decidimos incluir solamente dos maldiciones en Amonkhet, ambas en el negro, el color que mejor encajaba con las maldiciones egipcias.

La primera maldición, la Cruda realidad, es un suceso destacado en el que Gideon presencia el trágico giro de la Prueba de ambición. La segunda, la Maldición del intruso, juega con una temática de la que procuramos mantenernos alejados: las tumbas egipcias repletas de trampas.

Escarabajo diezmador

Esta carta pasó por muchas versiones, pero siempre se mantuvo fiel a su primerísimo objetivo durante el diseño: ser un incentivo negro-verde para utilizar los contadores -1/-1 a modo de coste. La etapa inicial del diseño tenía una mecánica que ponía contadores -1/-1 sobre tus propias criaturas (la temática se conserva, pero sin la palabra clave que le habíamos dado), así que necesitábamos incentivos para utilizarla.

Al final, esta carta y otras parecidas fueron la perdición de la habilidad de debilitar. Resulta que no podíamos poner contadores -1/-1 sobre las criaturas enemigas de forma tan agresiva si en la colección también había modos de emplear esos contadores como recurso. Lo que ocurría era que los jugadores preferían no atacar con sus criaturas con debilitar si el oponente tenía manera de sacar provecho a aquellos contadores -1/-1.

Un momento, porkhet hay más

Eso ha sido todo lo que puedo escribir por hoy. Aún me quedan muchas historias que contar, así que no he terminado el anecdotario de la colección. Me interesa saber qué pensáis de la primera parte del artículo, de las cartas que he mencionado hoy o de Amonkhet en general. Podéis contactar conmigo por correo electrónico o en cualquiera de mis perfiles en redes sociales (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).

Volved la semana que viene para leer la parte 2.

Hasta entonces, espero que ayudéis a vuestros oponentes a descubrir el lado más duro de Amonkhet.


 
#428: 2015
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53:07

This is another in my series "20 Years, 20 Podcasts" where I talk in detail about all the Magic stuff that happened in a particular year.

 
#429: Planes
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46:13

This podcasts talks about all the different worlds we've visited over the years in various Magic expansions.