La batalla por las Zendikartas, parte 1
Las semanas de previews han terminado, así que ha llegado el momento de que empiece a compartir algunas historias de diseño carta por carta y ciclo por ciclo. Tengo muchísimo que contar, así que me pondré a ello sin más dilación.
Condiciones adversas
Esta es la primera carta con vacío según el orden alfabético en inglés, así que me ha parecido apropiada para hablar sobre el diseño de esta mecánica. Como expliqué durante las semanas de previews, quería proporcionar a los Eldrazi una característica que los unificase, y la posibilidad de hacerlos incoloros me pareció la más adecuada. También quería que no afectasen demasiado al sistema de colores, así que vacío fue la solución para homogeneizar a todos los Eldrazi sin perder las diferencias entre los colores. La cuestión que no expliqué fue esta: ¿qué límite necesitábamos cruzar para que las cartas pareciesen apropiadas para los Eldrazi?
En otras palabras, no podíamos elegir una carta cualquiera, añadirle vacío y dar el trabajo por concluido. Una carta con vacío tenía que ser propia de los Eldrazi. ¿Cómo podíamos decidir qué cualidades serían suficientes? Por ese motivo, decidimos establecer algunos requisitos para las cartas.
1: Si es una criatura, debe ser del tipo "eldrazi"
Las opciones son sencillas: las criaturas pueden ser Eldrazi, Zánganos eldrazi, Metabolizadores eldrazi o Vástagos Eldrazi. Los metabolizadores tienen que consumir cartas en la zona de exilio y los vástagos son las fichas de criatura 1/1 que pueden sacrificarse para agregar un maná incoloro. Lo importante es que los Eldrazi indiquen lo que son en la línea del tipo de carta.
2: Puede exiliar algo
La capacidad de exiliar todo tipo de cosas representa el hambre de los Eldrazi. Una forma sencilla de lograr que un hechizo con vacío parezca eldrazi es hacer que exilie algo. Veréis que buscamos formas ingeniosas para enviar cartas al exilio. Por ejemplo, las criaturas tienen la palabra clave de ingerir por este motivo.
3: Puede engendrar vástagos
Las cartas eldrazi pueden hacer casi cualquier cosa, si también tienen el efecto secundario de poner una ficha de Vástago.
4: Ayuda de alguna forma a las cartas incoloras
Todos los Eldrazi son incoloros, así que una forma fácil de conseguir que una carta parezca "eldrazi" es darle un efecto que ayude a los permanentes y/o los hechizos incoloros. Como veréis, cada combinación de colores tiene una especialidad.
Heraldo de Kozilek | Ilustración de Johannes Voss
5: Puede sacar provecho de las cartas exiliadas del oponente
Una de las habilidades eldrazi es consumir las cartas exiliadas que sean propiedad del oponente. Algunos hechizos pueden hacerlo, pero lo más habitual es que sean las criaturas del tipo Metabolizador quienes tengan esta capacidad.
6: Puede parecer invasora
Esta última categoría se aplica sobre todo a las criaturas. Hay algunos Eldrazi que no siguen ninguna de las normas anteriores, pero dan una sensación amenazadora. Esto se utilizó principalmente cuando quisimos diseñar criaturas eldrazi sencillas y sin mucho texto.
Y esas son las características que debían respetar las cartas con vacío.
Despiertatierra de Akoum
Cuando decidimos volver a Zendikar, supimos que aterrizaje tenía que regresar, porque era la mecánica más popular del bloque original. Eso sí, uno de nuestros objetivos fue buscar nuevas formas de utilizar la mecánica. La solución nació gracias a una interesante serie de hechos.
En Despertar del mundo creamos una carta con aterrizaje llamada Reloj de sol del vidente, un artefacto que permite robar siempre que una tierra entre al campo de batalla. Al principio le pusimos un coste muy elevado, porque robar cartas es un efecto muy beneficioso. El problema era que nadie quería usarlo, así que lo ajustamos asignándole un coste de dos manás al efecto disparado y reduciendo el coste de la carta para que entrase en juego antes.
Mientras trabajábamos en La batalla por Zendikar, nos acordamos del Reloj de sol del vidente y nos dimos cuenta de que podíamos seguir explorando aquel espacio de diseño. Asignar costes de maná a los efectos de aterrizaje nos permitía hacer cosas más impactantes. Realizamos algunos experimentos y vimos que nuestra intuición era correcta: aquella variante nos ayudó a descubrir un nuevo espacio de diseño. Eso nos llevó a crear un ciclo vertical de aterrizaje con costes de maná adicionales.
Edros alineados
Esta carta se diseñó 100 % de arriba abajo. Como íbamos a regresar a Zendikar, quisimos hacer una carta que representase un campo de edros, ya que eran uno de los elementos más emblemáticos del plano. Nuestra gran duda era qué podían hacer los edros exactamente. Solo teníamos clara una cosa: Ugin, Sorin y Nahiri los habían utilizado para encerrar a los Eldrazi. ¿Cómo podíamos plasmar eso en una carta?
Probamos varias versiones, pero todas mostraban edros neutralizando criaturas enormes. Decidimos optar por la versión actual, porque un efecto del estilo del Anillo del olvido nos pareció el más adecuado para representar que estaban encerrando criaturas. Así, si los edros se rompiesen, las criaturas regresarían al campo de batalla (como cuando Thalia rompió el Helvault).
Ruina de Bala Ged
Esta carta causó toda clase de problemas tanto a diseño como a desarrollo. Como expliqué en las semanas de previews, la mecánica de aniquilador no funcionó muy bien cuando presentamos a los Eldrazi. No fue una mecánica muy popular, generó una mala experiencia de juego y fue casi imposible asignar un coste bajo a cualquier criatura con esta habilidad. Mientras diseñábamos a los nuevos Eldrazi, se nos ocurrió crear este. Al principio, mucha gente se preguntó por qué no tenía aniquilador.
La respuesta técnica es que la carta obliga al rival a exiliar permanentes, en lugar de sacrificarlos, pero notábamos que eso no tranquilizaba a la gente. Esto nos llevó a otra cuestión: si no íbamos a utilizar la mecánica de aniquilador, ¿nos convenía evitar las cartas que parecían tener una función similar? Diseño reflexionó acerca de esto y decidió conservar la criatura. Después, desarrollo tuvo un debate muy parecido y también decidió mantenerla.
Os comento esto porque, ahora que vosotros también conocéis la carta, seguro que alguien se hará la misma pregunta. Si aniquilador funcionó tan mal, ¿por qué hemos creado una carta que hace casi lo mismo? La respuesta es que hay una gran diferencia entre publicar una sola carta con ese efecto o basar toda una mecánica en él. Nos pareció aceptable que hubiese una única carta con esta función y creímos que eso complacería un poco a los fans de aniquilador.
Ciclo de tierras corrompidas
Este ciclo se creó porque estábamos buscando nuevas formas de utilizar las tierras. El bloque Zendikar original tenía ciclos de tierras que entraban al campo de batalla giradas y generaban un efecto al hacerlo. Queríamos volver a usar aquella idea, pero también nos interesaba probar otras maneras de incorporar "hechizos" en las tierras.
Bueno, pues si la última vez utilizamos efectos al entrar al campo de batalla, ¿por qué no hacer tierras con efectos generados cuando fuesen al cementerio? Eso significaba que la colección necesitaría efectos para sacrificar tierras, lo cual nunca ha sido una temática muy divertida. ¿Y si las tierras tuviesen una habilidad activada que requiriese sacrificarlas para generar un efecto? Así podríamos elaborar un ciclo y dar una tierra con hechizo incorporado a todos los colores.
El motivo por el que estas tierras producen maná incoloro es que las cartas ya tenían bastante texto; si pudiesen generar maná de color, tendrían que entrar al campo de batalla giradas o tener algún coste adicional, como pagar vidas. Cualquiera de esas opciones añadiría otra línea de texto a las tierras y eso habría afectado a los tipos de efectos que podíamos darles, así que decidimos que solo produjesen maná incoloro. Luego pasamos el testigo al equipo creativo, que decidió que estas tierras representarían zonas devastadas por los Eldrazi.
Llamar a los vástagos
Mucha gente me pregunta cosas acerca de los vástagos de La batalla por Zendikar y cuáles son los colores que los producen. En Levantamiento de los Eldrazi, esta especie estaba asociada con el negro, el rojo y el verde, así que esos eran los tres colores que producían engendros. Sin embargo, esta colección iba a ser diferente y tenía otras necesidades, así que trastocamos un poco las cosas.
Fuera de contexto, nos pareció que el verde y el azul eran los colores más adecuados para los vástagos. El verde siempre ha sido capaz de generar muchas fichas de criatura y es el rey de la producción de maná. El azul también puede crear fichas (como todos los colores) y es el mejor produciendo maná incoloro. El verde acabó siendo el color con más capacidad para generar varios vástagos a la vez. En cambio, el azul produce vástagos cuando sus criaturas entran al campo de batalla. A medida que definíamos las capacidades de los colores, decidimos que necesitábamos un tercer color con algunas cartas para engendrar vástagos y pensamos que el negro era el más adecuado.
Buceador críptico
Como expliqué en uno de los artículos de preview, las versiones de diseño de los metabolizadores comprobaban qué cartas tenía el oponente en el exilio o cuántas había. Desarrollo las probó, pero vio que los efectos en escala eran muy difíciles de equilibrar. Erik Lauer, el director de desarrollo de la colección, pensó que sería mejor que los metabolizadores consumiesen las cartas exiliadas, en vez de comprobar cuántas había.
Erik y su equipo crearon un puñado de cartas y organizaron una sesión de pruebas. Erik me invitó a participar, porque le interesaba saber qué opinaba sobre la nueva versión de la mecánica. Pues bien, la carta que me convenció de que era mejor fue el Buceador críptico. El resto de los metabolizadores que probé tenían efectos de un solo uso al entrar al campo de batalla y me parecía que siempre podía cumplir los requisitos de cartas en el exilio. Entonces robé el Buceador críptico, vi su efecto reutilizable y pensé que me interesaba usarlo todos los turnos. Sin embargo, mi oponente no tenía suficientes cartas en el exilio, así que tuve que empezar a pensar detenidamente cuándo y cómo consumir las cartas exiliadas. Aquella interacción me pareció de lo más divertida.
Después de la sesión de pruebas, hablé con Erik y le di el visto bueno a la nueva versión de los metabolizadores. Mi única condición fue que elaborasen más cartas como el Buceador críptico.
Behemot inmortal
Creamos bastantes cartas que generaban vástagos (o engendros, durante el diseño), pero otro de nuestros objetivos era diseñar cartas que los utilizasen de varias formas. La cuestión era encontrar la mejor manera de hacerlo. Una de nuestras ideas fue diseñar cartas que sacrificasen vástagos como coste. De esa forma, los vástagos ayudarían a lanzar a los Eldrazi y, si luego conseguías producir más vástagos, podrías utilizarlos para generar efectos.
El Behemot inmortal surgió mientras buscábamos formas de sacar provecho a los vástagos. Primero probamos a darle habilidades defensivas sacrificando vástagos, como antimaleficio o regeneración, pero queríamos que los costes de activación no requiriesen maná (solo sacrificios), así que acabaron siendo demasiado eficaces. Entonces se nos ocurrió la posibilidad de utilizar a los vástagos para recuperar a la criatura. Eso hacía muchas de las mismas cosas que las habilidades defensivas y también nos permitía "colar" maná en el coste, porque había que volver a lanzar la criatura.
Paria maestro de dragones
He pasado mucho tiempo explicando la estructura del nuevo paradigma de dos bloques, pero no he hablado tanto sobre las consecuencias de eliminar las colecciones básicas. Todos los años lanzaremos el mismo número de cartas, pero hay una cosa que se reducirá drásticamente: la cantidad de cartas reeditadas. La mayoría de las colecciones básicas contenían muchísimas cartas reeditadas, aunque Magic 2010 marcó el inicio de una nueva etapa en la que más o menos la mitad de las cartas de cada colección eran nuevas.
Cuando reflexionamos sobre la repercusión de eliminar las colecciones básicas, nos dimos cuenta de que, para reeditar cartas en el juego, necesitábamos más manga ancha a la hora de incluirlas en expansiones normales. El Paria maestro de dragones es un buen ejemplo. Cuando las colecciones básicas estaban ahí, reeditábamos muy pocas raras o raras míticas. Con el nuevo sistema, estamos tratando de ser más permisivos a la hora de recuperar cartas. Volviendo al ejemplo, el Paria maestro de dragones fue una carta muy popular entre los jugadores casuales cuando lanzamos Zendikar, así que nos pareció que sería divertido reeditarla en La batalla por Zendikar.
Acechador del polvo
Cuando supimos que la cualidad de incoloro iba a tener relevancia, nos preguntamos en qué colores nos interesaba incluir habilidades para potenciar a las cartas incoloras. En primer lugar, los Eldrazi no iban a estar en el blanco, así que ese color quedó descartado. El verde se centraría en producir vástagos y tendría la capacidad de destruir cosas incoloras. Solo faltaba pensar en qué íbamos a hacer con el azul, el negro y el rojo.
Las sesiones de pruebas nos mostraron que había dos aspectos principales en los que centrarnos: los permanentes y los hechizos. El primero daba relevancia a poner permanentes incoloros en el campo de batalla, mientras que el segundo daba más importancia a lanzar hechizos incoloros. Cuando revisamos los arquetipos que necesitaban una temática, el negro-rojo y el azul-rojo captaron nuestra atención. La combinación azul-roja suele basarse en los hechizos, ya que esos colores son los que tienen un menor porcentaje de criaturas. Por tanto, nos convenía basar el arquetipo azul-rojo en los hechizos.
La combinación negra-roja suele ser agresiva usando a sus criaturas, así que tenía sentido que diese importancia a los permanentes incoloros. Las sesiones de pruebas revelaron que la temática de los permanentes incoloros funcionaba mejor si tenía requisitos bajos, así que tratamos de hacer que el negro y el rojo obtuviesen bonificaciones por tener solo otro permanente incoloro en juego.
Fisura circular
Despertar fue una mecánica complicada que funcionaba como una cláusula para vivificar una tierra. El problema de las cláusulas adicionales es que nos gusta que su mecánica sea coherente con el resto del hechizo. Pero claro, ¿qué efectos son coherentes con animar una tierra? Pues resulta que hay más de los que se podría pensar.
La Fisura circular es un buen ejemplo de un diseño correcto con despertar. Esta carta es una variante de la Niebla, ya que previene el daño que fueran a hacer las criaturas que controla el oponente objetivo. ¿Por qué funciona bien este efecto con animar una tierra? Porque esta Niebla no nos afecta a nosotros, así que podemos bloquear con nuestras criaturas y destruir a los atacantes sin perder nada. Con despertar, conseguiremos una bloqueadora adicional.
Por otro lado, casi todas las cartas con despertar son conjuros, porque no queríamos convertir estos hechizos en emboscadas. Solo hicimos una excepción, que fue con el blanco. Para compensarlo, los efectos blancos de despertar son más pequeños.
Aquel que no tiene fin
No sé por qué, pero diseñar criaturas con un coste de X es divertido. La primera vez que hicimos una fue en Visiones, donde incluimos al Saqueador pirexiano.
Era una criatura mal planteada y bastante mediocre, pero recuerdo que nos alegramos mucho de haberla creado. Un año después, publicamos otra en Fortaleza, aunque esa fue un muro. Yo quería crear una carta que fuese una X/X por X, sin más, pero en aquella época pensábamos que sería demasiado buena.
Han pasado muchos años, pero por fin he podido diseñar mi X/X por X. Al parecer, la clave ha sido esperar a que las criaturas se volviesen mejores en general, para que una con estas características parezca más razonable.
Camino de la batalla
Bueno, me he quedado sin tiempo por hoy y aún queda mucho de lo que hablar, así que publicaré como mínimo una entrega más. Como siempre, me gustaría recibir vuestros comentarios sobre esta columna o La batalla por Zendikar en general. Podéis escribirme por correo electrónico o en cualquiera de mis perfiles en redes sociales (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).
Volved la semana que viene para leer más historias de diseño carta por carta.
Hasta entonces, espero que os divirtáis jugando con La batalla por Zendikar tanto como nosotros al crearla.
Expedición de Nissa | Ilustración de Dan Scott
"Drive to Work #262—Khans of Tarkir, Part 7"
Esta es la última entrega de una serie de siete partes sobre el diseño de Kans de Tarkir.
"Drive to Work #263—2012"
Este es otro podcast de mi serie "20 Years in 20 Podcasts", en la que explico año por año todo lo que ha acontecido a lo largo de la historia de Magic. Esta entrega trata sobre 2012.
- Episode 263 2012 (14.4 MB)
- Episode 262 Khans of Tarkir, Part 7 (17.5 MB)
- Episode 261 Khans of Tarkir, Part 6 (17.3 MB)
- Episode 260 10 Things Every Game Needs – Fun (21.1 MB)
- Episode 259 Khans of Tarkir, Part 5 (18.0 MB)