La gente me pregunta a menudo cómo son las reuniones de diseño. Está claro que he contado muchísimas historias sobre nuestro trabajo, pero suelen centrarse en momentos clave donde ocurre "lo interesante". Aunque hay situaciones cruciales para los procesos de diseño, la mayoría de las veces no pasan cosas así. Las reuniones son esenciales para nuestro trabajo y en ellas exploramos buena parte de los espacios de diseño. Siempre he querido enseñaros imágenes de cómo son las reuniones de diseño y hace poco me di cuenta de que las tengo, literalmente.

Una de las herramientas más importantes para las reuniones son las pizarras blancas. Casi siempre las utilizamos para apuntar lo que debatimos y, al terminar, tomamos nota de todo. Con la llegada de los smartphones, ahora sacamos fotos de las pizarras y las colgamos en nuestra wiki interna para conservar las anotaciones.

Pues bien, se me ha ocurrido que esas imágenes de las pizarras pueden ser muy útiles para enseñaros nuevos detalles del proceso de diseño, así que voy a hacer de arqueólogo y a mostraros algunas fotos. También seré vuestro guía y os explicaré las cosas que veréis. Si os gusta este artículo, puedo escribir más como él, porque tenemos un montón de imágenes de las pizarras blancas.

Para esta primera ocasión, he pensado en hablaros sobre el diseño de Kans de Tarkir. ¿Suena interesante? Pues empecemos.

Primeras pizarras: el antes y el ahora

Una de las cosas que más me entusiasmaban de hacer un bloque sobre viajes en el tiempo era la posibilidad de establecer vínculos entre las cartas de las diversas colecciones. Las primeras pizarras muestran la lluvia de ideas que hicimos para relacionar el pasado (Destino reescrito) con el presente (Kans de Tarkir o Dragones de Tarkir). Debo aclarar que aún no sabíamos cuántos años de diferencia habría entre las dos épocas, así que manejábamos todo tipo de lapsos temporales. Repasemos las ideas que se nos ocurrieron.

Criatura ⇒ Criatura evolucionada

Lo que pretendíamos con esto era reflejar el paso del tiempo con la evolución de una criatura. La versión antigua poseería rasgos menores que se desarrollarían y serían más prominentes en el futuro. Sabíamos que esta idea dependería de que hubiese una diferencia de tiempo muy grande entre las dos épocas.


Persona ilustre ⇒ Escuela fundada por ella

Aquí, la idea era crear una criatura legendaria en el pasado y luego una tierra que representase la escuela (u otra institución) que fundó ese personaje.


Personaje célebre ⇒ Tumba/estatua

Esto era una variante un poco distinta de la idea anterior. Primero conoceríamos a la criatura legendaria en el pasado y después veríamos una tumba o una estatua en memoria de sus méritos. También nos gustaba la idea de que la estatua tuviese la misma postura que la criatura legendaria en su ilustración del pasado.


Plano de edificio ⇒ Edificio

Esto sería un artefacto en el pasado y un artefacto o una tierra en el presente.


Libro pequeño ⇒ Libro grande

Esto serían dos artefactos que representarían el mismo libro. El antiguo sería una carta de coste bajo con un efecto menor (porque el libro tendría menos contenido) y el actual sería un artefacto de coste elevado con un efecto mayor.


Estatua conmemorativa ⇒ Campo de estatuas

La idea para esto era crear primero una tierra que mostrase los inicios de un cementerio conmemorativo y su primerísima tumba. Luego mostraríamos el mismo paisaje en el presente, pero la tierra estaría repleta de tumbas. Esto probablemente habría sido una transición de Destino reescrito a Dragones de Tarkir, porque así sería más fácil de representar.


Cría de gorgona ⇒ Campo de estatuas

Esta alternativa mostraría una simpática cría de gorgona en el pasado, y en el presente veríamos un bosque de estatuas que enseñaría la obra de toda una vida.


Cría de araña ⇒ Región plagada de arañas

Esta idea sería mostrar una pequeña araña que vive en una zona inmaculada del pasado, para luego enseñar esa misma región infestada de arañas gigantes y cubierta con sus redes.


Criatura joven ⇒ Versión anciana

Primero veríamos una criatura joven y después volveríamos a encontrarnos con ella en el presente, pero ya muy anciana. La cuestión sería escoger la criatura adecuada para el lapso de tiempo que transcurriese. ¿Que transcurría poco tiempo? Podría ser un humano. ¿Que había muchos años de diferencia? Podría ser una tortuga gigante. "H-D" significa que pensábamos utilizar esta idea en “Huey” (Kans de Tarkir) y “Dewey” (Destino reescrito).


Paisaje antiguo ⇒ Paisaje actual

La idea era crear dos tierras que representasen el mismo lugar, pero cambiado por el paso del tiempo. Estábamos muy seguros de que íbamos a hacer esto con las tierras básicas.


Esqueleto de dragón peculiar ⇒ Dragón con rasgos del esqueleto

En la primera línea temporal, descubriríamos un esqueleto de dragón con rasgos peculiares; luego, en la línea temporal alterada, veríamos a ese dragón y podríamos reconocer los rasgos del esqueleto. "H-L" indica que era una idea para “Huey” y “Louie” (Dragones de Tarkir).


Ancestro ⇒ Descendiente actual

Si el lapso temporal era muy largo, en vez de mostrar a la misma criatura dos veces, podríamos presentar a su descendiente. La idea sería utilizar a algún humanoide con apellido, para que se pudiese reconocer el vínculo.


2 criaturas ⇒ Billones

En este caso, enseñaríamos una escena con dos criaturas solas en un lugar del pasado, y luego veríamos ese mismo lugar plagado de ellas en el presente.


Pueblo-arbóreo ⇒ Tierra no básica

Un pueblo-arbóreo del pasado se convertiría en una estructura gigante, como una especie de morada.


Templo/escuela recién construido/-a ⇒ Templo/escuela derruido/-a

Primero veríamos un templo o escuela en una tierra y luego lo encontraríamos en ruinas en el presente.


Río ⇒ Cañón

Esto funcionaría si hubiese un lapso muy grande entre el pasado y el presente. Teníamos muchas ideas que nos gustaban para las tierras.


Cumbre volcánica ⇒ Cráter

También veríamos el antes y el después de una gran actividad volcánica.


Paisaje natural ⇒ Paisaje civilizado

Esta idea era que empezaríamos mostrando un paraje natural sin humanoides, para luego convertirlo en un pueblo o asentamiento.


Si conocéis el bloque, veréis que muchas de estas ideas se utilizaron en el producto final, aunque con cambios considerables.


Segundas pizarras: los Sultai

Si recordáis mis artículos sobre el diseño de Kans de Tarkir, sabréis que los Sultai fueron la última facción que creamos. Estas pizarras muestran cómo pensamos que debía ser la mecánica del clan.

La pizarra izquierda contiene palabras que considerábamos que definían la temática sultai. Algunas tienen significados propios en Magic (debilitar, intimidar, veneno, conspirar, etc.), pero no las escribimos pensando en ellos. Solo queríamos hacernos una idea de cómo era el clan, con el fin de darle una mecánica apropiada. Cuando se diseñan mecánicas de facción, es muy importante comprender la sensación emocional que se quiere transmitir, porque las palabras clave son uno de los elementos principales para representar cómo son las facciones.

La pizarra derecha contiene los requisitos que debía cumplir la mecánica. Esto es importante porque, como suelo decir, "las restricciones fomentan la creatividad". Conocer esas restricciones nos ayuda a centrarnos en qué es lo que necesitamos crear. Veamos cuáles eran:


Que parezca de un sultanato

Como he dicho, es muy importante que las mecánicas de facción representen la temática de su bando. En aquel momento no teníamos los nombres finales para las facciones, así que las llamábamos por aquello en lo que se inspiraban. Los Sultai eran un sultanato.


Basada en hechizos

Ya habíamos diseñado la mayoría de las otras mecánicas de facción y muchas de ellas funcionaban principalmente con criaturas. Además, el color y la temática de los Sultai hacían que prefiriésemos centrarnos en los hechizos.


Proto

En aquella etapa del diseño de Kans de Tarkir, el bloque tenía una estructura un poco diferente. Íbamos a usar unas cuantas mecánicas en Kans de Tarkir y luego tendríamos prototipos de algunas en Destino reescrito. Por eso, pretendíamos que todas las mecánicas de facción nos permitiesen elaborar una versión prototípica de ellas. No todas las mecánicas de Kans iban a tenerla, porque algunas de las mecánicas prototípicas de Destino se inspirarían en las mecánicas de Dragones de Tarkir, pero queríamos que la habilidad sultai permitiese crear un prototipo.


Simple

Como íbamos a utilizar la metamorfosis y cinco mecánicas de facción, necesitábamos que las mecánicas de facción no fuesen muy complejas. Por eso anotamos en la pizarra que esta mecánica de facción debía ser simple.


8–10 cartas

Para diseñar una mecánica, hay que comprender cuántas posibilidades debe ofrecernos. La mejor forma de calibrarlo es valorar cuántas cartas hay que producir con ella; como veis, aquí anotamos la cantidad para tenerla de referencia. Unas ocho o diez cartas significan que la mecánica no necesita ser especialmente versátil.


Solapamiento mecánico

Nos esforzamos mucho para conseguir que las mecánicas de cada facción combinasen bien con las de otras facciones. Diseñar facciones tricolores implicaba que habría mucho solapamiento, así que necesitábamos una mecánica que funcionase con las de otras facciones y con la metamorfosis.

Obviamente, la decisión final fue utilizar la habilidad de excavar como mecánica para los Sultai.


Terceras pizarras: la estructura del bloque Kans

En la pizarra derecha estábamos repasando la estructura del bloque. Es un poco distinta de la versión final, así que os explicaré cómo la planteábamos. Pero antes, veamos la izquierda.

En esa pizarra aparecen varias palabras clave de facción. Resguardarse ("Hunker Down") era el nombre de diseño de la supervivencia. Creo que esta es una versión antigua con la que explorábamos la idea de renunciar a atacar para generar otros efectos. Oprimir era una idea para la mecánica sultai. No recuerdo los detalles, pero obligaba al oponente a tomar decisiones difíciles sobre qué permanentes o criaturas podía usar. Las notas de debajo son sugerencias sobre cómo utilizar la mecánica, porque aún no estábamos seguros. La incursión ya la teníamos: la habíamos creado durante el diseño preliminar y apenas cambió. Bueno, sí que jugueteamos con la idea de utilizarla con criaturas en Kans de Tarkir y con hechizos en Dragones de Tarkir.

La pizarra derecha muestra cómo habíamos planeado la estructura del bloque y el reparto de mecánicas. La idea era que “Huey” (Kans de Tarkir) fuese principalmente tricolor, que “Dewey” (Destino reescrito) fuese monocolor y que “Louie” (Dragones de Tarkir) fuese bicolor. Hacer que Destino fuese totalmente monocolor resultó imposible.

Justo debajo de los nombres en clave podéis ver las mecánicas para cartas boca abajo que pensábamos utilizar en cada colección. “Huey” tenía la metamorfosis normal, “Dewey” usaba "reclutar" (el nombre de diseño de manifestar) y “Louie” contaba con la "auramorfosis". La auramorfosis era una variante de la metamorfosis aplicada a auras, que se anexaban a otros permanentes cuando se ponían boca arriba. A diseño preliminar le gustaba la auramorfosis, pero el equipo de diseño de Dragones de Tarkir detectó problemas con ella cuando la testeó.

Otro detalle que podéis ver es que ya habíamos pensado en usar los atributos de los dragones, pero los nombres no eran los definitivos. Los Mardu veneraban la velocidad; los Jeskai, la astucia; y los Abzan, la resistencia. Sin embargo, los otros dos son distintos. Los Temur empezaron venerando la fuerza, que luego se sustituyó por el salvajismo, y los Sultai veneraban la majestad, que se cambió por la crueldad.

La idea era que las colecciones grandes tendrían la metamorfosis (o una variante) y cinco mecánicas de facción. Luego, la colección intermedia usaría versiones prototípicas de la metamorfosis y de dos mecánicas de “Huey” y dos de “Louie”. Eso significaba que “Huey” presentaría seis de las mecánicas del bloque, “Dewey” tendría 3 nuevas y “Louie” tendría otras 3 nuevas (considerábamos que la variante de la metamorfosis en “Louie” no era una mecánica nueva).

Conservamos esta estructura básica, pero decidimos que no sería necesario hacer versiones prototípicas de las mecánicas de facción de Kans y Dragones. Podíamos usar las normales. Ya había mucha complejidad en el bloque y crear más variantes mecánicas solo complicaría las cosas. Por otro lado, nos pareció extraño que la colección intermedia no tuviese cinco mecánicas de facción, así que añadimos una más de la primera colección.

En aquel momento, "reclutar" no servía para jugar criaturas boca abajo. Además, teníamos una habilidad aparte ("formshift", o "cambio de forma") que exiliaba cartas del campo de batalla y volvía a lanzarlas, por lo que las cartas boca abajo podían convertirse en hechizos. La idea era dársela a los Jeskai, que fuese blanca-azul (los colores con la mecánica de fluctuar) y que funcionase de forma parecida a fluctuar (pero no igual, como explicaré después).

Cuartas pizarras: boca abajo

Muchas reuniones sirvieron para hablar sobre el espacio de diseño de las cartas boca abajo. La pizarra de la izquierda enumera los distintos usos.

Ilustración de Raymond Swanland

1) Metamorfosis / auramorfosis

Estas eran las dos variantes para las colecciones del presente (las grandes).


2) Illusionary Mask/Camouflage, poner boca arriba/abajo

Estos son efectos que permiten poner cartas boca abajo. Las cartas mencionadas son dos cartas de Magic antiguas que trasteaban con la idea de poner cartas boca abajo, y eran las cartas que el equipo de reglas quería corregir cuando se le ocurrió la tecnología para poner cartas boca abajo (la cual derivó en la metamorfosis).


3) Íxidron (convertir en 2/2 boca abajo)

Este subconjunto de cartas son las que permiten poner boca abajo los permanentes del campo de batalla. La carta mencionada es una criatura legendaria de Embestida que fue la primera en hacerlo.


4) Reclutar

Este es el subconjunto de cartas que extraen cartas de otras zonas y las ponen en el campo de batalla boca abajo. Aquí es donde se engloba la mecánica de manifestar.


5) Se pone boca abajo al morir

Este es un espacio de diseño que nos parecía lo bastante amplio como para convertirlo en una mecánica. Sin embargo, al final nos dimos cuenta de que era una versión más simple de persistir y resiliencia.


6) Coste de activación

Otra idea que consideramos fue la de que los permanentes pudiesen ponerse boca abajo como coste. Imaginad una criatura 4/4 con una buena habilidad activada, pero que tuviese que convertirse en una 2/2 sin habilidades para usarla.


7) Efectos disparados al ponerse boca arriba/abajo

Este subconjunto es el de las cartas con efectos disparados al ponerse boca arriba o boca abajo.


La pizarra de la derecha trata sobre el mismo tema, pero es de una reunión posterior.

Abismo

La idea sería crear una carta similar a The Abyss, de Legends, solo que pondría las criaturas boca abajo en lugar de destruirlas.


"Toque mortal" convierte las cartas en 2/2 BA (boca abajo)

La idea de esta mecánica era que las criaturas dañadas por ella se convirtiesen en 2/2 boca abajo si no muriesen en combate. Creo que el daño se eliminaba para que las criaturas con 2 de fuerza y esta habilidad no pudiesen destruir cualquier cosa.


ECB (Entra al campo de batalla) — pone a uno de tus tíos BA

Esto utilizaba el hecho de poner boca abajo como coste, pero también podía utilizarse como algo positivo, porque podía mejorar las estadísticas de una criaturita o poner boca abajo a una criatura que podía darse la vuelta y disparar una habilidad.


Coste para efecto — pone cr. (criaturas) que controlas BA

Esto lo hemos visto en la pizarra anterior; es la idea de que las cartas se pongan boca abajo como coste para activar una habilidad.


Cr. que controlas mueren y BA

Esto también lo hemos visto en la pizarra anterior: convertirse en 2/2 boca abajo al morir.


La parte de abajo muestra la distribución de las habilidades en las tres colecciones (H, D y L significan “Huey”, “Dewey” y “Louie”). La idea era que las tres colecciones tuviesen algunas interacciones con la "bocabajez".


“Huey”

Metamorfosis

Ocultar: creo que esto era una habilidad para que las criaturas se pusiesen boca abajo y ocultasen su identidad.

Poner criatura en: no recuerdo qué era esta categoría.

Campo de batalla boca abajo: esto era poner boca abajo los permanentes del campo de batalla, tanto los tuyos como los del oponente.

Disparadas BAr/BAb: estas son las cartas con habilidades disparadas cuando algo se pone boca arriba o boca abajo.


“Dewey”

Renacer oscuro (de cementerio a juego BA): probar a hacer efectos que pusiesen cartas del cementerio en el campo de batalla boca abajo.

Reclutar: lo que llamamos manifestar.

Morpher (biblioteca ⇒ en juego BA): una mecánica parecida a manifestar que ponía cartas de la biblioteca en juego boca abajo. Quizá consistiese en tutorearlas, en vez de sacar la primera carta de la biblioteca.


“Louie”

Auramorfosis

Ocultar no criatura: usar la mecánica para ocultar otros permanentes.

Se pone boca abajo al morir

Cambio de forma: la mecánica de exiliar y volver a jugar que he mencionado antes. Fijaos en que no sería como fluctuar, porque permitiría lanzar instantáneos y conjuros que estuviesen boca abajo, algo que no se puede hacer fluctuándolos.

Coste de act: esto sería ponerse boca abajo como coste para activar habilidades.

Pasamos mucho tiempo explorando todo el espacio de diseño para las cartas boca abajo y eso nos permitió escoger qué preferíamos usar. Al final, decidimos que el bloque tenía bastante complejidad y que no necesitábamos utilizar todos los recursos.


Quinta pizarra: los sortilegios

Esta pizarra es bastante obvia: diseño estaba preparando los sortilegios tricolores. Desarrollo tendría que retocarlos más tarde y seguramente haría muchos cambios, pero diseño siempre propone las versiones iniciales. Es importante anotar todos los efectos en la pizarra para asegurarse de que no hay ninguno repetido en algún color. Si os fijáis, a menudo resumimos el texto usando el nombre de alguna carta que tiene ese efecto.

Las palabras de la izquierda son los nombres de las culturas en las que se inspiraban los clanes. También he de señalar que el equipo creativo hizo algunos cambios con las cuñas que se asignaron a cada clan. Los Jeskai y los Sultai jamás cambiaron, pero los otros tres permutaron un poco.


Sexta pizarra: los imperios

He querido terminar con algo un poco más curioso. Aquí estábamos preparando un ciclo de cartas que no llegó a imprimirse. Se trataba del ciclo de los "imperios", como los llamábamos en diseño. La idea era que estas cartas representasen territorios disputados por los clanes.

Os explicaré cómo funcionaban. Todos ellos eran encantamientos con un efecto global que solo beneficiaba a tus criaturas. Si los imperios conseguían cierta cantidad de contadores (no recuerdo cuántos, porque el número cambió varias veces, pero todos los imperios usaban el mismo valor; supongamos que eran 5), tenían un efecto muy poderoso que se disparaba al comienzo de tu mantenimiento.

Cada vez que una criatura hiciese daño de combate a un oponente, podía renunciar al daño para sumar o restar esa cantidad de contadores a un imperio. Eso significaba que habría una contienda para sumar contadores a tu imperio y quitárselos al del oponente. Las siglas de la izquierda representan las cuñas. Las escribimos dos veces cambiando el orden, para tener el color principal a la derecha y asociar mejor los efectos.

Este ciclo pintaba bien fuera de contexto, pero los testeos demostraron que estropeaba las partidas. En vez de intentar ganar, la gente se preocupaba más por los imperios. La idea funcionaba de maravilla con la temática, porque mostraba la lucha territorial de los clanes, pero la experiencia de juego no era buena y rechazamos el ciclo.


De la pizarra al cartón

Esas son todas las pizarras que os mostraré hoy. Espero que este vistazo a nuestro proceso de diseño os haya resultado ameno.

Mi columna de hoy ha sido un experimento para probar cosas nuevas y me gustaría saber si os ha gustado o no. Escribiré más entregas de "La pizarra Magica" dependiendo de las valoraciones que reciba sobre este artículo. Como siempre, podéis escribirme por correo electrónico o en cualquiera de mis perfiles en redes sociales (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).

Volved la semana que viene, en la que daremos comienzo a las previews de Magic Orígenes.

Hasta entonces, espero que os deis cuenta de que algún día quizá tengan que descifrar vuestra caligrafía.


"Drive to Work" #234—Lessons Learned: Innistrad"

Este es otro podcast de mi serie "Lessons Learned", donde comento las lecciones que he aprendido con las colecciones que he liderado. Esta entrega trata sobre las lecciones de Innistrad.

"Drive to Work #235—Lessons Learned: Dark Ascension"

Este es otro podcast de mi serie "Lessons Learned", donde comento las lecciones que he aprendido con las colecciones que he liderado. En esta ocasión, hablaré sobre Ascenso siniestro.