Bienvenidos a la Semana de Previews de Commander (Edición 2015). La comunidad lleva meses pidiendo en las redes sociales que revelemos más información sobre este producto, así que me alegro de que por fin dediquemos una semana entera a hablar de él. Como siempre, mi artículo se centrará en el diseño de la colección, pero quiero darle un enfoque un poco más general para explicar por qué la línea de productos Commander necesita un plan a mayor escala. Voy hablar sobre varios de los elementos clave para diseñarla y, por supuesto, también revelaré una carta muy especial: ni más ni menos que un comandante.

El diseño del porvenir

Normalmente empiezo los artículos de previews presentando al equipo de diseño, pero Ben Hayes, el director de desarrollo de Commander (Edición 2015), también ha publicado un artículo hoy y ya se ha encargado de hacer las presentaciones (los columnistas invitados entregan sus artículos antes que los habituales). Si queréis conocer a los equipos de diseño y desarrollo, haced clic aquí. De todos modos, quiero dedicar una parte del artículo a una persona en especial, porque es una figura muy importante para la historia de hoy. Esa persona es Dan Emmons, el líder de diseño de C15 (el resto del equipo lo formaban Ethan Fleischer, Chris Tulach, James Hata y Kelly Digges).

Conocí a Dan el día en que vino a mi despacho para presentarse: "Hola, me llamo Dan. Acabo de empezar a trabajar en soporte de juegos [lo que antes se llamaba atención al cliente, protagonista de cierta pesadilla de Unglued] y venía a preguntar qué tengo que hacer para llegar a ser diseñador de Magic".

Dan no es la única persona que ha hecho esto, pero (de momento) es el único que al final logró su objetivo de convertirse en diseñador de Magic. Nuestro compañero ya se había dado a conocer gracias a su colaboración con los finalistas de la Great Designer Search 2. La comunidad desempeñó un papel importante en esa promoción, porque los candidatos tuvieron que trabajar con gente del público para diseñar cartas. Resulta que Ethan Fleischer y Shawn Main (el ganador y el segundo clasificado en la GDS2, respectivamente), que habían conseguido trabajo como diseñadores de Magic, ya habían conocido a Dan durante la promoción.

Nuestro compañero participó en muchas sesiones de pruebas, asistió a los seminarios de diseño de Mark Gottlieb y sugirió cartas para cubrir las vacantes que se generaban durante el desarrollo. Su labor en esas colaboraciones le granjeó un puesto en un miniequipo de diseño, luego en un equipo de apoyo y después en el equipo de una expansión. En ese momento nos dimos cuenta de que Dan tenía lo que hace falta para ser un diseñador de Magic a tiempo completo. Cuando por fin consiguió el puesto, empezó a formar parte de más equipos de diseño. Con el tiempo, llegó el momento de que Dan liderase su primer diseño, lo que nos lleva a C15.

Perspectiva a gran escala

Dado que los mazos de Commander se publican anualmente, tenemos que abordar su diseño de una forma un poco diferente a la de los demás productos complementarios. Commander requiere una perspectiva a gran escala, porque no queremos que las barajas acaben siendo demasiado similares con el paso de los años.

Para aquellos que no conozcáis los mazos de Commander, os resumiré sus características básicas. Son cinco barajas de 100 cartas construidas al estilo Singleton (es decir, no puede haber más de una copia de cada carta, excepto en el caso de las tierras básicas). Cada una contiene un comandante principal de los colores de la temática del año; esa carta siempre es nueva, es la representante de la baraja y normalmente es visible en la caja del mazo. Las barajas siempre contienen un comandante alternativo que también es nuevo y una tercera criatura legendaria que tradicionalmente es una carta reeditada. Los mazos cuentan con cierta cantidad de cartas creadas para la ocasión, que suelen utilizar una nueva palabra clave y algunos ciclos diseñados para Commander, y una selección de cartas reeditadas. Por último, cada mazo tiene una temática mecánica relacionada con su comandante principal.

Aura de silencio | Ilustración de D. Alexander Gregory

Desde la perspectiva del diseño, esto significa que todos los años hay que tomar una serie de decisiones:

1. ¿De qué colores serán los mazos?

Estos productos cuentan con cinco mazos, lo que establece un paralelismo directo con la rueda de colores de Magic. Eso significa que las opciones de diseño pueden ser las siguientes:

• Mazos monocolores (blanco, azul, negro, rojo y verde)

• Mazos de dos colores aliados (blanco-azul, azul-negro, negro-rojo, rojo-verde y verde-blanco)

• Mazos de dos colores enemigos (blanco-negro, azul-rojo, negro-verde, rojo-blanco y verde-azul)

• Mazos tricolores de fragmentos (verde-blanco-azul, blanco-azul-negro, azul-negro-rojo, negro-rojo-verde y rojo-verde-blanco)

• Mazos tricolores en cuña (blanco-negro-verde, azul-rojo-blanco, negro-verde-azul, rojo-blanco-negro y verde-azul-rojo)

• Mazos cuatricolores (blanco-azul-negro-rojo, azul-negro-rojo-verde, negro-rojo-verde-blanco, rojo-verde-blanco-azul, verde-blanco-azul-negro)

• Mazos pentacolores (todos blanco-azul-negro-rojo-verde)

• Otras alternativas (hemos pensado en otras combinaciones más peculiares)

2. ¿Cuál será la novedad en Commander?

Todos los años queremos abrir nuevas puertas en el formato Commander. Esas posibilidades tienen que ser bastante llamativas, porque son uno de los atractivos principales de los mazos. Diseño ha dedicado un tiempo a pensar qué novedades podríamos incorporar al formato y ha elaborado una lista bastante larga.

3. ¿Cuál será la nueva palabra clave?

La idea es que estas palabras clave hagan cosas que estén orientadas a funcionar en Commander. Nuestra mejor opción es crear algo que probablemente no utilizaríamos en colecciones normales (que se diseñan pensando en duelos entre dos jugadores), por lo que podemos aventurarnos en nuevos espacios de diseño.

Dado que Commander (Edición 2015) es la cuarta colección de mazos de Commander, quisimos evitar las combinaciones de colores, las novedades y las palabras clave de las tres ediciones anteriores:

Commander

Combinación de colores: mazos en cuña

Novedad en Commander: ninguna (crear productos de Commander fue suficiente para la primera edición)

Nueva mecánica o habilidad: unir fuerzas (todos los jugadores pueden unirse y pagar maná para potenciar el efecto de un hechizo que afecta a todos)

 

Commander (Edición 2013)

Combinación de colores: mazos de fragmentos

Novedad en Commander: interacción con la zona de mando (los comandantes se diseñaron para que aprovechasen la zona de mando y tuviesen reglas para volver a lanzarlos)

Nueva mecánica o habilidad: oferta tentadora (el lanzador del hechizo hace algo beneficioso y luego cada oponente puede aprovechar ese mismo efecto, pero a costa de que el lanzador se beneficie de nuevo)

 

Commander (Edición 2014)

Combinación de colores: mazos monocolores

Novedad en Commander: Planeswalkers como comandantes

Nueva mecánica o habilidad: tenientes (una criatura que obtiene una bonificación mientras controlemos a nuestro comandante)

Por tanto, las combinaciones de colores que aún no se habían usado eran las siguientes:

• Mazos de dos colores aliados

• Mazos de dos colores enemigos

• Mazos cuatricolores

• Mazos pentacolores

• Otras alternativas

Esta fue la primera vez que Dan lideró un diseño, así que prefirió escoger una combinación de colores que no resultase demasiado problemática. Los mazos de cuatro o cinco colores y las otras alternativas podían suponer grandes riesgos, así que Dan descartó esas opciones. Eso solo dejó abiertas las posibilidades bicolores; Dan y su equipo tuvieron que elegir entre colores aliados o enemigos. Tras investigar un poco, llegaron a la conclusión de que el formato Commander tenía más necesidad de nuevos comandantes de colores enemigos, porque Magic tiene mucha más tendencia a combinar los colores aliados. Otro motivo secundario fue que C15 podía utilizar Kans de Tarkir para reeditar cartas, ya que esa colección contiene cartas de colores enemigos.

Novedad bajo análisis

Cuando se decidió hacer mazos de colores enemigos, lo siguiente fue pensar en cuál sería la novedad de la edición. Dan aprovechó una de las primeras reuniones de diseño para hacer una lluvia de ideas. El equipo llenó la pizarra blanca con todo tipo de sugerencias y una de las que más gustó fue la de "subir de nivel". Esta mecánica de Levantamiento de los Eldrazi sirvió para diseñar criaturas con tres estados distintos, que permitían a los jugadores invertir maná para hacerlas más grandes y darles mejores habilidades.

Uno de los objetivos de Dan era que los mazos de la colección intentasen concluir rápido las partidas. Commander es un formato en el que las partidas pueden llegar a durar tres o cuatro horas, así que Dan se esforzó por encontrar habilidades que ayudasen a terminarlas antes. La mecánica de subir de nivel le pareció interesante, porque podía hacer que los comandantes se volviesen más poderosos con el tiempo.

Sin embargo, había un pequeño problema: los comandantes mueren, y muchas veces. Como los mazos suelen basarse en esas criaturas, a menudo es buena idea librarse de ellas cuando se presenta la ocasión. El formato Commander compensa esto haciendo que los comandantes regresen a la zona de mando en vez de ir al cementerio, para que puedan volver a lanzarse (pagando un coste ligeramente mayor). Por ese motivo, la mecánica de subir de nivel no era la más idónea, ya que sería frustrante dedicar tiempo, energías y maná a mejorar al comandante, solo para que luego lo destruyeran y hubiera que empezar de cero.

Para resolver ese problema, el equipo diseñó los contadores de experiencia. En vez de ponerse en las criaturas, esos contadores se otorgan a los jugadores. Así, aunque un comandante muera y haya que volver a lanzarlo, regresará igual de fuerte que antes. Ese método permitiría que los jugadores subieran de nivel a sus comandantes sin temor a perder sus progresos. De esa forma, Dan consiguió que los mazos tuviesen una herramienta para tratar de concluir antes las partidas.

Seguramente comprenderéis mejor cómo funcionan estos contadores si os enseño un ejemplo. Por suerte (bueno, más bien porque lo planeamos), la carta que voy a revelaros hoy utiliza estos nuevos contadores. Os presento a Daxos, el Resurgido:

Daxos, el Resurgido

Como veis, Daxos genera contadores de experiencia siempre que su controlador lance un encantamiento. Esos contadores no se ponen sobre Daxos, sino que los obtiene el jugador. La segunda habilidad de este comandante sirve para crear fichas de criatura encantamiento, cuya fuerza y resistencia dependen de la cantidad de contadores de experiencia que tenga el jugador. Por tanto, cada nuevo encantamiento ayuda a que las fichas se vuelvan más y más grandes. Además, aunque Daxos muera (y luego resurja, como su nombre indica), los contadores que haya generado hasta el momento seguirán ahí, porque quien los tiene es el jugador. Esto también significa que las fichas de criatura encantamiento se quedarán en juego aunque Daxos abandone el campo de batalla.

Inspección de mazos

Cuando el equipo de diseño decidió cuál sería la novedad de la edición, el próximo paso fue buscar una temática para cada mazo. Había cinco diseñadores y cinco barajas, así que cada diseñador se ocupó de una. Como se iban a construir mazos de colores enemigos, Dan dejó que su equipo escogiera una combinación: Dan se encargó de la roja-blanca, Ethan eligió la verde-azul, Chris se agenció la blanca-negra, James se quedó con la negra-verde y Kelly pilló la azul-roja. Entonces, cada uno tuvo que pensar en dos temáticas para cada mazo, una principal y otra secundaria. De esa forma, los comandantes principales y secundarios podrían basarse en las mecánicas correspondientes. Este sistema proporcionaría más flexibilidad a los mazos tanto al jugar como a la hora de retocarlos.

Después de que el equipo encontrase las temáticas adecuadas, Dan quiso enfocar los mazos desde otra perspectiva. Él mismo había estado en el equipo de diseño de Commander (Edición 2014) y le había encantado la temática nostálgica que se usó: cada mazo representaba mundos y personajes del pasado del juego. Dan sabía que Magic cuenta con una plétora de planos y que solo podremos regresar a una parte de ellos, así que esta colección le pareció ideal para dar una alegría a nuestro espíritu Vorthos y mostrar elementos secundarios de la historia de Magic. Kelly Digges, el representante creativo que trabajó tanto en el diseño como en el desarrollo de la colección, se encargó de pensar qué personajes y mundos tendría más sentido volver a ver.

La clave fue buscar elementos clásicos adecuados para las temáticas mecánicas que ya se habían escogido para los mazos. Como os he revelado a Daxos, voy a utilizarlo de ejemplo. El equipo había decidido que una de las temáticas principales diera relevancia a los encantamientos. Obviamente, el mundo más adecuado para ella sería Theros, y Kelly se dio cuenta de que Daxos encajaría en el mazo, porque ahora que era un resurgido, sus colores serían el blanco y el negro, en vez del blanco y el azul. Por si no lo conocéis, Daxos es un personaje de la historia de Theros que tuvo una relación muy estrecha con Elspeth, pero murió en circunstancias trágicas y fue enviado al Inframundo. Daxos, el Resurgido nos permite volver a ver tanto al personaje como el mundo de Theros.

Daxos, el Resurgido | Ilustración de Adam Paquette

Esta semana vamos a revelar unas cuantas cartas más y no quiero arruinaros las sorpresas, así que solo os diré que los mazos son de colores enemigos, que sus comandantes principales son personajes conocidos del universo de Magic y que sus temáticas tienen que ver con ellos y con los mundos de los que proceden.

En busca de la mecánica adecuada

El último aspecto principal del diseño fue encontrar una nueva mecánica o habilidad de palabra clave. Como ya he dicho, Dan quería hacer cosas que ayudasen a concluir las partidas. Su objetivo personal era que los duelos entre los mazos durasen menos de una hora y media, así que estuvo pendiente de los resultados de las sesiones de pruebas. Para alcanzar su propósito, prefirió que el equipo sugiriese mecánicas que ayudasen a finalizar las partidas.

Finalmente, Chris Tulach diseñó la habilidad de miríada, que en realidad solo iba a usarse con una criatura roja de su mazo; siempre que esa criatura atacase, crearía copas de sí misma para atacar a todos los oponentes a la vez. El equipo estaba encantado con la carta y se dio cuenta de que podía convertirse en una mecánica (llamada "asalto reflejado" durante el diseño).

Miríada tenía tres cualidades importantes. La primera, que ayudaba a terminar antes las partidas, porque permitía atacar a todos los oponentes a la vez. La segunda, que servía para mitigar un problema natural de Commander, donde atacar a un único jugador es políticamente perjudicial. La última, que era muy sexy. Tener una criatura que crea copias de sí misma al atacar era novedoso y divertido. Un efecto así no se crearía para una colección normal de Magic.

Un formato que da mucho multijuego

Eso es todo por hoy. Espero que este artículo haya sentado como agua de mayo a todos los que queríais noticias sobre Commander (Edición 2015). Como siempre, me gustaría conocer vuestras opiniones. Podéis escribirme por correo electrónico o contactar conmigo en cualquiera de mis perfiles en redes sociales (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).

La semana que viene no nos veremos, porque Magic Online va a apoderarse del sitio web durante unos días, pero volveré dentro de dos semanas con un nuevo artículo al estilo saca de correos.

Hasta entonces, espero que vuestra experiencia os conduzca a la victoria en Commander.


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