La semana pasada empecé a relatar mis historias de diseño carta por carta sobre La hora de la devastación. Tengo muchas más anécdotas que contar, así que vamos allá.

Aven audaz

La mayoría del tiempo, Magic permite hacer lo que quieras con tus diseños. Sin embargo, hay ocasiones en las que las cosas no funcionan bien, aunque parezca que deberían. El Aven audaz es un ejemplo estupendo para ilustrarlo. Muchas de nuestras criaturas tienen habilidades disparadas al atacar: cuando se lanzan al combate, disparan un efecto que normalmente se parece a un hechizo. A menudo, las habilidades disparadas al atacar otorgan una palabra clave a una criatura, que unas veces debe estar atacando y otras veces no tiene por qué.

Resulta que esto funciona bien con la mayoría de las palabras clave para criaturas, pero no con vigilancia, porque no sirve de nada otorgar vigilancia a una criatura después de haberla declarado como atacante. Vigilancia evita que las criaturas se giren al atacar, pero para dar esa palabra clave mediante una habilidad disparada al atacar, la criatura con dicho efecto debería atacar primero. Sin embargo, como todas las atacantes se declaran al mismo tiempo, la habilidad no dará vigilancia en el momento preciso para que una criatura ataque sin girarse.

La solución que se nos ocurrió para este problema fue hacer que la habilidad disparada al atacar enderezase a una criatura en vez de darle vigilancia. En esencia, esto tiene el mismo resultado que otorgar la habilidad de vigilancia. La decisión dio lugar a cierto debate, ya que el efecto de enderezar criaturas se ha trasladado del blanco al verde (mientras que el azul puede "girar" criaturas, es decir, girarlas o enderezarlas). También pensamos en restringir el efecto a la "criatura atacante objetivo", pero al final decidimos que no merecía la pena alargar el texto. En definitiva, el blanco puede enderezar criaturas de vez en cuando bajo ciertas condiciones, principalmente si el resultado se parece a dar la habilidad de vigilancia.


Desiertos con ciclo

  • Desierto de la Leal
  • Desierto del Conocedor
  • Desierto de la Venerada
  • Desierto de la Ferviente
  • Desierto del Indómito

Con este ciclo quiero hablaros acerca de un fenómeno habitual en diseño. Cuando elaboras cartas nuevas sobre algo que ya se creó anteriormente, ese elemento antiguo suele influir en tu forma de abordar el nuevo diseño tanto si eres consciente de ello como si no. Este ciclo de desiertos es la prueba de ello. En Arabian Nights, Richard Garfield creó una carta llamada Desierto.

En mi artículo sobre el diseño de Amonkhet os conté que nos habíamos planteado reeditar el Desierto, pero al final preferimos no hacerlo porque no nos gustaba el efecto que tenía en el entorno (resultaba más difícil jugar criaturas con poca resistencia). Por ello, decidimos crear desiertos nuevos. No di ningún parámetro a los diseñadores, tan solo les pedí que elaborasen cartas inspiradas en los desiertos. Entonces ocurrió algo curioso: todas las cartas de la primera tanda de propuestas agregaban maná incoloro.

Aquello tenía sentido, porque los desiertos suelen ser lugares yermos y resulta fácil pensar que en ellos es complicado encontrar maná de color. Sin embargo, sospecho que no todos los diseñadores siguieron ese razonamiento, sino que emularon el Desierto clásico que producía maná incoloro.

Lo traicionero de este fenómeno (bastante habitual en diseño) es que nadie pretende autoimponerse una restricción. Simplemente, la primera persona que diseñó una carta parecida tomó una decisión sensata y esa referencia en el espacio mental de diseño influye en tu manera de pensar.

Si la memoria no me falla, este ciclo no se diseñó hasta La hora de la devastación y creo que fue obra de un miniequipo al que se le encargó elaborar más desiertos. Entonces fue cuando alguien preguntó si los desiertos estaban obligados a agregar maná incoloro. La respuesta era que no, no había ningún requisito.

Lo genial de este ciclo es que permite enseñar una característica importante de la colección. La Hekma, la barrera que protegía Naktamun, ha caído y el desierto ha invadido la ciudad. Al utilizar tierras con maná de color, podemos representar mejor la idea de que la ciudad ha sucumbido a los estragos del desierto. Sin el maná de color sería más difícil plasmar la sensación de que una sociedad hasta ahora próspera se ha convertido en un desierto. Y todo esto fue posible porque alguien consiguió mirar más allá de los referentes antiguos y pensar qué alternativas había.


Cordura desvanecida, Esplendor deslumbrante y Tormento de escarabajos

A menudo menciono las mecánicas perennes. Las palabras clave y las habilidades perennes son las que utilizamos en (casi) todas las colecciones y forman parte de las herramientas fundamentales para diseñar Magic. La siguiente categoría está compuesta por las mecánicas caducifolias, que son herramientas que podemos utilizar siempre que queramos, aunque no prevemos recurrir a ellas con tanta frecuencia. El maná híbrido y las cartas de dos caras son buenos ejemplos de mecánicas caducifolias. Podemos usarlas cuando nos ayuden a conseguir un objetivo, pero no necesitamos emplearlas cuando no resulten útiles.

Las maldiciones se han convertido en un elemento caducifolio. Nacieron en Innistrad como componente secundario de la colección, que jugaba con la temática del terror gótico, y las utilizamos de nuevo en Ascenso siniestro. Más tarde, el equipo de diseño de Commander (Edición 2013) les encontró utilidad y diseñó algunas maldiciones nuevas. Años después, cuando regresamos a ese plano en Sombras sobre Innistrad, incluimos una maldición con la carta de dos caras Bruja maldita/Maldición infecciosa. Hace poco regresaron en Amonkhet, donde encontraron un hogar gracias a la temática egipcia. Como preferíamos evitar la estética "muerta y polvorienta" y los saqueos de tumbas, solo incluimos dos maldiciones. La hora de la devastación continúa con esta tendencia y nos trae tres maldiciones nuevas, que se diseñaron para jugar con la estética de "película catastrófica" de la colección. Estas maldiciones provocan un efecto de bola de nieve y te empujan cada vez más hacia la derrota.


Obsequio del Dios Faraón

Una de las temáticas de La hora de la devastación es que las cosas no son lo que parecían. Nicol Bolas había hecho muchas promesas a los habitantes de Naktamun e iba a cumplirlas, pero no como ellos esperaban. Por ejemplo, los ciudadanos sabían que ocurría algo importante cuando los muertos cruzaban el Portal al más allá. Sin embargo, los muertos no llegaban a un glorioso más allá, sino que se incorporaban al gran ejército de zombies de Nicol Bolas.

Para plasmar esa revelación, en Amonkhet incluimos un "adelanto" con esta carta:

Un adelanto es una carta que hace mención a otra que todavía no existe, por lo que dejará a los jugadores conjeturando qué hará esa otra carta. El paralelismo, en este caso, es que los habitantes de Naktamun se comportaban exactamente igual que los jugadores respecto al Portal al más allá, porque trataban de imaginar qué recompensa aguardaría a los campeones que superasen las pruebas y cruzasen el Portal.

El Obsequio del Dios Faraón se diseñó de arriba abajo para representar cómo convertía Nicol Bolas a los muertos en eternos. El artefacto tiene precisamente ese efecto y aplica la mecánica de eternizar a cualquier criatura, transformándola en un eterno. Las dos cartas funcionan muy bien juntas, ya que el Portal al más allá permite sortear el elevado coste de maná del Obsequio del Dios Faraón (de hecho, puede ponerlo en juego en cuarto turno si robáis bien).

En el pasado diseñamos algunos anticipos poco atractivos, pero espero que este sirva de inspiración para mazos nuevos.


Furia inmortal de Hazoret

A menudo afirmo que Magic no es un único juego, sino una multitud de juegos unidos mediante una colección compartida de cartas y un sistema de reglas. Esta diversidad de juegos, también conocidos como formatos, desafía a I+D a encontrar maneras de empujar los colores hacia nuevas direcciones para que puedan funcionar mejor en formatos concretos. La Furia inmortal de Hazoret se diseñó pensando en los formatos más casuales, específicamente en Commander. Al principio, el rojo se diseñaba enfocándolo a las partidas de dos jugadores. El rojo es el color de la ventaja a corto plazo, el que renuncia a ser eficaz a la larga. Sin embargo, esta filosofía es problemática en formatos donde las estrategias a corto plazo tienden a ser ineficaces.

Hemos dedicado mucho tiempo a pensar cómo ofrecer al rojo herramientas que funcionen mejor en partidas multijugador largas. Además, queremos hacerlo de un modo que parezca propio del rojo, que encaje con su filosofía en vez de asemejarlo a otros colores. La Furia inmortal de Hazoret juega con el concepto del caos. El rojo, en contraste con el blanco, es el color del caos, así que hemos intentado encontrar maneras de permitir que genere efectos potentes, pero a menudo impredecibles.

Esta carta explora el espacio de ofrecer ventaja de cartas a partida avanzada, pero sin perder la naturaleza impredecible del rojo. Si arrinconas a este color, puede que responda con fuegos artificiales, pero no con una réplica bien planeada, porque esa no es su forma de hacer las cosas.


Aquel que está vacío

Esta es la quinta vez que utilizamos la mecánica de ciclo en un bloque legal en torneos (el bloque de Urza, Embestida, Espiral del tiempo, Fragmentos de Alara y Amonkhet). Después de tantas apariciones, se podría pensar que nos resulta difícil encontrar nuevas variantes, pero me encanta que siempre descubramos espacios inexplorados. Aquel que está vacío es un ejemplo perfecto. Las mecánicas de reducción de coste son una herramienta muy habitual, pero nunca las habíamos cruzado con ciclo. Bueno, en La Saga de Urza hicimos el Oscilador, pero esa carta reduce el coste de ciclo, no al revés.

Aquel que está vacío funciona de un modo un poco distinto a la mayoría de las cartas con reducción de coste. Activar una habilidad de ciclo (casi siempre) cuesta maná, así que no será tan frecuente que lleguéis a lanzar a Aquel que está vacío sin disponer de cinco manás, pero la reducción permite que el maná pagado para activar las habilidades de ciclo también pague el coste de Aquel que está vacío. Este es un método muy diferente de aprovechar la mecánica de ciclo y me alegro de haberlo encontrado incluso en la quinta aparición de la habilidad.


El ciclo de las Horas

El ciclo de las Horas es nuestro primer ciclo compuesto por cartas de sucesos destacados, que narran los cinco momentos clave de la historia de la colección. Los habitantes de Naktamun se criaron pensando que, si trabajaban duro y se sacrificaban, el Dios Faraón regresaría a Amonkhet. Según las profecías, ese día ocurrirían cinco cosas. Este ciclo representa esos cinco acontecimientos y demuestra que Nicol Bolas cumple con su palabra, pero no siempre cumple con lo que otros esperaban. Fijaos en que el orden de las Horas no concuerda con el orden tradicional de los colores de Magic (blanco, azul, negro, rojo y verde) ni con el orden de las pruebas (blanca, azul, verde, negra y roja), sino que las Horas siguen un orden propio: blanco, negro, verde, azul y rojo.

La Hora de la Revelación: cuando el segundo sol descansa entre los cuernos de Nicol Bolas, la Hora de la Revelación da comienzo con la apertura del Portal al más allá. Ese es el momento en el que comienza el terror. La mayoría de las colecciones tienen un hechizo blanco de destrucción masiva, y como la Hora de la Revelación marca el inicio de la destrucción de Naktamun, nos pareció el lugar perfecto para un barremesas. Para darle una identidad un poco distinta, le añadimos una cláusula de reducción de coste: si el mundo está repleto de gente, la destrucción se desata con más facilidad.

La Hora de la Gloria: el primero de los dioses de Nicol Bolas en llegar a Naktamun es el Dios Escorpión, que asesina a todo el panteón monocolor, excepto a Hazoret, quien consigue escapar. Ver morir a tus deidades mayoritariamente benévolas tiene que ser una experiencia aterradora. Mecánicamente, queríamos que esta carta fuese un anticriaturas. También le dimos una cláusula especial: si la criatura exiliada era una Deidad, el hechizo exilia todas las copias que su controlador tenga en la mano.

La Hora de la Promesa: el siguiente suceso es que el Dios Langosta envía una horda de langostas a destruir la Hekma, la barrera que protegía Naktamun del desierto y los monstruos del exterior. Dado que este es el momento de la historia en el que el desierto y los zombies empiezan a invadir la ciudad, decidimos crear un habilitador para desiertos que también proporcionase fichas de Zombie. El verde es un color natural para la búsqueda de tierras y la creación de fichas, así que nos pareció idóneo.

La Hora de la Eternidad: el siguiente momento clave ocurre cuando el Dios Escarabajo reanima a todos los eternos de la necrópolis. Se suponía que la recompensa por superar las pruebas era llegar a un glorioso más allá, por lo que resulta duro descubrir que tus amigos y seres queridos se han convertido en parte de un gran ejército de zombies que está a punto de atacarte. Para mostrar la reanimación de los eternos, la carta permite "eternizar" a todas las criaturas que quieras de tu cementerio, si puedes pagar el coste (fijaos en que la carta imita la habilidad de eternizar, pero técnicamente no la otorga a las criaturas que tengáis en el cementerio). Tradicionalmente, el azul no es un color capaz de reanimar criaturas, pero sí es uno de los colores con acceso a eternizar en esta colección, por lo que nos pareció una desviación aceptable.

La Hora de la Devastación: por último tenemos la Hora que da nombre a la colección. Este es el momento en el que Nicol Bolas entra en escena y libra el gran combate contra los Guardianes. Como demuestra el ciclo de Derrotas, la batalla termina en desastre para estos últimos. Queríamos que esta carta fuese realmente destructiva y representase lo ocurrido en la historia, así que el daño no solo afecta a criaturas, sino también a todos los Planeswalkers que no sean Nicol Bolas.

Todavía estamos experimentando con las posibilidades que ofrecen las cartas de sucesos destacados, pero me ha gustado esta forma nueva de usarlas en La hora de la devastación.


Desiertos estilo pain lands

  • Dunas del Shefet
  • Riachuelo Ipnu
  • Tierras muertas de Ifnir
  • Ruinas de Ramunap
  • Oasis de Hashep

En el diseño de Amonkhet jugamos un poco con las sinergias de los desiertos, hasta que al final preferimos reservar la mayoría para La hora de la devastación. Una de las ideas que probamos fue a hacer que todos los desiertos que podían sacrificarse también permitieran sacrificar otros desiertos. Fue un modo de crear una temática "tribal" de desiertos sin tener que añadir demasiado texto a las cartas. Entonces lo testeamos...

Y resultó ser una idea bastante poderosa y ruidosa (así llamamos en I+D a las temáticas que animan a los jugadores a prestarles mucha atención). Esto también tuvo el efecto secundario de incitar a los jugadores a utilizar más tierras incoloras de las habituales (todos los desiertos producían maná incoloro en ese momento, como he mencionado en los desiertos con la habilidad de ciclo). Por ello, nos dimos cuenta de que debíamos ser cuidadosos con la cantidad de efectos que pedían sacrificar un desierto.

Cuando se diseñó este ciclo, barajamos la idea de hacer que las habilidades activadas de los sacrificios pidiesen maná de color (creo que esto ocurrió antes de retocar algunos desiertos para que agregasen maná de color). Queríamos que hubiera algunos costes de "sacrificar un Desierto" en La hora de la devastación y nos gustaba ese requisito de maná de color, porque impediría que los mazos acumularan demasiadas tierras de este ciclo. Y así es como este ciclo terminó conteniendo las únicas tierras de la colección que utilizan el coste de "sacrificar un Desierto".


Eterno khenra

Como historiador de Magic, me resulta interesante observar cómo evolucionan ciertos aspectos del juego con el tiempo. El Eterno khenra es la incorporación más reciente a la estirpe de los Zombies dañinos, que nació allá por 1993 con la carta homónima de Limited Edition (Alpha).

En aquella época, el verde era el único color que tenía una criatura 2/2 de coste dos sin texto de reglas: los Osos pardos. En el negro (y en el blanco y el rojo), ese tipo de criaturas costaban tres manás. Y ahora, avancemos siete años hasta la colección Némesis, publicada en 2000.

El negro al fin había recibido su criatura 2/2 por 1B. La pega era que no podía bloquear. Apenas una colección más tarde, en Profecía, el negro recibió otra 2/2 por 1B.

Esta vez, su desventaja era que necesitabas pagar un coste de mantenimiento de B todos los turnos. El siguiente salto evolutivo no se produjo hasta once años después, cuando Innistrad dio vida al Cadáver ambulante en 2011.

Esta carta despertó polémica en ese momento. I+D vivió horas y horas de debate acerca de ella, pero al final decidimos que la curva de criaturas había evolucionado lo suficiente con el paso de los años como para que una 2/2 por 1B sin habilidades resultara factible. Este diseño se volvió a usar dos años más tarde en Intrusión, pero con un nuevo nombre (Furtivo de la alcantarilla) y un tipo de criatura adicional (Rata). Esto nos lleva a Amonkhet.

Por primera vez, el negro recibió una 2/2 por 1B con una habilidad que no tenía por qué ser una desventaja. Y ahora, en La hora de la devastación, el Eterno khenra ha ido un paso más allá y se ha convertido en la primera criatura 2/2 por 1B con una ventaja. Puede que no sea el tipo de diseño que más entusiasme a la gente, pero a mí me parece interesante.

La Hora del crepúsculo

Eso es todo lo que puedo escribir por hoy. Espero que hayáis disfrutado con estas historias. Como siempre, siento curiosidad por saber qué opináis sobre este artículo y sobre La hora de la devastación. Podéis escribirme por correo electrónico o hablar conmigo en cualquiera de mis perfiles en redes sociales (Twitter, Tumblr, Google+Instagram).

Volved la semana que viene para leer la tercera parte del anecdotario.

Hasta entonces, espero que devastéis a unos cuantos oponentes.


 
#450: R&D Wave Three
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38:26

From time to time, I dedicate a show to talking about the many people who have worked on Magic. In this podcast, I'm talking again about R&D—this time covering the group I dub the "third wave."

 
#451: Becoming a Game Designer
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38:38

One of the questions I get most often is "How can I become a game designer?" I answer that question in this podcast.