Magic es un juego acerca del cambio, pero hay cosas que permanecen constantes. Algunas de ellas son las habilidades y las acciones de palabra clave perennes que utilizamos en (casi) todas las colecciones. Aun así, como vais a ver, incluso los elementos perennes cambian con el tiempo. El artículo de hoy es una lección de historia que comienza en la primerísima colección básica, Limited Edition (o Alpha & Beta), y termina en la más reciente, Magic Orígenes. Voy a explicaros dónde empezaron a utilizarse todas y cada una de las palabras clave y, en algunos casos, dónde dejaron de usarse. Procurad leer hasta el final, porque la última colección básica nos depara algunos cambios.

Os explicaré cómo he planteado este artículo. Voy a repasar todas las colecciones básicas por orden cronológico y a hacer una lista con las habilidades y acciones de palabra clave que aparecieron en ellas. Luego mencionaré qué palabras clave se añadieron o eliminaron y explicaré por qué. Como vais a ver, las palabras clave perennes han pasado por un montón de cambios. Si una colección básica no añadió ni eliminó ninguna palabra clave, la agruparé con la colección anterior.


Limited Edition / Unlimited Edition

Ilustración de Richard Thomas

Habilidades de palabra clave

Agrupar

Dañar primero

Volar

Cruzar tierras

Protección

Arrollar

Acciones de palabra clave

Ante (apostar)

Lanzar

Contrarrestar

Destruir

Descartar

Jugar

Regenerar

Buscar

Barajar

Girar y enderezar

Habilidades de palabra clave añadidas:

Bueno, todas, pero veámoslas una a una.

Agrupar

Richard Garfield pensó que era importante reflejar que las criaturitas blancas pueden trabajar juntas, así que creó esta mecánica que les permitía agruparse al atacar y bloquear.

Dañar primero

Algunas criaturas son más veloces o atacan desde más lejos que sus rivales, por lo que son capaces de golpearlos antes.

Volar

Estoy bastante convencido de que esta fue la primera habilidad de palabra clave que existió en el juego.

Cruzar tierras

Esta mecánica es más conocida por sus formas específicas: cruzar islas, cruzar pantanos, cruzar montañas y cruzar bosques. Esas cuatro versiones ya se vieron en Alpha. Cruzar llanuras no se creó hasta Legends y la hemos utilizado muy pocas veces.

Protección

Esta habilidad representaba una resistencia mágica contra ciertos tipos de magia, normalmente relacionados con un color. Las reglas de esta mecánica cambiaron radicalmente con el tiempo.

Arrollar

Esta habilidad se creó para resaltar el tamaño y la fuerza de las criaturas atacantes.

Acciones de palabra clave añadidas:

Ante (apostar)

Cuando el juego nació, las partidas empezaban robando siete cartas y poniendo aparte la octava. El ganador se llevaba la carta apostada del oponente. Esto nunca agradó a la mayoría de los jugadores y no tardó en convertirse en una regla opcional, que más tarde se eliminó completamente del juego.

Lanzar

Algunos quizá os sorprendáis al ver que esta acción de palabra clave se remonta a los inicios del juego. Como veréis, estuvo ausente durante muchos años.

Contrarrestar

Los Contrahechizos han formado parte de Magic desde el principio,

Destruir

al igual que la destrucción de permanentes...

Descartar

y la acción de descartar.

Jugar

Esta palabra debutó en Alpha, pero se utilizó bastante al azar durante un tiempo.

Regenerar

Mucha gente cree que regenerar es una habilidad de palabra clave, pero técnicamente es una acción. Debo señalar que la regeneración funcionaba de forma muy distinta en los inicios del juego. Antes no se regeneraba a una criatura hasta que estuviese de camino al cementerio.

Buscar

Esto solo se utilizó en una carta de Alpha: el Tutor demoníaco.

Barajar

Curiosamente, aunque en Alpha solo había una carta que permitiese buscar en la biblioteca, había tres que hacían barajar: Tutor demoníaco, Natural Selection y Timetwister.

Girar y enderezar

Este es otro término clave del juego que se usó por primera vez en Alpha, pero tardó un tiempo en consolidarse. Alpha no tenía ningún tipo de símbolo de girar, sino que usaba texto para indicarlo.

Habilidades de palabra clave eliminadas:

Ninguna

Acciones de palabra clave eliminadas:

Ninguna


Revised Edition / Cuarta edición

Habilidades de palabra clave

Agrupar

Dañar primero

Volar

Cruzar tierras

Protección

Arrollar

Acciones de palabra clave

Ante (apostar)

Anexar

Bury (enterrar)

Lanzar

Contrarrestar

Destruir

Descartar

Jugar

Regenerar

Sacrificar

Buscar

Barajar

Girar y enderezar

Habilidades de palabra clave añadidas:

Ninguna

Acciones de palabra clave añadidas:

Bury (enterrar)

Por algún motivo, antes nos encantaba que las cosas no se regenerasen cuando las destruían (yo creo que se debía a la popularidad de las cartas como el Terror y Desintegrar). De hecho, nos gustaba tanto que inventamos una acción de palabra clave para no tener que escribir todo el texto.

Sacrificar

Aunque la carta Sacrifice se había creado en Alpha, la acción de palabra clave para sacrificar no se utilizó hasta Revised Edition.

Habilidades de palabra clave eliminadas:

Ninguna

Acciones de palabra clave eliminadas:

Ninguna


Quinta edición

Ilustración de Drew Tucker

Habilidades de palabra clave

Agrupar

Dañar primero

Volar

Habitar tierras

Cruzar tierras

Protección

Arrollar

Acciones de palabra clave

Bury (enterrar)

Lanzar

Contrarrestar

Destruir

Descartar

Jugar

Regenerar

Sacrificar

Buscar

Barajar

Girar y enderezar

Habilidades de palabra clave añadidas:

Habitar tierras

Esta habilidad refleja que las criaturas viven en un entorno determinado, como el agua en el caso de habitar islas. La habilidad existía desde Alpha, pero no tenía una palabra clave. En Quinta edición, decidimos dársela por fin. La gran mayoría de casos utilizaban habitar islas.

Acciones de palabra clave añadidas:

Ninguna

Habilidades de palabra clave eliminadas:

Ninguna

Acciones de palabra clave eliminadas:

Ante (apostar)

Si lo pienso hoy en día, me sorprende que esta regla continuase existiendo en Cuarta edición. Cuando llegó Quinta edición, la purgamos oficialmente del juego.


Sexta edición / Séptima edición

Habilidades de palabra clave

Dañar primero

Volar

Prisa

Cruzar tierras

Acciones de palabra clave

Activar

Lanzar

Contrarrestar

Destruir

Descartar

Intercambiar

Jugar

Regenerar

Mostrar

Sacrificar

Buscar

Barajar

Girar y enderezar

Habilidades de palabra clave añadidas:

Prisa

Esta habilidad se remonta a Alpha (con Insuflar energía y la Sombra del submundo, que no eran rojas, curiosamente), pero no la convertimos en habilidad de palabra clave hasta el cambio en las reglas que hicimos en Sexta edición.

Acciones de palabra clave añadidas:

Activar

Una de las grandes novedades del cambio en las reglas de Sexta edición fue que se intentó consolidar la forma de llamar a las cosas. Por ese motivo, añadimos y eliminamos bastante terminología. El juego siempre había usado habilidades activadas, pero hasta Sexta edición, las reglas no tenían un vocablo para ellas.

Intercambiar

Este es otro ejemplo de cómo dimos nombre a un concepto que existía pero nunca se había llamado de una forma concreta.

Mostrar

Las reglas de Sexta edición aclararon que existe una diferencia entre mirar información oculta (normalmente, lo que hay en la mano de un jugador) y mostrar algo a los demás jugadores. Esta distinción no es tan importante en un duelo entre dos personas, pero cobra mucha relevancia en partidas de tres o más jugadores. Aparte, el juego daría importancia más tarde a la acción de mostrar cosas.

Habilidades de palabra clave eliminadas:

Agrupar

Agrupar tenía una buena temática y resultaba eficaz si se usaba bien, pero era una habilidad confusa. Una de mis anécdotas clásicas es que, cuando ejercí de juez en el Campeonato Mundial de 1995, la pregunta que más me hacían los jugadores profesionales era "¿cómo funcionaba esto de agrupar?".

Sexta edición sirvió para arreglar muchas cosas que se habían vuelto confusas con el tiempo. Parte de esa labor consistió en ver qué malas hierbas se podían arrancar del juego.

Habitar tierras

No tardamos en darnos cuenta de que esta habilidad no se utilizaba lo suficiente como para convertirla en palabra clave, así que volvimos a explicarla con todo el texto.

Protección y arrollar

Uno de los objetivos de Sexta edición era servir como mejor producto de iniciación al juego. Para lograrlo, decidimos quitar dos de las mecánicas más complicadas y usarlas solo en expansiones "para expertos". La verdad, yo nunca he considerado que estas habilidades perdiesen su estatus como perennes, pero he querido mostraros el cambio que hicimos en aquella época.

Acciones de palabra clave eliminadas:

Bury (enterrar)

Un día, nos preguntamos por qué odiábamos tanto la regeneración. Si esa habilidad servía precisamente para sobrevivir, ¿por qué hacíamos tantos hechizos de destrucción que la neutralizaban? Cuando decidimos no utilizar tanto la cláusula antirregeneración, nos quedó claro que ya no necesitábamos esta palabra clave. He de decir que todavía hay gente que me pide que recuperemos este término, aunque nunca llegamos a utilizarlo mucho.

Lanzar

Esta fue una de las decisiones más extrañas de las reglas de Sexta edición. Ya no "lanzabas" las cartas: las "jugabas". Como el término "en juego" se refería en aquella época al campo de batalla, esto generó mucha confusión, porque "en juego" y "jugar" significaban varias cosas diferentes. Sexta edición también se deshizo de otras palabras y términos, como que los hechizos "fallaban" (fizzle) o el "mareo de invocación". Estas palabras llevaban años en el limbo porque ningún vocablo los había sustituido, aunque eran conceptos importantes.


Octava edición

Ilustración de Dany Orizio

Habilidades de palabra clave

Inspirar temor

Dañar primero

Destello

Volar

Prisa

Cruzar tierras

Acciones de palabra clave

Activar

Contrarrestar

Destruir

Descartar

Intercambiar

Jugar

Regenerar

Mostrar

Sacrificar

Buscar

Barajar

Girar y enderezar

Habilidades de palabra clave añadidas:

Inspirar temor

Esta mecánica se remonta a Alpha, donde la vimos en el encantamiento Inspirar temor, que otorgaba la habilidad homónima. La habíamos utilizado con bastante frecuencia y, por ese motivo, en Embestida presentamos la palabra clave "inspirar temor". La primera colección básica donde la incluimos fue Octava edición.

Acciones de palabra clave añadidas:

Ninguna

Habilidades de palabra clave eliminadas:

Ninguna

Acciones de palabra clave eliminadas:

Ninguna


Novena edición

Habilidades de palabra clave

Defensor

Encantar

Equipar

Inspirar temor

Dañar primero

Volar

Prisa

Cruzar tierras

Protección

Arrollar

Vigilancia

Acciones de palabra clave

Activar

Anexar

Contrarrestar

Destruir

Descartar

Intercambiar

Jugar

Regenerar

Mostrar

Sacrificar

Buscar

Barajar

Girar y enderezar

Habilidades de palabra clave añadidas:

Defensor

En los inicios del juego, el tipo de criatura Muro tenía una excepción en las reglas: los Muros no podían atacar. Cuando lanzamos Legends, el tipo de criatura Leyenda añadió otra excepción a las reglas. Años más tarde, Campeones de Kamigawa utilizó una temática legendaria y se decidió convertir el tipo de criatura Leyenda en el supertipo legendario. Con ese cambio, el tipo de criatura Muro era el único que tenía una excepción en las reglas, así que decidimos convertir el efecto de "no puede atacar" en una palabra clave y aplicarla a todos los muros, para que siguiesen funcionando de la misma forma. Novena edición fue la primera colección básica que lanzamos tras hacer ese cambio. Además, ahora que esa palabra clave existía, podíamos aplicársela a criaturas que no fuesen muros.

Encantar

Hasta Novena edición, todas las auras tenían el supertipo "Encantar_____________" (donde _____________ era lo que encantaban), en lugar de Encantamiento. Para que se entendiese mejor que las auras eran encantamientos, decidimos indicarlo en la línea del tipo de carta. Luego creamos el subtipo Aura y una habilidad donde se define lo que puede encantar cada carta.

Equipar

Mirrodin nos brindó un nuevo subtipo de artefactos tan ingenioso y popular que lo hicimos perenne de inmediato. Novena edición fue la primera colección básica posterior a Mirrodin. Equipar es la habilidad de palabra clave que permite anexar equipos a las criaturas, al igual que encantar en el caso de las auras.

Protección y arrollar

Y aquí las tenemos de vuelta; bueno, en las colecciones básicas. Decidimos que era mejor incluir todas las palabras clave perennes en las colecciones básicas, pero reservando las más confusas para los niveles de rareza superiores.

Vigilancia

Esta es otra habilidad que existía desde Alpha (con el Ángel de Serra) y tardó en recibir una palabra clave. Por fin la consiguió en Campeones de Kamigawa, y Novena edición fue la siguiente colección básica que publicamos.

Acciones de palabra clave añadidas:

Anexar

Esta habilidad se utilizó por primera vez para permitir que los equipos hiciesen objetivo a las criaturas que "se los ponían". Como también estábamos retocando las auras, era importante que tuviesen un término para su habilidad, así que decidimos utilizar el mismo que usaban los equipos.

Habilidades de palabra clave eliminadas:

Ninguna

Acciones de palabra clave eliminadas:

Ninguna


Décima edición

Ilustración de Adam Rex

Habilidades de palabra clave

Defensor

Encantar

Equipar

Inspirar temor

Dañar primero

Destello

Volar

Prisa

Antimaleficio

Cruzar tierras

Vínculo vital

Protección

Alcance

Velo

Arrollar

Vigilancia

Acciones de palabra clave

Activar

Anexar

Contrarrestar

Destruir

Descartar

Intercambiar

Jugar

Regenerar

Mostrar

Sacrificar

Buscar

Barajar

Girar y enderezar

Habilidades de palabra clave añadidas:

Destello

Durante el diseño de Espiral del tiempo, insistí mucho para intentar convertir los instantáneos en un supertipo, más que en un tipo de carta. Así, cualquier carta que pudieses jugar "en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo" sería un instantáneo, y ya está. Sin embargo, era un plan un tanto radical y no logré convencer a suficientes miembros de I+D como para llevarlo a cabo. En vez de eso, convertimos "esto puede jugarse en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo" en una palabra clave, que podría aplicarse a cualquier permanente.

Vínculo vital

Visión del futuro permitió entrever muchas cosas del futuro potencial de Magic, gracias a sus cartas desplazadas en el tiempo. Yo aproveché la ocasión para hacer algo que quería llevar a cabo desde hacía años. Estábamos teniendo algunos problemas con las palabras clave, así que convertí algunas habilidades de uso habitual en palabras clave y luego las repartí en más colores, para que diseño tuviese herramientas adicionales con las que crear criaturas (sobre todo criaturas que solo tuviesen habilidades de palabra clave). Para divertirme, puse las nuevas palabras clave en cartas desplazadas en el tiempo, dando a entender que aquellas habilidades podrían llegar a Magic. El futuro resultó ser la siguiente colección: Décima edición. Vínculo vital se había utilizado por primera vez en la carta El-Hajjâj, de Arabian Nights, la primera expansión de Magic.

Alcance

Esta habilidad se había utilizado desde Alpha con la Araña gigante (ganadora del Concurso de Supervivencia en Colecciones Básicas; es decir, fue la carta que apareció en más colecciones básicas de Magic consecutivas). Esta no fue una de las habilidades que pedí convertir en palabra clave en Visión del futuro, pero simplificaba mucho la plantilla de volar, así que le asignamos una palabra clave.

Velo

Cuando incluí esta habilidad en mi lista de Visión del futuro, pensaba que usaríamos "no puede ser objetivo", no que crearíamos un término nuevo. Sin embargo, no logré convencer a suficiente gente y se escogió otro nombre.

Acciones de palabra clave añadidas:

Ninguna

Habilidades de palabra clave eliminadas:

Ninguna

Acciones de palabra clave eliminadas:

Ninguna


Magic 2010/ Magic 2011

Habilidades de palabra clave

Toque mortal

Defensor

Encantar

Equipar

Dañar primero

Destello

Volar

Prisa

Cruzar tierras

Vínculo vital

Protección

Alcance

Velo

Arrollar

Vigilancia

Acciones de palabra clave

Activar

Anexar

Lanzar

Contrarrestar

Destruir

Descartar

Intercambiar

Exiliar

Jugar

Regenerar

Mostrar

Sacrificar

Buscar

Barajar

Girar y enderezar

Habilidades de palabra clave añadidas:

Toque mortal

Esta habilidad se convirtió en palabra clave a la vez que vínculo vital, alcance y velo, pero no la utilizamos en Décima edición. La primera colección básica en la que apareció fue Magic 2010. Técnicamente, la hicimos perenne a la vez que las otras, pero ocurrió primero en las expansiones no básicas.

Acciones de palabra clave añadidas:

Lanzar

Esta colección recuperó el verbo "lanzar". "Jugar" recibió otro golpe cuando presentamos el término "campo de batalla" para referirse a que las cartas están "en juego". También añadimos "morir" al vocabulario, pero técnicamente no es una acción de palabra clave (es algo que ocurre, no que se haga de forma activa).

Exiliar

Otro cambio terminológico fue sustituir la expresión "remover del juego" por exiliar. Era extraño que tantas cartas que removían cosas del juego siguiesen interactuando con ellas; eso nos parecía incorrecto, si es que realmente habían dejado la partida.

Habilidades de palabra clave eliminadas:

Inspirar temor

Inspirar temor tenía dos factores en contra. En primer lugar, el nombre resultaba extraño (el original, fear, significa literalmente "temor" o "temer"), porque se suponía que la habilidad inspiraba temor a otros, no a la criatura que la tuviese. Por tanto, gaining fear ("ganar temor") daba a entender lo contrario de lo que hacía la mecánica. En segundo lugar, nos parecía importante repartir las mecánicas en colores secundarios, pero esta habilidad era demasiado restrictiva y solo tenía sentido en el negro. Al final decidimos reemplazarla, pero la sustituta no se utilizó en Magic 2010.

Acciones de palabra clave eliminadas:

Ninguna


Magic 2012 / Magic 2013

Ilustración de Richard Wright

Habilidades de palabra clave

Toque mortal

Defensor

Encantar

Equipar

Dañar primero

Destello

Volar

Prisa

Antimaleficio

Indestructible

Cruzar tierras

Vínculo vital

Amenaza

Protección

Destreza

Alcance

Arrollar

Vigilancia

Acciones de palabra clave

Activar

Anexar

Lanzar

Contrarrestar

Destruir

Descartar

Intercambiar

Exiliar

Jugar

Regenerar

Mostrar

Sacrificar

Buscar

Barajar

Girar y enderezar

Habilidades de palabra clave añadidas:

Antimaleficio

Decidimos crear esta mecánica porque vimos que la habilidad de velo confundía a los jugadores. Entendían que los oponentes no podían hacer objetivo a las criaturas, pero no captaban que ellos mismos tampoco podían hacerlo. La intuición parecía decirles que la habilidad solo ayudaba, pero no que también podía perjudicarles. Vimos que muchos jugadores lo entendían así en varias fases de pruebas, así que decidimos convertir la habilidad de velo en otra palabra clave que funcionase como creían los jugadores.

Habilidades de palabra clave eliminadas:

Velo

Obviamente, la habilidad de antimaleficio hacía que ya no necesitásemos la de velo. Aunque conservamos la palabra clave (hay cartas que la utilizan y sigue teniendo el mismo efecto), ya no la usamos en las nuevas cartas.

Acciones de palabra clave eliminadas:

Ninguna


Magic 2014 / Magic 2015

Habilidades de palabra clave

Toque mortal

Defensor

Dañar dos veces

Encantar

Equipar

Dañar primero

Destello

Volar

Prisa

Antimaleficio

Indestructible

Intimidar

Cruzar tierras

Vínculo vital

Protección

Alcance

Arrollar

Vigilancia

Acciones de palabra clave

Activar

Anexar

Lanzar

Contrarrestar

Destruir

Descartar

Intercambiar

Exiliar

Luchar

Jugar

Regenerar

Mostrar

Sacrificar

Buscar

Barajar

Girar y enderezar

Habilidades de palabra clave añadidas:

Dañar dos veces

Esta mecánica la diseñó un jugador durante la primera promoción "You Make the Card", de la cual surgió el Ancestro olvidado. El verde no tiene dañar primero, así que la habilidad no encajaba con la carta, pero el diseño nos pareció muy elegante y lo incorporamos a Magic en dos cartas de Legiones: el Ráptor de las crestas y el Elemental de rocafragmentada. No tardamos en hacer perenne esta habilidad, pero hizo falta un tiempo para que apareciese en una colección básica.

Indestructible

La habilidad de indestructible se usó por primera vez en Darksteel, pero se utilizó como un calificativo normal, no como una palabra clave. Muchos jugadores creían que lo era, así que decidimos convertirla en palabra clave en Magic 2014. También intentamos hacer lo mismo con imbloqueable, pero como esa habilidad se utiliza de muchas formas distintas, no lo conseguimos. Decidimos cambiar "imbloqueable" por "no puede ser bloqueado/-a", para que no parezca tanto una palabra clave.

Intimidar

La habilidad de intimidar se diseñó para sustituir a la de inspirar temor y corrigió los dos problemas que tenía. En primer lugar, el nombre da a entender que las criaturas dan miedo, no que tienen miedo. En segundo lugar, se mencionan los propios colores de la criatura para que la habilidad pueda usarse en cualquier color y parezca apropiada. Curiosamente, esta habilidad se creó para Magic 2010, pero no apareció en ninguna carta y acabó debutando en Zendikar. Magic 2014 fue la primera colección básica en la que se utilizó.

Acciones de palabra clave añadidas:

Luchar

Llevábamos una eternidad buscando la forma de que el verde destruyese criaturas de un modo que pareciese propio de ese color. No sabíamos si era conveniente ampliar más el vocabulario, pero los testeos demostraron que "luchar" era una palabra tan intuitiva que los jugadores comprendían el significado sin tener que leer la explicación. Esta habilidad debutó en Innistrad y Magic 2014 fue la primera colección básica en la que apareció.

Habilidades de palabra clave eliminadas:

Ninguna

Acciones de palabra clave eliminadas:

Ninguna


Magic Orígenes

Habilidades de palabra clave

Toque mortal

Defensor

Dañar dos veces

Encantar

Equipar

Dañar primero

Destello

Volar

Prisa

Antimaleficio

Indestructible

Vínculo vital

Amenaza

Destreza

Alcance

Arrollar

Vigilancia

Acciones de palabra clave

Activar

Anexar

Lanzar

Contrarrestar

Destruir

Descartar

Intercambiar

Exiliar

Luchar

Jugar

Regenerar

Mostrar

Sacrificar

Adivinar

Buscar

Barajar

Girar y enderezar

Habilidades de palabra clave añadidas:

Amenaza

Queríamos descartar la habilidad de intimidar (más abajo os explico por qué), así que necesitábamos una buena sustituta. No tuvimos que darle muchas vueltas al asunto, porque teníamos una habilidad que usábamos de vez en cuando desde Fallen Empires. I+D se refería a ella como la "habilidad de los Tambores de guerra trasgos", porque fue la primera carta que la utilizó. En vez de basarse en una característica que varía mucho entre partida y partida (dependiendo de los colores de las criaturas), esta habilidad tiene en cuenta la cantidad de criaturas que deben bloquear, por lo que puede utilizarse de forma más general.

El propósito de la habilidad de amenaza es llenar el hueco de intimidar. Eso significa que se utilizará en el negro y en el rojo como colores principal y secundario, respectivamente. Como podéis ver, esta mecánica ya ha tenido un poco de presencia en Dragones de Tarkir, pero sin la palabra clave.

Destreza

Si seguís mi blog, Blogatog, sabréis que llevábamos años comentando la necesidad de que el azul tuviese una palabra clave de combate que no fuese de evasión. Además, la combinación bicolor azul-roja era una de las pocas que no tenía una habilidad de palabra clave en común (la otra excepción es la azul-negra). La destreza solo se había creado para que fuese la mecánica jeskai en Kans de Tarkir, pero cuanto más la probábamos, más nos gustaba su funcionamiento y más nos dábamos cuenta de su potencial de diseño.

Mi anécdota favorita sobre la destreza me la contó Shawn Main. Una de sus tareas es colaborar con el equipo responsable de los sondeos, así que siempre es uno de los primeros en ver los resultados. Cada colección tiene dos tandas de sondeos: una para conocer las primeras impresiones y otra para conocer las opiniones después de probar las cartas. En la primera tanda de Kans de Tarkir, la destreza fue la mecánica de facción peor valorada. En la segunda tanda de Destino reescrito, era la que más gustaba.

Erik Lauer fue el primero en sugerir que convirtiésemos la destreza en una palabra clave perenne. Yo dije que estaba de acuerdo, siempre y cuando fuese una habilidad principalmente azul y con el rojo como color secundario (y el blanco como terciario, probablemente). Erik respondió que le parecía bien y, voilà, por fin tenemos la palabra clave azul que tanto necesitábamos.

Acciones de palabra clave añadidas:

Adivinar

Aaron Forsythe diseñó adivinar en su primerísimo equipo de diseño, Quinto amanecer, incluso antes de entrar en I+D. Esta mecánica siempre ha sido muy popular tanto dentro como fuera de Wizards. Adivinar es excelente para mejorar el flujo de cartas y permite que las colecciones hagan lo que pretendan hacer. Después de incluirla en varias colecciones, el equipo de desarrollo se preguntó si no tendría más sentido consolidar esta mecánica, en vez de utilizarla ocasionalmente. Todas las colecciones necesitan una mecánica de flujo de cartas. Con adivinar, nos aseguraríamos de que siempre hubiese una disponible, para no tener que reinventarla una y otra vez. Y así, adivinar se convirtió en una acción de palabra clave perenne.

Habilidades de palabra clave eliminadas:

Intimidar

Intimidar se creó para corregir un problema, pero acabó generando algunos propios. Basar una habilidad de evasión en los colores de las criaturas resultó demasiado inconsistente. Era una habilidad muy buena contra algunos mazos, pero se volvía inútil contra otros. Además, los jugadores no tenían mucho control sobre ese factor en cuanto se sentaban a jugar. Llevábamos un tiempo sin usar la habilidad porque no funcionaba bien en entornos con tantas criaturas multicolores e incoloras. Por si fuese poco, la mecánica resultaba más confusa de lo que pensábamos. La probamos en Kans de Tarkir y vimos que algunos jugadores no entendían que las criaturas incoloras boca abajo no pueden bloquear a una criatura con intimidar. Esta mecánica llevaba años con una diana en la espalda y, en cuanto se nos ocurrió la idea de convertir la habilidad de amenaza en una palabra clave, nos dimos cuenta de que ya no necesitábamos la mecánica de intimidar.

Cruzar tierras

Esta habilidad tiene muchos de los mismos problemas que intimidar... pero a mayor escala. ¿Qué puedes hacer contra una criatura que cruza el tipo de tierras de tu mazo? ¿No jugar tierras básicas? Magic funciona mejor cuando hay algo de interacción, pero la mecánica de cruzar tierras no ayudaba en ese aspecto.

Protección

Esta última mecánica debería tener un asterisco al lado. A diferencia de intimidar y cruzar tierras, no es que la hayamos desechado, sino que la hemos degradado. De hecho, Magic Orígenes tiene una criatura con protección. La habilidad de protección ya no será perenne, sino más bien caducifolia; es decir, que la conservaremos en nuestra caja de herramientas, pero no la incluiremos en todas las colecciones. Considerad que será como el maná híbrido: se dejará ver de vez en cuando en las colecciones que la necesiten, pero no la utilizaremos todo el tiempo.

Acciones de palabra clave eliminadas:

Ninguna


Por ende, esto es lo perenne

Y así concluye mi paseíto por el sendero de las palabras clave perennes. Como podéis ver, Magic ha experimentado muchos cambios a lo largo de los años y Magic Orígenes no es una excepción. Siempre agradezco que me mandéis vuestras valoraciones de mis artículos, pero me interesa especialmente en ocasiones como esta, en la que he hablado sobre la evolución del juego. Podéis escribirme por correo electrónico o en cualquiera de mis perfiles en redes sociales (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).

Volved la semana que viene, en la que os sacaré a la pizarra.

Hasta entonces, espero que disfrutéis con las incorporaciones de amenaza, destreza y adivinar.


"Drive to Work #232—Dark Ascension, Part 4"

Esta es la cuarta entrega de mi serie de cuatro partes sobre el diseño de Ascenso siniestro.

"Drive to Work #233—Blue/Red"

Este es el séptimo podcast de mi serie acerca de las combinaciones bicolores.