Allá por enero de 2005 escribí un artículo llamado "A Few Words from R&D", en el que compartí con mis lectores unos cuantos términos del argot que utilizamos en I+D. Hace poco me topé con ese texto y me di cuenta de que nuestra jerga ha cambiado mucho en los últimos once años, así que he decidido escribir una versión actualizada que incluye vocabulario nuevo.

Antes de explicar los términos nuevos, me gustaría repasar brevemente los vocablos del primer artículo:

  • FFL, gradual, habilidad de saqueo, golpear al alcance, repetible, habilidad de Raizguana, habilidad de Cetro, sexy, llamativa, habilidad de Tim, retocar/retoque, inobjetible, criatura vainilla, WUBRG

Este vocabulario se sigue utilizando con el mismo significado que tenía en la época del artículo original.

  • Johnny, carta para Johnnies, Spike, carta para Spikes, Timmy, carta para Timmies

Los perfiles psicográficos de los jugadores siguen prácticamente igual en nuestro argot. La única diferencia es que he añadido nuevos equivalentes femeninos para dos nombres: Tammy para Timmy y Jenny para Johnny. Spike sirve para referirse a cualquier sexo. Si queréis conocer mejor lo que representan los perfiles psicográficos, os recomiendo que leáis este artículo.

  • "Bah-roken", carta ingeniosa, carta discriminatoria, triplete, promovible, pseudorrepetida, base para adhesivos, carta trampa, habilidad de Wyluli, carta sorpresa

Este vocabulario apenas se utiliza hoy en día. Técnicamente, podríamos emplearlo para referirnos a esas cosas, pero la mayoría del departamento actual de I+D no conoce estos términos porque los usamos muy poco.

  • La Vela, el Granjero Loco, el Donut de Mark, N Edición, material de embalaje, wombo combo, horario WotC

I+D ya no utiliza estos términos.

  • Bolsón Cerrado, Este Primera, Centrada Primera, Centrada Segunda, el Laboratorio, el Cubículo de Leomund, la Biblioteca, el Estanque de Maná, la Vieja Sala de Guerra, Wapner

Nuestras oficinas se han trasladado a otro edificio desde que escribí el artículo anterior, así que estas salas de reuniones ya no existen. Hoy os presentaré las nuevas salas de I+D.

  • El Puente de Mando, la Sala de Peligro, la Mesa Gratuita, Grand Central Station, el Foso

Algunos nombres de lugares significaban tanto para nosotros que decidimos conservarlos en las nuevas oficinas, así que estos cinco siguen existiendo. Luego os hablaré sobre las nuevas versiones.

  • Celeridad, habilidad de Serra, vínculo espiritual

Estas habilidades han recibido nombres oficiales: prisa, vigilancia y vínculo vital, respectivamente.

  • C, D, Multiverso, habilidad del Ofidio, WotC

Estos conceptos han recibido nuevos nombres. Más abajo os diré cuáles son.

Ahora que hemos hablado del argot antiguo, pasemos al nuevo:

Accesible: este término se refiere a las cartas que consideramos útiles para nuevos jugadores. Procuramos que todas las colecciones tengan las suficientes cartas accesibles como para que sean un buen punto de partida para cualquier principiante. El término antiguo para este concepto era "idóneo para M", es decir, "esta carta se puede incluir en colecciones M" (las colecciones básicas, que en los últimos años se denominaron Magic seguido un año). Ese término se sustituyó por dos motivos: uno, porque sonaba extraño, y dos, porque las colecciones básicas han desaparecido.

Colectiva: una reunión a la que asisten todos los trabajadores de Wizards of the Coast. Todos los años organizamos entre tres y seis reuniones colectivas.

Colores aliados: las cinco parejas formadas por los colores adyacentes en la rueda de colores, que resultan en las combinaciones blanca-azul, azul-negra, negra-roja, roja-verde y verde-blanca (este es el orden que seguimos tanto para enumerar las parejas de colores como para mostrar los símbolos de maná en los costes).

Despliegue: forma abreviada de "al desplegar [las cartas]". Este término alude a la frecuencia con la que un subconjunto específico de cartas aparecerá en un sobre. Normalmente decimos que el despliegue es la cantidad media de cartas de un tipo que habrá en el sobre. Por ejemplo, en las colecciones multicolores, el despliegue tradicional de las cartas multicolores es de 2,3; eso significa que los sobres de dichas colecciones contendrán una media de 2,3 cartas multicolores entre las 15 cartas del sobre. Es importante calcular los despliegues, porque eso nos ayuda a saber cuánta presencia tendrá cada subconjunto de cartas en Limitado.

Retrocompatible: este calificativo significa que una carta funciona bien con otras cartas publicadas anteriormente. Por ejemplo, el Panharmónico de Kaladesh es una carta retrocompatible, ya que da relevancia a las habilidades disparadas al entrar al campo de batalla, que se han utilizado en cientos de cartas de colecciones anteriores. El antónimo de este término es "parasitaria".

Oso: una criatura 2/2 que cuesta dos manás. El origen de este concepto son los Osos pardos, que aparecieron por primera vez en Limited Edition (Alpha). Ejemplo de uso: "Creo que el blanco necesita otro oso".

El Puente de Mando: esta es la sala de reuniones más elegante de las oficinas centrales de Wizards. La mayoría de las reuniones de alto nivel se organizan aquí, al igual que las reuniones de elaboración de cartas y las de creación de mundos. El Puente de Mando suele estar decorado con imágenes gigantes del mundo de Magic que estemos visitando, que a menudo muestran a dos Planeswalkers de ese plano y un paisaje separado en tres partes. El nombre de esta sala está sacado de Star Trek (como veréis, la mayoría de las salas de reuniones tienen nombres frikis).

C: esta es la letra que utilizamos para representar el símbolo de maná incoloro. Por ejemplo, el "Anillo solar se gira para agregar CC". Más abajo, en "M" veréis qué significaba "C" anteriormente.

Candelero: esta sala de reuniones pertenece al departamento de I+D de Dungeons & Dragons, pero nuestro equipo la utiliza bastante debido a su tamaño y proximidad. Candelero es el nombre de una gran biblioteca-fortaleza de los Reinos Olvidados (un escenario de campaña de Dungeons & Dragons).

Elaboración de cartas: una reunión semanal donde los equipos de diseño y desarrollo profundizan en asuntos técnicos y complicados. En estas reuniones debatimos sobre cuestiones como el sistema de colores, las plantillas de las cartas y las ramificaciones de las reglas. Si alguien quiere proponer algún cambio en nuestros métodos para elaborar Magic, estas son las reuniones donde lo comenta por primera vez.

Característica: este adjetivo se aplica a las criaturas pequeñas y típicas de cada color, que normalmente se utilizan en los niveles de rareza inferiores. Estas criaturas contrastan con las de gran tamaño y mayor rareza, que se denominan "emblemáticas". Las criaturas características de cada color son las siguientes:

  • Blanco — Humanos
  • Azul — Tritones
  • Negro — Vampiros y zombies
  • Rojo — Trasgos
  • Verde — Elfos

Las criaturas características no están presentes en todos los bloques, pero se utilizan en la mayor parte de ellos.

Curiosidad: el apodo de la habilidad que permite robar una carta cuando una criatura hace daño de combate a un oponente. La Urraca ladrona es una de las criaturas con curiosidad más conocidas. El término procede de la carta Curiosidad, un aura que otorga este efecto. Antiguamente, esto se conocía como la "habilidad del Ofidio", como podéis ver en el primer artículo sobre el argot. El término cambió porque el Ofidio de El Vientoligero funciona de manera distinta, ya que obliga a renunciar al daño de la criatura para robar la carta.

La Sala de Peligro: la Sala de Peligro original era el despacho de Richard Garfield, pero no le interesaba utilizarlo y prefirió convertirlo en una sala de reuniones extraoficial (para que nadie pudiera reservarla) donde I+D podía ir a jugar. Cuando nos trasladamos al nuevo edificio, pusimos el nombre de Sala de Peligro a la sala de reuniones más cercana, en señal de respeto. Esta Sala de Peligro sí es oficial y cualquier trabajador de la empresa puede utilizarla.

Acobardar: este es el apodo de I+D para la habilidad "no puede ser bloqueado por criaturas con fuerza de 2 o menos". Tres cartas de Kaladesh poseen esta habilidad.

 
 

Caducifolia: este calificativo se refiere a las habilidades, mecánicas o herramientas que no son perennes (ver más abajo), pero que I+D puede utilizar en cualquier colección donde resulten necesarias. Algunos ejemplos de herramientas caducifolias son el maná híbrido, las cartas de dos caras y la habilidad de protección.

Dominaria: una sala de reuniones gigantesca, situada en la primera planta de las oficinas centrales de Wizards. La mayoría del tiempo se utiliza como zona de recreo. La gente puede almorzar en ella (a veces tenemos servicio de comidas), jugar al ping-pong o juegos de mesa o, simplemente, relajarse. En ocasiones utilizamos esta sala para organizar reuniones grandes o colectivas. Las Presentaciones para empleados siempre tienen lugar aquí. Dominaria cuenta a su vez con cuatro salas de reuniones: Rávnica, Zendikar, la Tumba de los Horrores y Aguas Profundas. Las dos primeras tienen nombres de planos de Magic, obviamente, y las dos últimas son lugares de Dungeons & Dragons. El nombre de Dominaria se eligió pidiendo a todos los miembros de la empresa que hicieran sus propuestas.

Draco: este es el nuevo nombre para la base de datos de Magic, antes conocida como "Multiverso".

Colores enemigos: las cinco parejas formadas por los colores no adyacentes en la rueda de colores, que resultan en las combinaciones blanca-negra, azul-roja, negra-verde, roja-blanca y verde-azul (este es el orden que seguimos tanto para enumerar las parejas de colores como para mostrar los símbolos de maná en los costes).

ECB: abreviatura de "entrar al campo de batalla". Este término se utiliza tanto al redactar cartas durante su creación como al hablar de este tipo de habilidades disparadas; por ejemplo, "el Panharmónico funciona bien con los efectos ECB". Antiguamente, esta expresión era "EJ", que significaba "entrar en juego"; esa abreviatura se utilizó hasta Magic 2010, donde introdujimos el concepto del campo de batalla.

ECBG: abreviatura de "entrar al campo de batalla girado". Este texto se utiliza con bastante frecuencia en las tierras, pero también se usa en algunas criaturas.

Evasión: el hiperónimo de las habilidades de criatura que ayudan a romper los puntos muertos. Volar, amenaza y arrollar son ejemplos de evasión.

Perenne: este calificativo se aplica a cualquier mecánica o habilidad que esté presente en casi todas las colecciones de Magic. Dañar primero, toque mortal y vínculo vital son habilidades perennes, entre muchas otras.

El Ojo de Ugin: una sala de reuniones próxima al equipo creativo de Magic. Durante muchos años fue una sala tranquila, conocida como el Refugio Seguro, donde la gente podía retirarse a trabajar en silencio. Su nombre cambió y la sala dejó de ser tranquila cuando nos dimos cuenta de que necesitábamos más lugares donde reunirnos.

Hálito de fuego: este es el apodo de la habilidad que permite gastar maná (casi siempre rojo) para inflar temporalmente la fuerza de una criatura (+1/+0, a menudo). El nombre procede de la primera carta que utilizó esta mecánica: el Hálito de fuego de Alpha.

Fluctuar: así llamamos a la habilidad blanca y azul que permite exiliar un permanente (casi siempre una criatura) y regresarlo al campo de batalla. Existen dos versiones de esta habilidad: la primera hace que los permanentes regresen inmediatamente y la segunda hace que regresen al final del turno. I+D suele llamar "fluctuación instantánea" a la primera de ellas. El término nació a raíz de la carta Fluctuar, de El Destino de Urza, la primera que utilizó esta mecánica. Algunos miembros de I+D también la llaman "titilar".

La Mesa Gratuita: en nuestras antiguas oficinas (las que están enfrente de nuestro edificio actual), la cocina cercana a I+D tenía una mesa donde los trabajadores podían dejar cualquier cosa que ya no quisieran conservar. La idea de la Mesa Gratuita era que allí podías conseguir cosas chulas y dejar para otra gente las que ya no necesitaras. Cuando nos trasladamos a las nuevas oficinas, todas las cocinas (hay una por piso) recibieron su propia Mesa Gratuita.

Vainilla francesa: si las criaturas vainilla son las que no tienen texto de reglas, las criaturas vainilla francesa son las que solo tienen habilidades de palabra clave. Una criatura vainilla francesa puede tener varias palabras clave. Estos conceptos son importantes para el diseño y el desarrollo, porque debemos controlar el nivel de complejidad de las colecciones y las criaturas vainilla y vainilla francesa nos ayudan a hacerlo, ya que suelen ser menos complejas que la mayoría de las criaturas.

Grand Central Station: el equipo de producción tiene la costumbre de poner el nombre de la gran estación de trenes de Nueva York a su sala de reuniones más grande, que luce una ilustración de Grand Central Station en la pared. I+D utiliza esta sala de vez en cuando, puesto que es una de las más grandes del tercer piso.

Ogro gris: nuestro sobrenombre para las criaturas 2/2 que cuestan tres manás. Este término nació a raíz de una criatura de Alpha que era una 2/2 vainilla por tres manás.

Grok (asimilar): el equipo de diseño usa mucho este verbo, que significa entender inmediatamente el significado completo de algo. El famoso escritor de ciencia ficción Robert Heinlein acuñó el término en su obra Forastero en tierra extraña. Diseño emplea esta palabra para expresar si los jugadores podrán comprender fácilmente nuestras nuevas ideas.

Contrahechizo duro: este término se refiere a las cartas que pueden contrarrestar cualquier hechizo sin ningún tipo de condición. Contrahechizo y Deshacer son ejemplos de contrahechizos duros. También existe el concepto de los contrahechizos suaves, como veréis más abajo.

Carta de odio: estas cartas están diseñadas adrede para anular otra carta, una mecánica o una estrategia. Las cartas de odio se suelen crear en respuesta a un elemento del juego que se nos ha ido de las manos. También puede que las diseñemos como medida de precaución, para prevenir que algún elemento dudoso llegue a descontrolarse.

El Helvault: esta sala de reuniones se encuentra cerca de la zona del equipo creativo de Magic. Ha recibido muchos nombres que no tenían que ver con Magic, pero al final se ha quedado con el de Helvault. En esta sala hay imágenes gigantescas de Avacyn y Griselbrand, los dos inquilinos más famosos del Helvault durante el bloque Innistrad original. Me hace gracia que tantas de nuestras salas de reuniones lleven el nombre de lugares donde había personajes encerrados.

Volar alto: así llamamos en I+D al efecto de que una criatura voladora solo pueda bloquear a criaturas con la habilidad de volar. El Elemental de las nubes y la Golondrina del firmamento son ejemplos de criaturas con volar alto.

Gigante de las colinas: nuestro sobrenombre para las criaturas 3/3 por cuatro manás, cuyo primogénito fue el Gigante de las colinas, de Alpha.

H: esta es la letra que usamos para representar un coste de maná híbrido cuando aún no conocemos los colores exactos. Por ejemplo, en el bloque Rávnica, los Magos de gremio costaban HH.

Emblemática: este calificativo se refiere a las criaturas raras y llamativas de cada color. Tardamos mucho tiempo en determinar cuáles serían las criaturas emblemáticas de los colores, y algunos de ellos (el azul y el verde) probaron muchos tipos de criatura distintos a lo largo de los años. Las criaturas emblemáticas de cada color son las siguientes:

  • Blanco — Ángeles
  • Azul — Esfinges
  • Negro — Demonios
  • Rojo — Dragones
  • Verde — Hidras

Robo impulsivo: el término de I+D para "exilia las N primeras cartas de tu biblioteca y puedes lanzarlas hasta el final del turno". Esta habilidad nació porque quisimos dar al rojo alguna forma de robar cartas. Chandra, piromaestra y Chandra, aurora de la rebeldía son cartas que proporcionan robo impulsivo.

La Torre de Marfil: esta es una de las salas de reuniones más próximas a I+D. Su nombre procede de una carta de Antiquities bastante famosa. Por algún motivo, en la Torre de Marfil siempre hace mucho frío.

Lenticular: este término se refiere al acto de crear diseños aparentemente sencillos, pero con una profundidad estratégica que los jugadores podrán descubrir a medida que se familiaricen con ellos. El nombre surge de un método de impresión para producir imágenes que muestran dos o más ilustraciones diferentes dependiendo de cómo mires la imagen. Si queréis conocer mejor el diseño lenticular, os invito a leer este artículo al respecto.

Lineal: este calificativo se aplica a las cartas que te invitan a acompañarlas de otras cartas específicas. Por ejemplo, el Cacique trasgo es una carta lineal porque da +1/+1 y prisa a tus demás trasgos, de modo que anima a jugarlo junto a otros de su especie. El polo opuesto de las cartas lineales son las modulares. Podéis leer más detalles sobre el concepto en este artículo.

El Templo Perdido: esta es la mayor de las salas de reuniones contiguas al Foso. Creo que el nombre hace referencia a un juego (tal vez Dungeons & Dragons), pero no lo conozco. El Templo Perdido es la sala que utilizamos cuando queremos reunir a bastante gente.

M y N: diseño utiliza "M" para representar un color del tipo apropiado. Lo más habitual es usar esta letra cuando diseñamos ciclos y necesitamos un indicador para señalar qué maná habrá en el coste. Por ejemplo, "esta colección tiene un ciclo de criaturas 3/3 por 3M" significa que la blanca costará 3W, la azul costará 3U, etc. "N" se añade cuando elaboramos ciclos multicolores y necesitamos representar que habrá dos símbolos de colores distintos. Antes utilizábamos "C" y "D" en estos casos, pero en El juramento de los Guardianes empezamos a diferenciar el maná genérico del incoloro; ahora, este último se representa mediante "C". Lo cierto es que hay cierta división en I+D respecto al uso de estos símbolos. Desarrollo aún utiliza "C", pero como esta cuestión surge mucho más a menudo durante el diseño (donde hacemos más planificación estructural y la falta de una segunda letra generaba confusión), nuestro equipo sí se ha acostumbrado a utilizar "M".

Optimización del maná: nos gusta que todas las colecciones tengan herramientas que permitan a los jugadores avanzados manipular mejor las tierras de sus mazos. La optimización del maná suele ayudar a los jugadores a conseguir un flujo constante de tierras o les ofrece formas de aprovechar el maná a partida avanzada, lo que permite incluir una mayor proporción de tierras en la baraja.

El Reino de Meditación: esta es una de las salas de reuniones más grandes del cuarto piso. Durante mucho tiempo se llamó The Matrix, pero la renombramos como el Reino de Meditación para intentar que haya más salas con nombres inspirados en juegos de Wizards. Esta luce una ilustración gigantesca del Reino de Meditación de Nicol Bolas en una de las paredes.

Mel: Mel es uno de los dos perfiles estéticos de los jugadores (el otro es Vorthos). Mel representa a los jugadores cuyo aprecio por el juego nace de observar cómo se han elaborado sus componentes mecánicos. Si queréis conocer mejor a Mel, os aconsejo que leáis este artículo. Al principio, Mel se llamaba Melvin, pero luego cambiamos el nombre para que fuese válido para cualquier sexo.

Moler: así llamamos a la acción de poner cartas de la parte superior de la biblioteca en el cementerio. Este nombre procede de la primera carta que tuvo ese efecto: la Rueda de molino, de Antiquities.

El Taller de Mishra: esta es una de las salas más pequeñas de I+D, pero organizamos muchas reuniones de diseño en ella.

Modular: este calificativo se aplica a las cartas que no te invitan a acompañarlas de otras cartas específicas. Las cartas modulares son autosuficientes y funcionan bien en líneas generales. Por ejemplo, el Crecimiento gigante es una buena carta modular, ya que puede ser útil en cualquier mazo verde que tenga criaturas. El polo opuesto de las cartas modulares son las lineales. Podéis leer más detalles sobre el concepto en este artículo.

Nuevo orden mundial: este término se refiere a un gran cambio que hicimos en I+D, a partir del cual empezamos a limitar la complejidad de las cartas comunes. Este cambio tuvo lugar con el objetivo de simplificar el juego para los principiantes que adquieran pocas cartas, pero sin que eso supusiera disminuir la complejidad para los jugadores más veteranos. Podéis leer todos los detalles en mi artículo al respecto.

Parasitaria: este calificativo indica que una carta otorga relevancia a un elemento exclusivo de la colección o el bloque donde se ha incluido la carta. El Samurái en deuda, de Campeones de Kamigawa, es un buen ejemplo de una carta parasitaria. Para rendir al máximo, esa criatura necesita estar en un mazo repleto de samuráis, un tipo de criatura que solo existe en el bloque Kamigawa. El antónimo de este término es "retrocompatible".

Ravenloft: otra sala de reuniones cercana a I+D, que en este caso lleva el nombre de un escenario de campaña de Dungeons & Dragons. Por algún motivo, la decoración de la pared es un mapa de Puerto Rico.

Reanimar: este término significa regresar una o más cartas del cementerio al campo de batalla.

Hurgar: así llamamos al estilo de saqueo del rojo, con el que debes descartar antes de robar.

Saboteador: este es el nombre de las criaturas con efectos disparados al hacer daño de combate a un oponente.

Fragmento: el término usado para referirse a las combinaciones de tres colores adyacentes en la rueda de colores. El origen del vocablo fue Fragmentos de Alara, la primera colección de Magic que se centró en este tipo de combinaciones tricolores. Los cinco fragmentos son el verde-blanco-azul (Bant), el blanco-azul-negro (Esper), el azul-negro-rojo (Grixis), el negro-rojo-verde (Jund) y el rojo-verde-blanco (Naya). Antes de publicar Fragmentos de Alara, I+D llamaba "arcos" a estas agrupaciones.

Huidizo: nuestro nombre para el efecto de sacrificar una criatura cuando sea objetivo de un hechizo o habilidad. El término procede de una criatura de Espejismo, el Ánima huidiza. Esta característica era negra, pero ahora se ha asignado al azul y las criaturas del tipo Ilusión, así que algunos miembros de I+D han empezado a usar el término "ilusorio".

Contrahechizo suave: estos contrahechizos solo pueden contrarrestar un subconjunto de cartas, o tal vez deban cumplir una condición para contrarrestar un hechizo. Negar y la Fuga de maná son ejemplos de contrahechizos suaves. También existen los contrahechizos duros, como he explicado antes.

 

Acechar: este es el término para la habilidad "no puede ser bloqueado por más de una criatura". El nombre procede del Tigre al acecho, de Espejismo.

Escala de tormenta: esta herramienta nació en mi blog, pero ahora también la utilizo en una serie de artículos donde evalúo la probabilidad de que determinadas mecánicas vuelvan a aparecer en colecciones legales en Estándar. Podéis informaros acerca de la Escala de tormenta en este texto.

T: tanto en el diseño como en el desarrollo, "T" representa el símbolo de girar.

Umbral 1: esto es un término de diseño para referirnos a las cartas que necesitan una carta de un tipo específico para funcionar mejor. Por ejemplo, el Agresor eldrazi de El juramento de los Guardianes es una carta "umbral 1".

Reunión de Magic del martes: estos encuentros se organizan todos los martes por la tarde y en ellos hablamos sobre temas generales relacionados con Magic. Cualquier trabajador de la empresa que sienta interés por Magic puede asistir a estas reuniones.

HFT: la abreviatura de "hasta el final del turno". Casi siempre la utilizamos mientras diseñamos cartas nuevas.

Vainilla virtual: este término se refiere a las criaturas que funcionan como criaturas vainilla después del primer turno en que están en juego (es decir, son criaturas sin texto recordatorio). También llamamos criaturas vainilla francesa virtual a las criaturas que funcionan como criaturas vainilla francesa después de su primer turno en juego (son criaturas que solo tienen palabras clave).

Vorthos: Vorthos es uno de los dos perfiles estéticos de los jugadores (el otro es Mel). Vorthos representa a los jugadores cuyo aprecio por el juego nace de observar cómo se han elaborado sus componentes de ambientación. Si queréis conocer mejor este perfil estético, podéis leer este artículo.

Cuña: el término usado para referirse a las combinaciones de tres colores en las que un color se agrupa con sus dos colores enemigos. Este nombre se hizo popular después de Kans de Tarkir, la primera colección de Magic que se centró en este tipo de combinaciones tricolores. Las cinco cuñas son la blanca-negra-verde (Abzan), la azul-roja-blanca (Jeskai), la negra-verde-azul (Sultai), la roja-blanca-negra (Mardu) y la verde-azul-roja (Temur).

Wizards: en los inicios de Magic, Wizards of the Coast se abreviaba utilizando el acrónimo WotC (pronunciado "wotsi"). Ese apodo cayó en desuso hace años y ahora utilizamos simplemente "Wizards" para hablar de la empresa.

Creación de mundos: estas reuniones semanales funcionan como las de elaboración de cartas, pero en ellas no se resuelven cuestiones técnicas de diseño y desarrollo, sino creativas. Estos encuentros suelen tener lugar en el Puente de Mando.

Vocabulario de diez (bueno, de mucho más)

Esto es todo lo que puedo escribir por hoy. No he mencionado toda nuestra jerga, sino que me he centrado un poco en el argot del diseño, que es mi vocabulario de uso diario. Como siempre, me gustaría saber qué opináis sobre el artículo de hoy. Podéis escribirme por correo electrónico o contactar conmigo en cualquiera de mis perfiles en redes sociales (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).

Volved la semana que viene, en la que me meteré en algunas peleas. Hasta entonces, espero que os divirtáis con la jerga de I+D.


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