Ha llegado la semana de previews de Modern Masters (Edición 2017), lo que significa que voy a revelar una carta de esta colección. Como es el primer día y puedo mover algunos hilos detrás del telón, os he traído algo que os va a encantar. ¿Estáis todos preparados?

¡He aquí la primera preview de Modern Masters (Edición 2017)!

Todos sabemos que las Planicies del cenagal tienen un grupo de colegas, así que no pasará nada por desvelar unas cuantas cartas más.

Efectivamente, las fetch lands de Zendikar por fin han regresado y podréis conseguirlas en Modern Masters (Edición 2017).


Me temo que no puedo contar gran cosa acerca del diseño de Modern Masters (Edición 2017), porque no formé parte del equipo de diseño (además, el director de la colección, Adam Prosak, ha escrito un artículo sobre ello), así que he pensado en aprovechar el texto de hoy para dar una lección de historia sobre las numerosas tierras duales que hemos elaborado a lo largo de los años. Mi intención es presentároslas por orden de creación y explicar brevemente el origen de sus diseños. Tened en cuenta que solo voy a hablar sobre tierras duales, es decir, aquellas que pueden producir dos colores de maná, ni más ni menos. Además, las protagonistas del día son las tierras, así que no voy a mencionar ningún artefacto que produzca maná.

Las tierras duales originales — Limited Edition (Alpha/Beta)

Las primerísimas tierras duales son las más famosas, como demuestra el hecho de que la gente las llame "tierras duales", o "dual lands". Estas cartas fueron obra de Richard Garfield y son simplemente las diez combinaciones de las tierras básicas. Las tierras duales originales aparecieron en Limited Edition (Alpha) (bueno, solo nueve de ellas debutaron en esa colección, técnicamente, porque la Volcanic Island se dejó fuera de la lámina de cartas raras por error; Beta solucionó ese problema). Estas cartas no hacen nada más que contar como tierras de dos tipos y agregar maná de sus respectivos colores. Richard sabía que eran muy buenas, pero creía que la gente gastaría en Magic lo mismo que en otros juegos de mesa y consideró que no existirían en una cantidad tan elevada como para causar problemas. Por ese motivo, Richard hizo que fuesen cartas raras.

Las pain lands de colores aliados — Era Glacial

Las siguientes tierras duales no se diseñaron hasta dos años después, con la colección Era Glacial, publicada en verano de 1995. Era Glacial presentó no uno, sino dos nuevos ciclos de tierras duales. Sin embargo, ambos eran para las combinaciones de colores aliados, porque habíamos decidido representar que esas colaboraciones eran más probables (tardamos muchos años en dejar atrás ese criterio). Todas las pain lands pueden agregar maná incoloro sin inconveniente alguno y también son capaces de producir maná de dos colores, pero a cambio de hacerte un punto de daño. ¿Por qué se eligió usar daño en lugar de un pago de vidas? Pues porque la protección contra el daño era muy habitual en aquellos tiempos y estas tierras combinaban bien con ella.

Los dos nuevos ciclos de tierras duales se crearon porque habíamos decidido que las tierras duales originales eran demasiado eficaces. I+D adoptó la filosofía de que no queríamos tierras "absolutamente superiores" a las tierras básicas. Por ejemplo, casi no había motivos para no ignorar las tierras básicas y jugar solo con las tierras duales clásicas; la única pega eran las cartas de odio contra tierras no básicas, que apenas existían en aquellos tiempos. Esto significaba que las tierras que permitieran agregar maná de más de un color debían tener algún tipo de inconveniente. Las pain lands abordaron el planteamiento infligiendo daño al producir maná de color. La alternativa de agregar maná incoloro se añadió para mermar las desventajas, de modo que estas tierras solo te hacían daño cuando necesitabas maná de color.

Las pain lands fueron un éxito y se utilizaron durante muchos años como las tierras duales de las colecciones básicas, donde aparecieron desde Quinta edición hasta Décima edición, excepto en Octava edición.

Las depletion lands de colores aliados — Era Glacial

Las depletion lands, por contra, no fueron tan populares. Estas tierras utilizaban una desventaja diferente: cada vez que las girabas para agregar maná, las tierras no se enderezaban durante el próximo mantenimiento, por lo que solo proporcionaban maná cada dos turnos. El gran problema de las depletion lands era que no ofrecían la opción de agregar maná incoloro sin inconveniente alguno, por lo que a menudo sufrías la desventaja incluso si no necesitabas maná de color. Las depletion lands de colores aliados no se han reeditado nunca.

Las slow fetch lands de colores aliados — Espejismo

Espejismo abordó las tierras duales de otra manera. En vez de diseñar tierras que agregasen maná de dos colores, elaboramos un ciclo de tierras asociadas a las combinaciones aliadas que permitían buscar en la biblioteca una tierra de entre dos tipos y ponerla en el campo de batalla. La idea era que estas tierras proporcionasen maná de dos colores posibles, pero pidiendo que eligieras uno de ellos. Estas tierras entraban al campo de batalla giradas porque, sin esa desventaja, habrían infringido la norma de "no ser mejores que las tierras básicas". Ese inconveniente resultó un poco excesivo y el ciclo solo se ha reeditado en una ocasión (la colección online Vintage Masters). Eso sí, estas tierras fueron la inspiración de las cartas que han protagonizado la revelación de hoy (y de sus homólogas de colores aliados).

Las slow pain lands de colores enemigos — Tempestad

Después de tres ciclos de tierras duales de colores aliados, en Tempestad decidimos que había llegado la hora de diseñar uno de colores enemigos. Este ciclo tomó las pain lands aliadas de Era Glacial y les añadió otra desventaja: entrar al campo de batalla giradas. La desventaja adicional se usó para representar mecánicamente que los colores enemigos no colaboraban igual de bien que los colores aliados. Las slow pain lands vieron algo de juego porque eran las únicas tierras duales enemigas disponibles, pero entrar giradas era una restricción demasiado dura y, salvo en dos colecciones solo disponibles online, nunca se han reeditado.

Las fixed depletion lands de colores aliados — Tempestad

Tempestad también fue la primera ocasión en la que intentamos corregir unas tierras duales antiguas. Antes he explicado que las depletion lands eran prácticamente injugables porque no ofrecían la opción de agregar maná incoloro, así que estas variantes de Tempestad añadieron esa alternativa. El cambio ayudó notablemente y este ciclo vio algo de juego en torneos. Años después, estas tierras se reeditaron en Campeones de Kamigawa (usando nombres nuevos) y en la colección online Tempest Remastered.

Las tap lands de colores aliados — Invasión

El próximo ciclo de tierras duales no se diseñó hasta tres años después y fue uno de los más polémicos de la historia. Randy Buehler se había incorporado recientemente a I+D porque queríamos que desarrollo contara con más expertos del Pro Tour. Randy creía que nuestras tierras duales nunca habían sido lo bastante buenas y presionó para crear las tap lands. Muchos miembros de I+D se opusieron a la idea, porque creían que la desventaja de que las tierras entraran giradas no era suficiente. Randy nos convenció para publicar las tap lands y los hechos no solo demostraron que Randy estaba en lo cierto, sino que las tierras habrían podido ofrecer alguna ventaja adicional, porque el inconveniente era bastante perjudicial. Las tap lands de colores aliados se reeditaron en Octava edición.

Las pain lands de colores enemigos — Apocalipsis

Apocalipsis era una colección centrada en los colores enemigos, así que nos pareció apropiado crear un nuevo ciclo de tierras duales para esas combinaciones. Tras el desastre de las slow pain lands de Tempestad, decidimos que simplemente adaptaríamos las pain lands originales de Era Glacial, sin la desventaja de entrar giradas. Al igual que las pain lands de colores aliados, las de colores enemigos se reeditaron unas cuantas veces (Novena edición, Décima edición, Magic 2015 y Magic Orígenes).

Las weak filter lands de colores aliados — Odisea

En Odisea probamos a diseñar un nuevo tipo de tierras duales. Este ciclo permitía agregar dos colores de maná, pero primero había que pagar maná genérico, que se filtraba y convertía en dos manás de color. El inconveniente de este ciclo era un poco más sutil: estas tierras son inútiles en primer turno, ya que necesitas un segundo generador de maná para habilitarlas. Como diseñador, no me entusiasma la mecánica de filtrar el maná, porque tienes que estar más pendiente del maná de color al que tienes acceso. Algunas cartas del ciclo se reeditaron en Commander (Edición 2016), pero jamás hemos recuperado el ciclo entero.

Las tainted lands — Tormento

Pregunta de examen: ¿cuál es el único ciclo de tierras duales que solo contiene cuatro cartas? La respuesta son las tainted lands de Tormento. Esta fue la "colección negra", donde el equilibrio de los colores se inclinaba hacia el negro y se alejaba del verde y el blanco, sus colores enemigos. Las tierras de este ciclo podían agregar maná negro o de otro color si controlabas un pantano, pero también producían maná incoloro aunque no tuvieras uno. Como este ciclo gira en torno al negro, solo tiene cuatro cartas y dos de ellas usan colores aliados, mientras que las otras utilizan colores enemigos. Desde luego, es uno de los ciclos de tierras duales más extraños de la historia. Algunas de estas cartas se reeditaron en diversos productos complementarios, pero el ciclo completo no ha regresado nunca.

El Portal de Rocafisurada — Juicio

No sabía si debía mencionar esta carta, porque está claro que no pertenece a un ciclo e incluso se podría cuestionar si es una tierra dual. Juicio fue la "colección verde-blanca", en contraste con Tormento, y contenía una carta que convertía todas tus tierras en tierras duales verdes-blancas si la tenías en el cementerio. Al final, he decidido incluirla aquí solo por ser minucioso. Como supondréis, esta carta nunca se ha reeditado.

Las fetch lands de colores aliados — Embestida

Siempre nos había gustado el concepto de las tierras duales de Espejismo, pero tardamos un tiempo en descubrir cómo hacer que fuesen mejores. La respuesta fue sustituir la restricción de entrar giradas por un pago de vida para activar la habilidad. Fijaos en que este ciclo ya no utiliza daño, sino pérdida de vidas. Hacía tiempo que lamentábamos haber utilizado una desventaja en forma de daño en las pain lands, porque eso provocaba que las plantillas ocuparan más espacio y porque hacía tiempo que la prevención de daño no tenía tanta presencia en el juego. Por otro lado, creo que este fue el primer ciclo de tierras duales donde tuvimos un poco más de cuidado al ponerles nombre, porque éramos conscientes de que tal vez nos interesase reeditarlas algún día. Este ciclo gozó de gran popularidad y se reeditó en Kans de Tarkir y más tarde en La batalla por Zendikar, en forma de Expediciones.

Las fixed depletion lands de colores aliados — Campeones de Kamigawa

Este ciclo son las fixed depletion lands de Tempestad, pero con nombres nuevos. Decidimos renombrarlas para que encajaran en el mundo de Kamigawa, pero procurando que pudiésemos reeditarlas en otros planos usando un poco de creatividad.

Las shock lands — Rávnica/El Pacto entre Gremios/Discordia

Entre todos los ciclos de tierras duales que he diseñado, este es mi favorito. Las shock lands nacieron porque sabía que las pain lands y las tap lands eran un poco ineficaces, así que elaboré un ciclo de diez tierras que permitían elegir entre las desventajas de los ciclos antiguos. Para simplificar la plantilla y la forma de usarlas, alteré el efecto de las pain lands para que fuese un pago único de 2 vidas, en vez de perder vidas cada vez que agregasen maná de color. Además, me di cuenta de que ningún ciclo de tierras duales había utilizado los tipos de tierra básica desde las tierras duales originales, así que los añadí a la receta. El resultado fue un ciclo de tierras muy poderoso y popular que se reeditó tanto en el bloque Regreso a Rávnica como en las Expediciones de Zendikar. Tiene gracia que les pusiéramos nombres genéricos para poder reeditarlas en cualquier mundo... y que la primera vez que lo hiciéramos fuese en Rávnica.

Las tierras duales "karoo" — Rávnica/El Pacto entre Gremios/Discordia

Este ciclo se creó porque nos interesaba que hubiese un ciclo de tierras comunes en Limitado. El diseño se basó en un ciclo monocolor de cinco tierras de Visiones. La blanca se llamaba Karrú, o Karoo, y de ahí salió el nombre de este ciclo. El detalle de que las tierras duales de Rávnica utilizaran los nombres de los gremios era una señal de que no pretendíamos utilizar este ciclo en ninguna otra parte. En retrospectiva, este ciclo no era ideal a nivel común, porque requería una labor cognitiva parecida a la de las weak filter lands de Odisea. Estas tierras se han reeditado en varios productos complementarios, sobre todo en la línea Commander, que necesita muchos correctores de maná debido al límite de una copia por carta.

Las storage lands de colores aliados — Espiral del tiempo

Estas tierras duales exploraron un nuevo espacio de diseño. Cada una tiene tres habilidades activadas. La primera es para agregar maná incoloro. La segunda sirve para convertir maná genérico en contadores de almacenaje. La tercera permite pagar un maná genérico para convertir esos contadores de almacenaje en maná de dos colores. El bloque Espiral del tiempo tenía una temática basada en el tiempo, así que las storage lands eran una evolución de otros ciclos monocolores del pasado que permitían generar maná adicional acumulando contadores (los ciclos más influyentes eran de Fallen Empires y Máscaras de Mercadia). Estas tierras son un poquito complejas y solo se han reeditado en productos complementarios.

Las future lands de colores aliados — Visión del futuro

Este ciclo ocupa el segundo puesto en mi lista de tierras duales favoritas, principalmente porque su concepto me divierte sobremanera. Este ciclo contiene cinco tierras desplazadas en el tiempo (es decir, traídas de posibles futuros), cada una sacada de un ciclo diferente. El Laberinto de nimbos es una tierra dual que proporciona maná de color si controlas una tierra del otro tipo asociado a la carta; en este caso, el Laberinto produce maná blanco si controlas una isla y maná azul si controlas una llanura. El Río de lágrimas agrega maná de dos colores dependiendo de si has jugado una tierra ese turno. Los Hitos esculpidos filtran maná de dos colores para agregar cualquier combinación de dos manás de esos colores. La Arboleda de los sauces ardientes tiene la desventaja de dar vidas al oponente para agregar maná de color. Por último, la Enramada del horizonte te hace perder vida cada vez que produce maná, pero puedes reemplazar la tierra por otra carta. De este ciclo, por ahora solo hemos aprovechado el concepto de los Hitos esculpidos en Páramo Sombrío y Crepúsculo, pero solemos mencionar la posibilidad de retomar el resto.

Las tribal lands — Lorwyn/Alborada

He aquí otro ciclo bastante peculiar. Cinco de estas tierras aparecieron en Lorwyn y otras tres se publicaron en Alborada (el Exterior primordial puede agregar maná de los cinco colores, así que técnicamente no es una tierra dual, mientras que el Clachán rústico solo puede producir maná blanco, pero los he tenido en cuenta porque está claro que forman parte del ciclo). Estas tierras duales entran al campo de batalla giradas a menos que reveles una carta de un tipo de criatura específico en el momento de jugarlas. El bloque Lorwyn tenía una temática tribal y estas tierras se correspondían con los ocho tipos de criaturas de la temática. Estas cartas, junto con las tierras de Tormento y Juicio, son el motivo por el que no hay una cantidad equitativa de tierras de colores aliados y enemigos. Las tribal lands solo se han reeditado en productos complementarios.

Las filter lands de colores aliados — Páramo Sombrío

Al final, resultó que los Hitos esculpidos de Visión del futuro procedían de un futuro muy inmediato. Páramo Sombrío nos presentó el resto del ciclo de colores aliados, que más tarde se reeditó en forma de Expediciones de Zendikar.

Las filter lands de colores enemigos — Crepúsculo

Por otra parte, Crepúsculo se quedó con el ciclo de colores enemigos, que también se reeditó como Expediciones de Zendikar.

Las check lands de colores aliados — Magic 2010

Magic 2010 fue la primera colección básica (aparte de Alpha/Beta) para la que diseñamos cartas nuevas, entre las que se encontraba este nuevo ciclo de colores aliados. Estas tierras entran al campo de batalla giradas a menos que controles una tierra de los dos tipos básicos asociados a los colores de cada carta. Este ciclo se utilizó en todas las colecciones básicas desde Magic 2010 hasta Magic 2013.

Las fetch lands de colores enemigos — Zendikar

Por fin llegamos a las protagonistas de hoy. En Embestida habíamos creado las fetch lands de colores aliados, así que había llegado el turno de crear las variantes de colores enemigos. Al igual que las fetch lands anteriores, estas gozaron de mucha popularidad y se reeditaron como Expediciones de Zendikar y en Modern Masters (Edición 2017).

Las refuge lands de colores aliados — Zendikar

Queríamos que Zendikar tuviese un ciclo de tierras duales infrecuentes. Las tap lands resultaban un poco ineficaces para ese nivel de rareza, así que decidimos buscar un beneficio y añadirlo a las cartas. Una pequeña ganancia de vidas nos pareció una solución elegante y útil. Este ciclo se reedita a menudo en colecciones complementarias y también regresó en Kans de Tarkir utilizando nombres nuevos.

Las creature lands de colores aliados — Despertar del mundo

Este ciclo era una variante de unas tierras monocolores que fueron populares en El Legado de Urza (la más conocida de ellas es la Aldea en las copas), que agregaban maná de un color específico y tenían una habilidad activada de ese color para convertirse en criatura hasta el final del turno. Los diseños de Despertar del mundo eran variantes de ese ciclo que utilizaban dos colores aliados.

Las fast lands de colores aliados — Cicatrices de Mirrodin

Normalmente, el problema de las tierras duales que entran giradas es que no son eficaces en barajas agresivas. Este ciclo trató de corregir el inconveniente permitiendo que entraran enderezadas mientras fuesen la primera, segunda o tercera tierra jugada. Sabíamos que podíamos añadir pequeñas ventajas a las tierras duales que entran giradas; entonces, ¿por qué no hacer que la ventaja fuese ignorar la restricción en situaciones puntuales? Este ciclo aún no ha visto una reedición.

Las check lands de colores enemigos — Innistrad

He aquí las versiones de colores enemigos de las check lands diseñadas para Magic 2010. Normalmente, nuestros compañeros de desarrollo indican al equipo de diseño qué tierras duales se usarán en las colecciones. Yo tuve algunas dudas respecto a las check lands de colores enemigos en Innistrad, porque la colección se centraba en tribus de colores aliados y este ciclo de tierras resultaba extraño en ese contexto, pero a veces tienes que incluir cartas por el bien del entorno general. Este ciclo tampoco ha tenido una reedición por ahora.

Los portales de gremio — Regreso a Rávnica/Intrusión

El bloque Regreso a Rávnica necesitaba un ciclo de tierras duales a nivel común, por lo que pensamos qué pequeña ventaja podríamos darles respecto a las tap lands. Después de muchas reflexiones, decidimos probar una idea un poco más parasitaria: crear tierras con el subtipo Portal (la idea de que fuesen portales de los gremios surgió a raíz de la ambientación del mundo) y diseñar un puñado de cartas que les dieran importancia. Los diez portales de gremio se reeditaron en Laberinto del Dragón, la última colección del bloque.

Las scry lands — Theros/Nacidos de los dioses/Travesía hacia Nyx

Erik Lauer llevaba un tiempo queriendo diseñar un ciclo de tierras duales con adivinar. Por eso, cuando el equipo de desarrollo incorporó la mecánica en Theros (antes de que se volviera perenne), Erik se dio cuenta de que al fin había encontrado su oportunidad. Estas tierras son básicamente tap lands con el beneficio de que permiten adivinar 1. Este ciclo de diez cartas fue un poco extraño en el sentido de que se publicó paulatinamente en el bloque Theros, con cinco tierras en Theros, tres en Nacidos de los dioses y dos en Travesía hacia Nyx. El ciclo se asoció con el concepto de los templos para relacionarlo con la temática de adivinar. Este ciclo todavía no se ha reeditado, pero creo que tiene bastantes probabilidades de volver ahora que adivinar es una mecánica perenne.

Las refuge lands de colores aliados y enemigos — Kans de Tarkir

Este ciclo de diez cartas emula a las refuge lands de Zendikar, a las que añade las variantes de colores enemigos, además de ponerles nombres válidos para cualquier plano. Este ciclo se reeditará con frecuencia en colecciones complementarias y ya regresó en Destino reescrito.

Las battle lands de colores aliados — La batalla por Zendikar

Este ciclo de tierras duales de colores aliados es una versión opuesta de las fast lands, ya que las battle lands entran al campo de batalla giradas a menos que controles dos o más tierras básicas. La cláusula de las tierras básicas sirve para prevenir que los jugadores utilicen demasiadas versiones de estas tierras en el mismo mazo. Por otro lado, este es el tercer ciclo de tierras duales que cuentan con dos tipos de tierra básica, junto con las tierras duales originales y las shock lands. Esto se hizo para darles más sinergia con las fetch lands, que se habían reeditado en el bloque Kans de Tarkir.

Las creature lands de colores enemigos — La batalla por Zendikar/El juramento de los Guardianes

En nuestro regreso a Zendikar, decidimos diseñar las creature lands de colores enemigos para complementar a las de colores aliados, que habíamos creado en Despertar del mundo. Este ciclo de cinco tierras se repartió por el bloque, con dos de ellas en La batalla por Zendikar y tres en El juramento de los Guardianes.

Las simple tap lands de colores aliados — El juramento de los Guardianes

Recientemente decidimos que nuestros productos introductorios debían tener acceso a las versiones más sencillas de las tierras duales, por lo que recuperamos las tap lands básicas y les dimos nombres viables para cualquier ambientación. Las versiones de colores aliados se publicaron en El juramento de los Guardianes.

Las simple tap lands de colores enemigos — Sombras sobre Innistrad

Y las versiones de colores enemigos debutaron en Sombras sobre Innistrad.

Las reveal lands de colores aliados — Sombras sobre Innistrad

Aquí tenemos una variante nueva de las fast lands. En esta versión, las tierras entran al campo de batalla giradas a menos que muestres una tierra de tu mano que contenga uno de los tipos de tierra asociados a cada carta.

Las fast lands de colores enemigos — Kaladesh

Kaladesh ha presentado hace poco las versiones de colores enemigos de las fast lands diseñadas en Cicatrices de Mirrodin. Muchos jugadores nos habían pedido durante años que completáramos este ciclo.

Dual a muerte

Y esas, mis queridos lectores, son todas las tierras duales que hemos diseñado... de momento. Espero que hayáis disfrutado con este repaso histórico y que estéis ilusionados con el regreso de las fetches de colores enemigos en Modern Masters (Edición 2017). Como siempre, me gustaría saber qué os ha parecido el artículo de hoy. ¿Os gustan estos repasos de cartas antiguas? ¿Preferís que haga más textos de este estilo o que publique menos? Podéis compartir vuestra opinión por correo electrónico o contactando conmigo en cualquiera de mis perfiles en redes sociales (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).

Volved la semana que viene, en la que compartiré algunas historias carta por carta de hace mucho tiempo (y otras más recientes).

Hasta entonces, espero que aprendáis a apreciar la historia de Magic tanto como yo.


 
#412: 20 Lessons: Loved Not Liked
#412: 20 Lessons: Loved Not Liked

40:11

This is part eleven in my 20-part series "20 Lessons, 20 Podcasts" where I recap 20 lessons I learned in my first 20 years working on Magic. This is based on a speech I gave at the Games Developers Conference in 2016.

 
#413: Ravnica Cards, Part 4
#413: Ravnica Cards, Part 4

38:19

This is the fourth part of a five-part series on the cards of original Ravnica.