La semana pasada, empecé a contaros mis historias de diseño carta por carta de Dragones de Tarkir, pero me dejé muchas anécdotas en el tintero, así que hoy os traigo la segunda parte. Por si no leísteis la primera entrega, os recomiendo que lo hagáis, porque tal vez haga referencias a ella. Dicho esto, retomemos el hilo.

Riquezas ilusorias

Una de las cosas que me encantan de diseñar Magic es que, incluso después de tantos años, seguimos encontrando enfoques interesantes para los efectos que ya hemos utilizado muchas veces. El diseño de esta carta es genial (y me gustaría saber quién lo hizo, para reconocerle el mérito). Es una carta para robar criaturas, pero funciona de forma muy distinta a la mayoría de cartas de este tipo. Las Riquezas ilusorias siempre arrebatan la última criatura que haya lanzado el oponente.

Esta carta es muy original porque el efecto cambia constantemente. El controlador de la carta no tendrá siempre la misma criatura, sino que irá robándolas en cadena. Además, el oponente no estará indefenso, porque tiene cierto control para decidir qué criatura perderá. El resultado es un juego de ingenio muy divertido. El oponente tendrá que seguir lanzando criaturas, porque estará en desventaja si no lo hace, pero las criaturas que juegue se convertirán en amenazas para él, porque el controlador del encantamiento podrá utilizarlas antes.

No creo que esta carta sea una bomba, pero es muy original y hace que el estado de la mesa cambie sin parar y que ningún jugador sepa qué sucederá a continuación. Cada vez que juguemos esta carta, la partida será muy distinta a la última vez que la habíamos lanzado. Como diseñador de juegos, siempre me alegra descubrir este tipo de cartas, porque son difíciles de elaborar, y más aún de forma tan elegante como esta.

Caminante en la luz

Una de las claves para lograr que las mecánicas sean viables es elaborar lo que nosotros llamamos "cartas de apoyo". Una carta de apoyo es una carta cuya presencia contribuye a mejorar la utilidad de una mecánica en el entorno. El Caminante en la luz es un buen ejemplo. Esta criatura no dice "fortalecer" en ningún sitio, pero se diseñó específicamente para aprovechar los efectos de fortalecer. Si vais a utilizar esa mecánica en vuestro mazo, esta carta podrá sacarle mucho partido. Es pequeña, así que tendrá bastantes probabilidades de que la fortalezcan, y sus habilidades mejoran cuando consigue contadores.

Las cartas de apoyo pueden ser desde muy directas, como el Caminante en la luz, hasta muy sutiles. Para nosotros, es importante que los jugadores cuenten con algunas herramientas obvias y que luego tengan que esforzarse para encontrar las más rebuscadas.

Sabiduría viva

Esta carta estuvo a punto de imprimirse con borde plateado, porque la creé para una colección Un-. En mi versión, escogías un instantáneo o un conjuro y lo ponías directamente en juego, donde se convertía en una criatura con */* iguales a su coste de maná convertido. Luego, cuando muriese, el hechizo se lanzaba. Si creásemos una tercera colección Un-, esa carta podría haberse incluido fácilmente, así que imaginad cuánto me sorprendí al verla en un expediente de cartas normales.

La Sabiduría viva no tiene un efecto tan extraño como el de mi carta. El instantáneo o conjuro nunca llega a estar en mesa (las reglas procuran que no haya cartas que no sean permanentes en el campo de batalla), pero esta carta retiene el 95 % de la temática, haciéndolo de una forma adecuada para las normas. Personalmente, voy a contar que esta es otra carta con borde plateado que ha llegado a imprimirse.

El ciclo de dragones con megametamorfosis

Este ciclo de dragones se diseñó para Limitado. Ahora veremos las diversas decisiones de diseño que tomamos al crearlo. Para simplificar las cosas, lo primero que establecimos fue que las cartas del ciclo debían funcionar de forma parecida. Estos dragones iban a verse mucho en Limitado y queríamos que fuese fácil recordar qué hacían. Para conseguirlo, decidimos que tendrían muchos puntos en común. Repasémoslos todos:

El coste de maná: los cinco dragones cuestan seis manás, cinco genéricos y uno de color.

Volar: todos los dragones vuelan, así que esto era de cajón.

Una segunda habilidad de palabra clave: en concreto, sería la misma de sus respectivos señores dragón (el Dragón de las campanas tiene antimaleficio constantemente, pero Ójutai solo lo tiene mientras esté enderezado).

Megametamorfosis: todos los dragones tienen el mismo coste de megametamorfosis, cinco manás genéricos y dos de su color.

Una habilidad disparada al ponerse boca arriba: todos los dragones ponen un contador +1/+1 sobre cada otra criatura Dragón que controlamos cuando se ponen boca arriba. La idea es que estas criaturas compartan el efecto de la megametamorfosis con nuestros demás dragones (por eso no se incluyen a sí mismos en ese efecto). Era importante que esta habilidad se pusiese en cartas infrecuentes, porque queríamos animar a que se usen bastantes dragones en Limitado. Además, sirve para dar la sensación de que los dragones se ayudan unos a otros.

3/3: hubo un gran debate sobre el tamaño mínimo que podían tener los dragones. En Tarkir no existen los bebés de dragón, porque nacen ya desarrollados en las tempestades de dragones. ¿Qué tamaño parecía demasiado pequeño para un dragón? Todos estábamos de acuerdo en que 4/4 estaba bien, pero hubo discrepancias respecto a los valores de 3/3. El motivo por el que dejamos estos dragones en 3/3 es que tienen megametamorfosis, así que podrían convertirse en 4/4.

El Soberano de Arashin y sus amigos

He aquí otro ciclo de dragones poco estricto. Nuestra idea era crear una serie de dragones raros bicolores, pero queríamos que todos pareciesen únicos, así que no tienen casi nada en común, aparte de que pertenecen a combinaciones de colores aliados.

Supongo que este es un buen momento para responder a cierta pregunta. Cuando hicimos una "colección de ángeles" en Avacyn restituida, todos los ángeles que no eran incoloros eran total o parcialmente blancos; al fin y al cabo, los ángeles son las criaturas emblemáticas del blanco. Entonces, ¿por qué hay tantos dragones que no son rojos? La respuesta es que los dragones se rigen por un estándar distinto al de las otras criaturas emblemáticas.

Hemos hecho muchos sondeos acerca de los tipos de criatura más populares y los dragones siempre ganan, con diferencia. A la gente le encantan los dragones, y se ve que mucho. Por eso, tiempo atrás decidimos que permitiríamos que hubiese dragones en todos los colores cuando hiciésemos ciclos de alto nivel con ellos. Si repasáis la historia de Magic , veréis que esto se ha hecho en numerosas ocasiones.

Por tanto, que haya dragones fuera del rojo en Destino reescrito y Dragones de Tarkir no significa que estemos alterando el sistema de colores. El verde seguirá teniendo pocas criaturas voladoras y los dragones seguirán siendo las criaturas emblemáticas rojas, pero ahora que estamos haciéndoles un homenaje, vamos a permitir que se luzcan en todo su esplendor multicolor.

Narset trascendente

Narset acaba de ingresar en un club muy selecto, al que yo llamo la Élite de los Planeswalkers Legendarios. Los miembros de este club son los personajes que tienen cartas tanto de criatura legendaria como de Planeswalker. Hoy por hoy, la Élite de los Planeswalkers Legendarios está compuesta por Karn, Nicol Bolas, Ob Nixilis, Teferi, Venser, Xenagos y Narset.

Recuerdo el momento en el que descubrí los planes del equipo creativo para que Narset encendiese su chispa en la línea temporal alternativa. Yo había estado insistiendo en que necesitábamos crear contrastes interesantes entre las distintas encarnaciones de los personajes en las dos líneas temporales. Convertir a una criatura legendaria (una kan, ni más ni menos) en una Planeswalker fue una idea muy buena. Además, así volvería a haber algún Planeswalker blanco-azul vivo, algo que me pidieron bastante desde que Ajani cubrió la última combinación bicolor que faltaba para los Planeswalkers.

Horda despiadada

Aquí tenemos otra forma de utilizar la rapidez: en lugar de usarla para aprovechar una habilidad positiva, puede servir para evitar una negativa. El truco está en poner un coste de mantenimiento a las criaturas. Si las jugamos por rapidez, las criaturas no se quedarán para el mantenimiento, con lo que aprovecharemos las ventajas (en este caso, una 5/3 con prisa por cuatro manás) sin sufrir los inconvenientes.

Emboscadores del sendero de sal

En otros artículos, ya expliqué cómo utilizamos las cartas boca abajo para crear tres mecánicas distintas que nos ayudan a representar la estructura básica de esta historia de viajes en el tiempo. El vínculo mecánico entre la metamorfosis, manifestar y la megametamorfosis no solo ayuda a relacionarlas temáticamente, sino que también nos permite crear cartas que aprovechen ese vínculo.

Los Emboscadores del sendero de sal son un buen ejemplo del tipo de cartas que invitan a utilizar las tres mecánicas en un mismo mazo. Dedicamos mucho tiempo a lograr que las tres habilidades tengan sinergia, así que nos parece importante crear cartas que animen a utilizarlas juntas, como esta.

Sarkhan invicto

Las dos versiones de Sarkhan, una anterior a su viaje al pasado y otra posterior, estaban planeadas desde el principio, incluso antes de que supiésemos que Sarkhan iba a ser el protagonista. La estructura de los viajes en el tiempo requería que hubiese grandes contrastes entre las dos líneas temporales, y ver cambiar a nuestro protagonista era una magnífica forma de lograrlo.

Esta encarnación de Sarkhan cumple varias funciones. En primer lugar, se ha convertido en nuestro segundo Planeswalker tricolor (que era otra petición muy común). En segundo lugar, la cuña temur ha conseguido a su primer Planeswalker. Y en tercer lugar, Sarkhan ha añadido el azul al repertorio de colores que puede utilizar (solo le falta el blanco, y siempre ha tenido un componente rojo). En cuanto al diseño, fijaos en que la carta tiene tres habilidades: una azul, una roja y una verde, pero la azul y la verde tienen un toque de rojo. Sarkhan puede ser de muchos colores, pero principalmente, es rojo.

Vástago de Ugin

Hablemos sobre el despliegue. Por si no sabéis que es o no lo recordáis, este término se utiliza en I+D para referirse a la cantidad media de cartas de un tipo que puede haber en un sobre. Normalmente, I+D lo usa para analizar cuántas cartas de un sobre muestran una temática específica. El despliegue fue un aspecto clave para que creásemos al Vástago de Ugin, porque nació para solucionar un problema relacionado con el despliegue.

La cuestión era que Destino reescrito necesitaba unos cuantos dragones. Sarkhan iba a viajar al Tarkir de hace más de 1200 años, a una época en la que los dragones no se habían extinguido. El hecho de que siguiesen vivos era muy importante en la trama, así que Destino reescrito debía tener una cantidad considerable de dragones. De hecho, Destino reescrito acabó teniendo el mayor despliegue de dragones que jamás habíamos visto.

La cuestión era que también estábamos creando Dragones de Tarkir. Destino reescrito podía tener dragones, pero justo después íbamos a lanzar la gran colección de los dragones. Nuestro despliegue de dragones tenía que ser mayor, pero había un problema. Destino reescrito era una colección pequeña, y el despliegue de las temáticas se dispara en las colecciones con menos cartas. Superar el despliegue de dragones de Destino reescrito iba a ser difícil. Un día, hicimos cálculos y nos dimos cuenta de algo importante: la única forma de contar con un despliegue de dragones superior al de Destino reescrito era que creásemos un dragón común.

Ajustar el despliegue es un proceso complicado. El despliegue "puro" indica cuántas veces aparecerá una temática. Sin embargo, cada color tiene su propio despliegue, que indica cuántas veces veremos la temática en ese color. El truco para aumentar el despliegue en todos los colores sin que el despliegue general crezca excesivamente es utilizar cartas incoloras. Si creas una carta incolora, cualquier color puede utilizarla, así que contribuye al despliegue de todos los colores.

Por tanto, necesitábamos un dragón incoloro para resolver nuestro problema. Muy bien, pues haríamos un dragón artefacto. Entonces, el equipo creativo nos paró los pies. No podíamos utilizar dragones artefacto. Si los dragones se pudiesen construir, ¿por qué habrían de extinguirse? El motivo por el que los dragones desaparecieron era que las tempestades de dragones habían cesado. Era importante que los dragones estuviesen biológicamente vivos. Pero entonces, ¿cómo íbamos a crear un dragón incoloro si no era un artefacto?

El equipo creativo quitó, mas el equipo creativo también dio. Nuestros compañeros se dieron cuenta de que necesitábamos un dragón incoloro y propusieron una solución elegante. En Tarkir había dragones incoloros. Bueno, al menos ya había uno: Ugin. Técnicamente, su carta es de Planeswalker, no de dragón, pero si Ugin existía, ¿por qué no iba a haber más dragones como él? De hecho, Ugin quizá tuviese su propia prole.

Y así fue como diseñamos al dragón común, el Vástago de Ugin. Más tarde, se cambió para que fuese infrecuente, pero el diseño original era un dragón común e incoloro.

Rondador de la cima

Mientras pensábamos en formas curiosas de contrastar las dos líneas temporales, se nos ocurrió una idea diferente a las demás. ¿Y si hubiese algo que siguiese igual? El giro de los acontecimientos había tenido un gran impacto en el mundo, pero también podía haber cosas que siguiesen igual. El hecho de que Sarkhan salvase a Ugin en el pasado no tenía por qué haber afectado a una pequeña parte de Tarkir.

Decidimos proponérselo al equipo creativo y les dijimos: "Escoged lo que os parezca más adecuado y nos aseguraremos de que la carta vuelva a salir". La elección perfecta fue una criatura sin habilidades. Todas las colecciones necesitan cartas de este tipo, así que podíamos utilizar una para mostrar este aspecto de Tarkir. Al final, se escogió al Rondador de la cima. Hubiese o no hubiese dragones, al yeti no le afectó gran cosa.

Podéis compararlo con su versión de Kans de Tarkir para ver algunas diferencias sutiles.

El ciclo de Regentes

Este ciclo de dragones raros era aún menos estricto que algunos de los otros ciclos de dragones. Los requisitos eran sencillos: debían ser monocolores, tener una fuerza mínima de 4, volar y hacer algo muy llamativo y eficaz. Para que la colección de dragones funcionase, teníamos que crear diferentes tipos de dragones, incluyendo algunos que sirviesen como base para mazos. Desde luego, este ciclo tiende más hacia ese último tipo.

El ciclo anticolor

Si volvéis la vista al pasado y os fijáis en las cartas de Alpha, veréis que Richard se esforzó muchísimo para reflejar qué colores se llevaban bien y cuáles no. Con el tiempo, nos dimos cuenta de que debíamos ser cautos con las formas de expresar las relaciones entre los colores. Si trasteásemos demasiado con las tierras duales, reduciríamos la cantidad de mazos disponibles para los jugadores. Si creásemos un exceso de cartas anticolor, haríamos que la escena competitiva se orientase demasiado hacia la preparación del banquillo. Se trata de un equilibrio delicado e I+D se ha esforzado mucho para establecerlo. Este ciclo anticolor (en el que cada color castiga a sus dos enemigos) es un intento por crear cartas de este tipo que sean relevantes, pero no desmedidas.

Frasco de fuegodragón

El Frasco de fuegodragón hace algo que se ve en muy pocas cartas de Magic: aparecer en un texto de reglas de una colección en la que no estaba. El texto en concreto era el del Armero insigne, de Destino reescrito. La temática de esa carta es que representa a un armero célebre, quien creará un artefacto que seguirá siendo utilizado 1200 años después. La gracia es que el invento será distinto en las dos líneas temporales y por eso el Armero menciona una carta de Kans de Tarkir y una de Dragones de Tarkir.

Curiosamente, en mi blog hubo un debate entre los jugadores a los que les gustó el guiño al futuro alternativo y los que no le encontraron la gracia. Yo defiendo firmemente que no deberíamos hacer cosas así a menudo, pero es divertido hacerlo de vez en cuando. En este caso concreto, me gusta cómo se ha representado en el Armero insigne, porque deja muy claro dónde vamos a descubrir la carta desconocida.

Plaga virulenta

Al equipo creativo no le gusta nada que hagamos cartas que interactúen específicamente con las fichas de criatura. El motivo es muy sencillo: desde el punto de vista creativo, una criatura representada en una ficha no se diferencia de una criatura representada en una carta normal. Por eso, cuando creamos cartas como la Plaga virulenta, el equipo creativo suele considerar que es un hechizo normal y no trata de explicar qué implica ser una ficha de criatura. Entonces, ¿por qué hacemos cartas como esta, si perjudican a la ambientación? A veces, necesitamos cartas con efectos que puedan parar los pies a los mazos de fichas. Por ejemplo, cuando yo vi esta carta, lo primero que pensé fue: "Oh, los de desarrollo creen que los mazos de fichas podrían ser un problema".

Caparatúmulo errante

La versión chiquitita del Quelonio colosal merodeador no llegó a incluirse en Destino reescrito, pero eso no significaba que no íbamos a ver de nuevo a la tortuga. A diferencia del yeti, el cambio de línea temporal sí que le ha afectado mucho a ella. No tengo muy claro cómo se puede matar a una tortuga de ese tamaño, pero parece que alguien lo logró (intuyo que fue un dragón). Fijaos también en que las tortugas muertas vivientes son un poco más rápidas y mucho más comunes.

Zurgo, el campanero

Si el bloque de Tarkir fuese Regreso al futuro, Zurgo sería Biff. Empezó siendo un villano importante al principio de la historia, pero ha acabado convirtiéndose en un peón secundario. Zurgo ha pasado de ser el kan de su clan a tener un rol insignificante como campanero.

Creo que fue Tom LaPille el que sugirió convertirlo en una criatura muy eficiente por un maná. De ese modo, pudimos mostrar su cambio de estatura y conseguir que siguiese teniendo una carta viable en torneos. Convertirlo en una 2/2 por un maná y darle la "habilidad de cobardía" (un efecto que impide bloquear criaturas más grandes, que se vio por primera vez en los Orcos Zarpafierro de Alpha) fue una forma sensacional de combinar la ambientación con una desventaja mecánica que resultaba necesaria.

¡Se nos acaba el tiempo!

Bueno, y con eso concluimos las historias de diseño carta por carta. Espero que hayáis disfrutado con las anécdotas de esta semana y la anterior. Como siempre, me encantaría recibir vuestras valoraciones sobre estos dos artículos (o sobre Dragones de Tarkir) en mi correo electrónico o en cualquiera de mis perfiles en redes sociales (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).

Volved la semana que viene, porque ha llegado la hora de redactar otro artículo de la serie Nuts & Bolts.

Hasta entonces, espero que tengáis la oportunidad de experimentar con las cartas que os he comentado.

"Drive to Work #210—Back in the Day"

En este podcast, repaso varias cosas que se solían hacer en Magic y ahora se han descartado.

"Drive to Work #211—Mistakes"

En este podcast, os explico el valor de cometer errores.