Saludos, camarada
Bienvenidos a la Semana de Previews de Commander (Edición 2016). Estos días estarán dedicados a la nueva serie de mazos de Commander que pronto llegarán a las tiendas. Hoy os explicaré cómo nació la temática de la nueva edición y qué problemas hubo que resolver para crearla, además de revelar dos cartas que muestran la temática. Pero primero me gustaría presentaros al equipo de diseño de Commander (Edición 2016).
Ethan Fleischer (líder)
Esta es la cuarta vez que Ethan trabaja en un producto Commander y su segunda ocasión como líder de equipo (ha dirigido Commander 2014 y Commander 2016; se ve que le gustan los años pares). Ethan consiguió su puesto de trabajo ganando la segunda Great Designer Search y ya lleva cuatro años en I+D. En ese período ha dirigido el diseño de Travesía hacia Nyx y El juramento de los Guardianes y ha codirigido conmigo Amonkhet (la colección grande que saldrá en primavera del próximo año). Ethan es un diseñador muy ingenioso y los trabajos que hacen sus equipos y él siempre me impresionan. Por supuesto, Commander 2016 no ha sido una excepción.
Sam Burley
Una de las maravillas de trabajar en I+D es que puedes participar en el diseño de colecciones incluso si no es tu trabajo principal. En este caso, Sam es artista conceptual y forma parte del equipo creativo, donde se encarga de elaborar el aspecto visual de las colecciones y los mundos para convertir esos conceptos en ideas más concretas. Luego, el equipo creativo utiliza esas ideas para desarrollar los futuros mundos y presentarlos al resto de la empresa. Nos esforzamos para que los equipos de diseño cuenten con diferentes puntos de vista y una forma de hacerlo es traer gente que tenga una perspectiva diferente a la de los diseñadores y desarrolladores habituales. Sam es una persona muy entusiasta y repleta de ideas, así que fue una incorporación excelente para el equipo.
Alli Medwin
Alli vivió una situación parecida a la de Sam. Ella también está en el Foso, pero su trabajo habitual no es diseñar Magic, sino editar Magic Online. Aun así, a Alli le encanta diseñar cartas de Magic en sus ratos libres y tenía muchas ganas de conseguir un puesto en un equipo de diseño. Commander 2016 le ofreció esa oportunidad y Alli demostró su capacidad involucrándose con entusiasmo en el proyecto y aportando muchas cartas memorables (junto con la plantilla para la mecánica principal de la colección).
Ken Nagle
Ken es uno de los paladines del formato Commander en I+D y había dirigido el diseño de Magic: The Gathering—Commander (nuestro primer producto Commander, publicado en 2011). Ken fue finalista en la primera Great Designer Search y se ha convertido en un diseñador veterano que ha dirigido muchos equipos de diseño (Despertar del mundo, Nueva Phyrexia, Regreso a Rávnica, Nacidos de los dioses, Destino reescrito y Luna de horrores, además de haber codirigido conmigo "Ham", la colección para otoño de 2017). Nuestro compañero es un manantial de ideas y cualquier equipo de diseño estaría encantado de contar con él. Como veréis, Ken fue una figura clave para resolver el gran desafío de diseñar Commander 2016.
Robert Schuster
Al igual que Alli, Robert está en el departamento de Magic Online. Si alguna vez habéis visitado el Tumblr de Magic Online, habréis visto los frutos de su trabajo (y también crea las gráficas para mis eliminatorias online "Head-to-Head", donde las cartas se enfrentan entre sí). Robert es una persona divertida y perspicaz y ofreció un punto de vista diferente al diseño de Commander 2016.
Cuatro son compañía
En el formato Commander se echan en falta algunas cosas, pero ninguna se notaba tanto como los comandantes tetracolores. Magic ofrece una gran selección de comandantes de uno, dos, tres y cinco colores, pero hasta ahora no los había de cuatro. De hecho, en toda la historia de Magic solo se ha creado un ciclo de criaturas tetracolores: los Nefilim de El Pacto entre Gremios (y sí, ojalá los hubiéramos hecho legendarios).
Cuando elegimos las temáticas de los primeros productos Commander (cuando aún formaban parte de nuestra línea de productos innovadores de verano y no eran expansiones anuales), los mazos de cuatro colores estaban en la parte alta de la lista de prioridades. Al final, el equipo eligió la temática tricolor por el mismo motivo por el que solo habíamos creado un ciclo tetracolor entre más de 16 000 cartas: diseñar cartas de cuatro colores es dificilísimo. La falta de enfoque en algún color hace que resulten muy turbias, sin una definición clara.
Cuando los mazos de Commander se convirtieron en un producto anual, tuvimos que buscar más y más temáticas para ellos. Sin embargo, cada vez que se mencionaban los mazos de cuatro colores, el equipo de diseño prefería una opción diferente: fragmentos, cuñas, monocolor, colores enemigos... Habíamos hecho de todo menos mazos tetracolores, por lo que Commander 2016 debía ser la colección donde al fin descubriéramos cómo hacer viables esas barajas.
Ethan y su equipo empezaron a diseñar preguntándose cuáles eran todas las formas posibles de crear mazos de cuatro colores. He aquí algunas de las ideas que probaron:
- Criaturas legendarias de cuatro colores
El equipo consiguió diseñar un ciclo (una carta por mazo), pero el espacio de diseño para las criaturas de cuatro colores era tan extraño como siempre. El equipo intentó crear más, pero solo se sintió satisfecho con el ciclo que decidió utilizar.
- Criaturas legendarias de tres colores con una activación de un cuarto color
El equipo de diseño sabía que podía diseñar criaturas legendarias de tres colores, porque dos de las ediciones anteriores de Commander se habían basado en ellas. Para que tuvieran una identidad de cuatro colores, solo sería necesario añadir una habilidad activada que utilizase un cuarto color. Algunas ideas suenan interesantes en la teoría, hasta que intentas diseñar las cartas... y esta idea era una de ellas.
- Criaturas legendarias híbridas de dos colores con activaciones híbridas de otros dos colores
Imaginad una criatura roja-verde con estadísticas y habilidades propias de esos colores (por ejemplo, una 4/4 que arrolla). Ahora añadidle una habilidad activada blanca-negra con coste híbrido que le da vínculo vital hasta el final del turno. Este concepto presentaba algunos problemas. Para empezar, la primera criatura podía quedar bien, pero diseñar otras se volvía cada vez más difícil a medida que utilizabas el escaso espacio de diseño híbrido de las combinaciones de dos colores. Por otro lado, si la identidad de color ya ocasiona algunos problemas, el maná híbrido complica las cosas mucho más, como se vio durante los testeos.
- Criaturas artefacto con maná pirexiano
Esta era una de las ideas más descabelladas. Todas las criaturas legendarias serían artefactos, pero utilizarían símbolos de maná pirexiano de varios colores (para pagar el coste con 2 vidas, en vez de utilizar maná del color apropiado). Eso permitiría que las criaturas tuvieran una identidad de cuatro colores sin que los jugadores necesitaran apoyarlos todos en el mazo. Esta idea también causaba muchos problemas de desarrollo.
Ethan y su equipo empezaron a sentirse frustrados. Sabían que se enfrentaban a un reto difícil, pero ninguna idea parecía funcionar. Entonces fue cuando Ken sugirió abordar el problema de otra forma.
Decisión partida
La historia de la solución se remonta al diseño de Regreso a Rávnica. Una de las responsabilidades del equipo de diseño de esa colección fue decidir qué elementos del bloque Rávnica debían regresar y cuáles no. Después de seleccionar las mecánicas que retomaríamos, tuvimos que distinguir por qué habían sido divertidas la primera vez y pensar cómo podíamos retocarlas.
El primer bloque Rávnica había utilizado cartas partidas y Ken (como líder de diseño de la colección) tuvo que decidir si volvería a usarlas. Su idea para darles un toque distinto fue ofrecer la posibilidad de lanzar o bien una parte de las cartas (como siempre) o bien ambas mitades, porque a Ken le habría gustado tener esa opción con las cartas partidas originales. Aquella mecánica, que se llamó fusionar y se reservó para Laberinto del Dragón, fue la inspiración de Ken. Un ciclo de cartas con fusionar había tenido una carta bicolor en una mitad y otra carta de dos colores distintos en la otra mitad, que coincidía en algún color con la primera combinación. Ken creía que esas cartas transmitían la idea de que dos gremios trabajaban juntos (curiosamente, cuando diseñamos los Nefilim en el bloque Rávnica original, sugerí que la temática fuese la colaboración entre dos gremios; sin embargo, como el ciclo se había creado para ofrecer unas cartas distintas a los jugadores que quizá no se interesaran por los gremios, mi idea fue rechazada).
Avancemos en el tiempo hasta el diseño de Commander 2016. Los diseños más obvios de cuatro colores no parecían viables, así que el equipo empezó a estrujarse los sesos. Ken se acordó de las cartas con fusionar y se preguntó si habría alguna manera de hacer algo parecido con criaturas, y no solo con instantáneos y conjuros. Como no existía ninguna forma de conseguirlo en una sola carta, Ken pensó una solución alternativa. ¿Y si buscaran un modo de lograrlo usando dos cartas? ¿Y si combinaran dos cartas bicolores diferentes mediante una mecánica, en vez de mostrar ambas en la misma carta? Y así es como nació la nueva mecánica de camarada.
El planteamiento es el siguiente: cuando elegís vuestro comandante, podéis escoger dos criaturas legendarias con camarada, en lugar de una sola criatura legendaria. Todas las criaturas legendarias con camarada de Commander 2016 son de dos colores, algunas de combinaciones aliadas y otras de colores enemigos. El texto exacto es este: "Camarada (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.)".
El equipo de diseño empezó elaborando dos criaturas legendarias con camarada en cada mazo. Una criatura sería de dos colores aliados y la otra sería de dos colores enemigos. Al tener ese dúo de criaturas, más una criatura legendaria de cuatro colores, cada mazo contaría con dos alternativas para designar a su/s comandante/s.
Ben Hayes, el director de desarrollo de Commander 2016, quedó fascinado con la mecánica y sugirió aumentar la cantidad de criaturas con camarada de cada mazo, por lo que todos recibieron una segunda criatura legendaria de colores enemigos (se eligió hacerlas de colores enemigos porque en Magic hay muchos más comandantes de colores aliados). De esa forma, cada mazo dispondría de tres opciones para su/s comandante/s: la criatura de cuatro colores y dos combinaciones con la criatura de colores aliados y una de colores enemigos.
Degustación de la ambientación
La visión de Ethan para Commander 2016 tenía un aliciente más. Ethan siempre ha seguido con mucho interés la historia de Magic y, cuando tuvo la oportunidad de dirigir Commander 2014, trabajó con el equipo creativo para diseñar nuevas criaturas legendarias (y Planeswalkers, que eran la temática principal de esa edición) basadas en personajes del pasado que nunca habían tenido carta propia. Ese aspecto de Commander 2014 había tenido muy buena acogida, así que Ethan estaba deseando volver a utilizarlo. De hecho, una de las cartas que voy a revelaros es un personaje que yo mismo intenté representar en forma de carta durante años.
Yo fui uno de los dos creadores de la saga El Vientoligero (junto con Michael Ryan, un antiguo empleado), que tuvo lugar hace muchos años. El protagonista de la historia era un hombre llamado Gerrard, que estaba destinado a desempeñar un papel clave para combatir la amenaza de los pirexianos. Por ese motivo, sus padres lo ocultaron para mantenerlo a salvo. Dicha responsabilidad recayó sobre un hombre llamado Sidar Kondo. Sidar es sinónimo de "cacique", ya que Kondo era uno de los líderes de su clan. Kondo adoptó a Gerrard y lo crio junto a su hijo biológico, Vuel. Las cosas se torcieron entre Gerrard y Vuel, quien acabó asesinando a su padre y huyendo, para luego convertirse en el villano Volrath ("Vuel de Rath").
Sidar Kondo recibió una carta de Vanguard (un formato especial donde los jugadores utilizaban cartas que alteraban sus vidas iniciales y el tamaño de su mano a cambio de tener una habilidad durante la partida), pero nunca apareció en una carta de Magic como es debido.
Intenté crear una carta para Sidar Kondo durante Espiral del tiempo, pero el jefe del equipo creativo opinaba que Kondo no era lo bastante conocido y rechazó la propuesta. Ethan conocía esta anécdota porque se la conté hace un tiempo. Entonces, durante el diseño de Commander 2016, Ethan necesitaba encontrar un personaje que tuviera sentido como criatura legendaria verde-blanca y me preguntó si Kondo podría ser de esos colores, lo cual me pareció acertado para el personaje.
Como podéis imaginar, estoy muy emocionado por revelar mi primera carta de Commander 2016.
¡Haced clic aquí para conocer a Sidar Kondo!
Ethan dio a Kondo la habilidad de flanquear, ya que este personaje procede de Jamuraa, el escenario del bloque Espejismo, donde esa mecánica se utilizó por primera vez. Como Kondo era un líder entre los suyos, la segunda habilidad ayuda a potenciar a su bando.
Para diseñar las nuevas criaturas legendarias bicolores, Ethan y su equipo colaboraron con el departamento creativo para encontrar más personajes interesantes que aún no hubieran recibido su propia carta de Magic. Por otro lado, las criaturas legendarias de cuatro colores se idearon como personajes nuevos, pero de mundos de Magic ya conocidos. Otra idea fue hacer que las dos criaturas legendarias de colores enemigos de cada mazo tuvieran alguna relación entre ellas. La segunda carta que voy a revelar hoy es un ejemplo de esos dúos de cartas.
Un personaje que muchos jugadores tenían ganas de ver en forma de carta es Ludevic, un célebre científico loco de Innistrad. Ludevic hará su debut en Commander (Edición 2016) como criatura legendaria azul-roja, pero no es la segunda carta que compartiré hoy (lo tenemos reservado para otro día de esta semana). En vez de eso, hoy quiero presentaros a Kraum, la creación favorita de Ludevic; su mayor obra, si lo preferís.
¡Haced clic aquí para conocer a Kraum, obra de Ludevic!
Para resumir todo lo que he dicho hoy, Commander (Edición 2016) constará de cinco mazos, todos ellos basados en cuatro colores. Cada mazo contará con quince cartas nuevas (aunque algunas de ellas podrían estar incluidas en más de un mazo) y, de esas quince cartas, cada mazo contendrá lo siguiente:
- Una criatura legendaria de cuatro colores (personajes nuevos, pero de mundos conocidos) como carta rara mítica
- Una criatura legendaria de dos colores aliados con camarada (personajes de la historia de Magic que aún no tuvieran carta propia) como carta rara mítica
- Dos criaturas legendarias de dos colores enemigos con camarada (personajes de la historia de Magic que aún no tuvieran carta propia y estén relacionados entre sí), una como carta rara mítica y otra como carta rara
- Otras cartas asociadas con la temática mecánica del mazo
Cada mazo tendrá tres criaturas legendarias con camarada, lo que ofrecerá tres combinaciones posibles (aunque una de ellas solo proporcionará acceso a dos colores). Si conseguís los cinco mazos, contaréis con quince criaturas legendarias con camarada, lo que os brinda un total de 105 emparejamientos posibles.
Para conocer mejor la historia de cómo se creó esta expansión, narrada con todo lujo de detalles por su líder de diseño, no os perdáis el artículo de Ethan Fleischer que también hemos publicado hoy.
"¡Cuatro!"
Los comandantes de cuatro colores llevaban mucho tiempo en nuestro punto de mira, pero nos hemos tomado nuestro tiempo para asegurarnos de que los haríamos bien. Commander (Edición 2016) es el fruto de ese esfuerzo. Muchos de vosotros llevabais años enviándome peticiones para que diseñáramos comandantes de cuatro colores, ¡así que espero que los disfrutéis!
Como siempre, me gustaría conocer vuestras impresiones. ¿Qué os parecen los nuevos comandantes de cuatro colores? ¿Qué pensáis de la mecánica de camarada? ¿Y de Commander (Edición 2016)? ¿O de este artículo? Si queréis compartir vuestra opinión (ya sea una respuesta positiva o una crítica constructiva), podéis escribirme por correo electrónico o en cualquiera de mis perfiles en redes sociales (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).
Volved la semana que viene para leer la tercera y última parte de mi artículo "Retazos y pequeñeces: Kaladesh", donde responderé a más preguntas acerca de Kaladesh.
Hasta entonces, espero que os divirtáis explorando las nuevas posibilidades de construir mazos de cuatro colores.
En este podcast hablo de mi etapa como mago durante mi juventud y de las cosas que aprendí en ese trabajo e incorporé a mi profesión actual en Magic.
"Drive to Work #377—Top 20 Creatures"
Este podcast con un top 10 ha ido un paso más allá y contiene un top 20. Hoy hablaré sobre mis 20 tipos de criatura favoritos.
- Episode 375 20 Lessons: Details Matter (25.1 MB)
- Episode 374 Discontinued Rules (20.6 MB)
- Episode 373 Perspective (20.7 MB)