Imagine Dragones, parte 1
Bienvenidos a la primera semana de previews de Dragones de Tarkir. Como sabéis, Sarkhan ha viajado al pasado y para alterar la historia de su plano natal. Veamos qué ha logrado exactamente y cómo hemos diseñado la nueva colección para mostrar estos cambios. Como siempre, también os revelaré una carta interesante.
Criadores de dragones
Otra de mis costumbres es presentaros a los equipos de diseño que crearon las colecciones, así que vamos a ello:
Mark Gottlieb (líder)
A Mark Gottlieb lo conocí por una carta que me escribió. Mark siempre ha sido un gran aficionado a los rompecabezas e incluso trabajó durante un tiempo como editor de la revista Games Magazine. Hace muchos años, me escribió para preguntarme si podía ayudarnos con la sección Magic: The Puzzling de la revista The Duelist, nuestra antigua publicación sobre Magic. Mark se había dado cuenta de que había algunos errores y nos ofreció sus conocimientos en edición de puzzles, y sin cargos. Le agradecí el interés, pero lo rechacé.
Pocos años después, conocí a Mark en persona porque lo habían contratado para el equipo de edición; esto fue un tiempo antes de que el equipo se convirtiese en parte de I+D. Unos años más tarde, Mark consiguió el cargo de director de normas. Durante esa etapa, él y yo pasamos una buena temporada discutiendo sobre cómo podíamos implementar las nuevas cartas y mecánicas. Más adelante, Mark se convirtió en desarrollador, especializándose en muchos de los productos complementarios.
Un buen día, Aaron Forsythe (mi jefe) vino a verme y me dijo que estaba preocupado porque yo tenía demasiada carga de trabajo. Las necesidades del departamento de diseño habían crecido con los años y yo tenía más y más cosas de las que ocuparme. Aaron sugirió crear un nuevo puesto: el coordinador de diseño, que sería responsable de dirigir a los diseñadores. Esa persona supervisaría a la gente y gestionaría el tiempo de trabajo, mientras que yo me encargaría de las labores técnicas de diseño. Pasar menos tiempo coordinando y centrarme en diseñar era justo lo que yo quería.
Aaron volvió a verme unas semanas después y me dijo que habían dado con la persona adecuada para el puesto, pero querían mi consentimiento. El candidato era Mark y yo estuve de acuerdo en que había sido una buena decisión. Hoy en día, Mark y yo trabajamos muy unidos, lo cual tiene gracia porque yo había bromeado durante mucho tiempo con que era mi némesis (Matt Tabak ha recogido el testigo, por ser el nuevo director de normas).
Cuando empezamos a plantear el diseño de Dragones de Tarkir, yo sabía que iba a ser una labor difícil. Había muchos elementos cambiantes entre Kans de Tarkir y Destino reescrito, y Dragones de Tarkir tenía que adaptarse y servir de complemento para el resto del bloque. Escogí a Mark como líder de diseño para esta colección y nunca me he arrepentido de ello. Mark comprendía todos los factores que estábamos manejando e hizo una labor magnífica supervisando Dragones de Tarkir y aportando muchas observaciones que ayudaron a mejorar Kans de Tarkir y Destino reescrito.
Dan Emmons
A Dan lo conocí durante su primer día de trabajo en Wizards. Acababa de unirse al equipo de soporte de juegos (lo que antes se llamaba atención al cliente), pero vino a hablar conmigo porque su auténtico objetivo al entrar en Wizards era trabajar en I+D. Le expliqué que su labor en las oficinas le ayudaría a demostrarnos qué sabía hacer, pero que eso no serviría de nada si no destacaba en su trabajo habitual. Le sugerí que se uniese al equipo de contribución de cartas, un grupo de empleados ajenos a I+D a quienes les interesa crear cartas de Magic. Cada vez que el proceso de desarrollo genera huecos para cartas, el equipo de contribución es el primero al que consultan para tratar de rellenarlos.
Dan nos impresionó con sus propuestas, así que lo incluimos en varios miniequipos, o equipos temporales que dedican una o dos semanas a resolver problemas menores de diseño o desarrollo. Nuestro compañero se esmeró en los miniequipos y decidimos empezar a llamarlo para trabajar en colecciones de Magic, primero en una complementaria y luego en una normal. Dan lo hizo bastante bien en aquellos equipos y, cuando se abrió una vacante en el departamento de diseño, le ofrecimos el puesto.
Dan dejó Wizards para aprovechar otras oportunidades, pero durante su etapa aquí, formó parte de muchos equipos de diseño. La energía positiva de Dan jamás flaqueó desde que lo conocí y lo seguiremos echando de menos. Sin embargo, para vosotros aún no se ha ido, porque podréis ver los frutos de su labor en Dragones de Tarkir.
Graeme Hopkins
A Graeme lo conocí cuando quedó entre los tres finalistas de la primera Great Designer Search. Los tres viajaron a Renton para participar en el Desafío, que consistía en una serie de tres entrevistas intensivas y una última competición presencial. Graeme no venció, pero consiguió unas prácticas en I+D y las aprovechó bien, por lo que se le ofreció un empleo en el departamento digital de la empresa. Por suerte, de vez en cuando le permiten trabajar en diseño.
Graeme ha formado parte de numerosos equipos, muchos de los cuales he liderado yo. Nuestro compañero es ingenioso y prolífico, dos grandes cualidades para un diseñador. Siempre es un placer trabajar con Graeme y el diseño de Dragones de Tarkir no fue una excepción.
Colin Kawakami
A Colin lo conocí cuando vino a hacer su entrevista de trabajo. Al igual que Mark Gottlieb se convirtió en coordinador de diseño, Colin fue contratado para trabajar como coordinador del equipo creativo. Dragones de Tarkir fue la primera colección en la que colaboró con nosotros como representante de su departamento. Colin se integró muy pronto a nuestro equipo y fue un buen fichaje.
No siempre contamos con representantes del departamento creativo en las terceras colecciones, pero el bloque Kans de Tarkir tenía un componente creativo complejo y queríamos asegurarnos de hilarlo todo. Colin nos presentó una red muy elaborada de elementos de la trama y se encargó de que todo estuviese bien conectado.
Sam Stoddard
A Sam lo conocí durante su primer día de trabajo. Había oído hablar de él y había leído textos suyos, pero no lo conocía en persona. También había participado en los Pro Tour, pero su etapa y la mía no coincidieron. Sam se integró en el diseño de Dragones de Tarkir como representante del departamento de desarrollo, pero enseguida demostró que se sentía cómodo diseñando cartas. Como expliqué durante las previews de Destino reescrito, un día nos llevamos el trabajo a casa y Sam y yo tuvimos por separado la idea para crear la mecánica de rapidez.
Sam tiene buen ojo para identificar qué necesitan las colecciones de Magic y siempre hacía preguntas muy pertinentes y provechosas. Este fue el primer equipo en el que trabajé junto a Sam, y me di cuenta de que este chico va a convertirse en un nuevo as del desarrollo.
Mark Rosewater
A mí me conocí... Pues no lo recuerdo; creo que era bastante joven. Pero bueno, el caso es que la mejor forma de saber cómo van los equipos de diseño es formar parte de ellos, así que también participé en el diseño de Dragones de Tarkir.
Comencemos por el principio
Ya he escrito bastantes artículos sobre el diseño del bloque Kans de Tarkir, pero como vosotros no conocíais las tres colecciones, me resultaba un tanto difícil explicároslo todo. Ahora que por fin llegamos a la tercera colección, he pensado que podría volver a contar esta historia, pero sin dejarme algunos detalles importantes que tuve que omitir.
Ya os expliqué que el diseño preliminar había planteado hacer un bloque con colecciones grande/pequeña/grande. Además, la colección intermedia se iba a draftear con las dos grandes, que nunca se draftearían juntas. También sabíamos que íbamos a utilizar una historia arquetípica de viajes en el tiempo para explicar la estructura. El protagonista llegaría a un mundo y descubriría que estaba en declive, luego viajaría al pasado para corregir el problema y después regresaría al presente para ver las consecuencias de sus actos. Como suele suceder en este tipo de historias, las cosas nunca salen exactamente como espera el protagonista.
Empezamos a diseñar Kans de Tarkir sabiendo que necesitábamos un mundo en declive que se volvería aún peor. El equipo creativo se encargó de pensar en cómo serían esos dos lugares y nos presentó su idea. Primero, crearíamos un mundo devastado y gobernado por señores de la guerra en el que los dragones se habían extinguido, y luego se convertiría en un plano en el que los dragones serían los señores de la guerra. La propuesta nos pareció fantástica y nos pusimos manos a la obra.
En lo que respecta a las mecánicas, la estructura del bloque determinó algunas cosas. Queríamos que la primera colección y la tercera fuesen muy distintas. Necesitaban algunos paralelismos para mostrar que se trataba de líneas temporales alternativas, pero pretendíamos que la experiencia en los drafts y las temáticas resultasen muy diferentes. Cuando decidimos que Kans de Tarkir iba a ser una colección en cuña, tuvimos que plantearnos cómo sería Dragones de Tarkir. Destino reescrito iba a diseñarse para que combinase con las otras dos colecciones, así que serviría de puente entre sus mecánicas.
Kans de Tarkir iba a ser una colección en cuña y yo no quería que Dragones de Tarkir también lo fuese. Entonces, ¿por qué no utilizar los fragmentos (las combinaciones tricolores formadas por un color y sus dos aliados)? El problema era que las dos colecciones tricolores acabarían resultando demasiado parecidas, porque las colecciones con fragmentos utilizan una estructura similar a la de las colecciones en cuña. Además, aunque al draftear se utilizarían nuevas combinaciones tricolores, las estrategias serían muy parecidas. En resumen, la tercera colección no podía ser tricolor.
¿Y si la hiciésemos monocolor? ¿Y si pasásemos de un mundo tricolor a uno monocolor? Al final, aquel cambio nos pareció demasiado drástico. Además, Destino reescrito habría tenido muchísimas dificultades para encajar tanto con la temática tricolor como con la monocolor. Por ejemplo, las colecciones tricolores necesitan tierras que no hacen falta en las monocolores. Habríamos tenido que incluirlas para asegurarnos de que Destino reescrito funcionase bien con Kans de Tarkir, pero luego sobrarían cuando se draftease con Dragones de Tarkir. Aquel cambio era excesivo.
Esto nos dejaba con las opciones bicolores. Ahora bien, yo quería que hubiese paralelismos entre la primera colección y la tercera. Para conseguirlo, decidí que íbamos a utilizar una serie de facciones. Cada colección tendría cinco bandos liderados por señores de la guerra. Aquello generaba un paralelismo robusto que nos permitía definir la identidad de cada colección. Por tanto, tuve que decidir si los clanes de Dragones de Tarkir usarían colores enemigos o aliados. ¿Os preguntáis por qué no combiné ambos tipos? Podría haberlo hecho, pero cuando se contrastan dos colecciones y una parece más ordenada que la otra, la estética resulta extraña. Si hubiese querido mezclar los tipos de facciones bicolores, tendría que haber hecho lo mismo con las tricolores, y no quise hacerlo porque había mucha demanda para que creásemos una colección en cuña.
Por tanto, revisé nuestras opciones y tomé una decisión: Dragones de Tarkir iba a utilizar la temática de los colores enemigos. Nunca habíamos hecho un ciclo de dragones legendarios de colores opuestos y la única colección de ese tipo que habíamos creado era Apocalipsis, hacía quince años. También me gustaba la idea de que los dragones generarían muchos conflictos cuando se hiciesen con el poder, y los colores enemigos servirían para representarla. Tened en cuenta que aún no habíamos empezado a diseñar Dragones de Tarkir. Primero, teníamos que planear bien qué íbamos a hacer, para asegurarnos de que Kans de Tarkir no ocupase el territorio mecánico que necesitábamos para Dragones de Tarkir.
Cazar a los débiles | Ilustración de Lars Grant-West
Entonces, Erik Lauer vino a verme. Erik es el desarrollador jefe, es decir, mi homólogo en el departamento de desarrollo. Erik me explicó que le parecía un error utilizar las combinaciones de colores enemigos. He aquí el motivo: la forma correcta de draftear una colección en cuña es empezar escogiendo cartas de dos colores opuestos; de esa forma, luego puedes escoger entre dos facciones en cuña distintas. Por ejemplo, si empiezas a draftear azul-rojo, luego puedes añadir el blanco para ir a Jeskai, o el verde para ir a Temur. Efectivamente, draftear combinaciones de colores enemigos iba a resultar demasiado parecido. Erik me sugirió que utilizásemos colores aliados.
Al principio, me sorprendí un poco. Por temática, me gustaba que la colección de dragones utilizase los colores opuestos, pero luego reflexioné sobre la propuesta de Erik y me di cuenta de que tenía razón. Nuestro objetivo principal era elaborar una estructura para drafts nunca vista; para conseguirlo, cada etapa tenía que ser muy distinta. Además, cuando investigué el tema, vi que tampoco habíamos creado un ciclo de dragones legendarios de colores aliados. Lo cierto era que había un montón de espacio mecánico por explorar.
Pero claro, ¿qué pasaba con los gremios de Rávnica? ¿No habían demostrado ser los modelos definitivos de facciones bicolores? A los jugadores les gustan las temáticas multicolores y Magic tiene una cantidad limitada de combinaciones. Pues bien, si queríamos seguir creando colecciones multicolores (y esta temática es muy popular), íbamos a tener que abordar las combinaciones de formas distintas. La verdad es que nos pareció muy novedoso usar los colores aliados para crear clanes de dragones, en vez de gremios.
Ahora, volvamos atrás y veamos cómo afectó esta decisión a todo el bloque. Yo quería que hubiese cinco clanes. Íbamos a ver sus versiones tricolores y luego las bicolores, además de los prototipos que parecerían ser los precursores de ambas categorías. También decidí que cada clan iba a tener un color principal, ya que eso serviría de hilo conductor y nos ayudaría a abordar las combinaciones bicolores desde otra perspectiva. En el caso de las cuñas, lo más obvio era escoger el color opuesto a los otros dos, porque era el eje. Pero había un problema: si las cuñas iban a convertirse en combinaciones de dos colores aliados, el color enemigo tenía que desaparecer. Por ejemplo, el clan verde-blanco solo podía proceder de la cuña abzana.
Esto significaba que el color principal de cada cuña tenía que ser uno de los dos aliados. Sabía que no resultaba intuitivo y que el público se extrañaría un poco, pero no quedaba elección. Para mí, era más importante conservar el paralelismo entre los clanes, porque la estructura de los viajes en el tiempo se basaba en él. Cada clan iba a evolucionar de forma distinta y queríamos que los vínculos estuviesen claros. Si hubiésemos creado cinco cuñas que se convirtiesen en cinco combinaciones bicolores y no hubiese una correspondencia directa, habríamos contradicho la temática de las líneas temporales. Resumiendo, las combinaciones bicolores tenían que representar la nueva evolución de los clanes.
En definitiva, hicimos de tripas corazón y decidimos que el color principal de las cuñas sería uno de los dos colores aliados. Luego, en Destino reescrito, hicimos hincapié en que cada clan tenía un color dominante. Y ese es el motivo por el que los clanes en cuña se estructuraron de esta forma.
Bailarina de los estratos | Ilustración de Anastasia Ovchinnikova
La metamorfosis de la metamorfosis
También tuvimos que lidiar con cómo usaríamos la metamorfosis (más bien, las cartas boca abajo) para representar la historia. La metamorfosis simbolizaba el Tarkir del presente. Manifestar era el prototipo de la metamorfosis en el pasado. Por tanto, Dragones de Tarkir necesitaba dar una vuelta de tuerca a las cartas boca abajo. Teníamos dos opciones: crear una variante de la metamorfosis que reflejase su nueva evolución o elaborar una variante de manifestar para demostrar que, en la nueva realidad, la metamorfosis no llegaría a existir.
Nos decantamos por la variante de la metamorfosis por dos motivos. El primero era el exceso de mecánicas. En cada bloque, solemos utilizar entre seis y doce mecánicas, con lo que obtenemos una media de nueve. Por ejemplo, el bloque Regreso a Rávnica tenía once (las diez mecánicas de gremio más fusionar) y nos parecían bastantes. Pues bien, el bloque Kans de Tarkir ya iba por doce mecánicas: las cinco de los clanes en cuña, las cinco de los clanes bicolores, la metamorfosis y manifestar. Es decir, que ya habíamos alcanzado el máximo permitido. Con una variante de la metamorfosis, podíamos lograr el efecto que queríamos sin tener que crear una decimotercera mecánica. Bastaba con que se pareciera a la metamorfosis para que resultase fácil de entender.
El otro problema era que, mientras diseñábamos Dragones de Tarkir, aún no sabíamos cuál sería el destino de manifestar. Recordad que Dragones de Tarkir es una colección grande, así que empezamos a elaborarla bastantes meses antes que Destino reescrito. Al equipo de diseño le encantaba la mecánica de manifestar, pero resultaba extraña y compleja. Era relativamente probable que no sobreviviese al desarrollo de Destino reescrito; como mínimo, iba a cambiar bastante. Por ese motivo, era demasiado arriesgado trastear con ella en Dragones de Tarkir, así que nos decantamos por la variante de la metamorfosis. Bueno, por una de las muchas que se nos ocurrieron.
La primera variante de la metamorfosis nació durante el diseño preliminar y se llamaba auramorfosis. Todas las cartas con aquella mecánica eran auras. Cuando las ponías boca arriba, se anexaban automáticamente a una criatura de tu elección. Aquello daba lugar a una experiencia de juego muy diferente. Por ejemplo, podías atacar con una criatura boca arriba y con otra boca abajo. Con la metamorfosis, se tiende a bloquear a la criatura boca abajo porque podría darse la vuelta y hacer mucho daño. Con la auramorfosis, era mejor bloquear a la criatura boca arriba, porque esa tenía más papeletas para golpear fuerte.
Manifestar | Ilustración de Raymond Swanland
La auramorfosis tenía dos grandes pegas. En primer lugar, el propio equipo de diseño preliminar tuvo que colaborar en el bloque Theros después de haber creado la auramorfosis, y elaboró la mecánica de concesión. Aunque ambas mecánicas no eran exactamente iguales, se parecían demasiado como para incluirlas en bloques consecutivos. En segundo lugar, el equipo de diseño hizo algunas pruebas con la auramorfosis y vio que, en cuanto le pillabas el truco, la experiencia de juego se volvía forzada y no era tan divertida como con la metamorfosis.
Luego nos planteamos crear la osomorfosis. La idea era que las cartas con metamorfosis de Dragones de Tarkir se pudiesen lanzar por dos manás, en lugar de tres (al estilo del Oso garra de runas, de ahí el nombre). El problema era cómo interactuaban las dos metamorfosis en los formatos de Limitado. Acordarse de si un jugador había pagado dos o tres manás por cada carta resultaba muy difícil y generaba mucha confusión. Eso hizo que nos planteásemos si todas las cartas con metamorfosis del bloque Kans de Tarkir deberían costar dos manás, pero esa es una historia para otro artículo.
La siguiente mecánica que probamos fue la supermetamorfosis. Poner boca abajo las cartas con esa habilidad costaba cuatro manás, pero venían con un contador +1/+1, así que funcionaban como criaturas 3/3. Daba gusto jugar con la supermetamorfosis. Se parecía a la metamorfosis, así que resultaba fácil aprender a usarla, pero funcionaba de forma muy distinta en el plano estratégico. Además, te daba un aliciente para jugar las criaturas boca abajo, incluso si tenías maná para lanzarlas directamente, porque así les ponías un contador +1/+1. Aparte, a diferencia de la osomorfosis, la supermetamorfosis aprovechaba los contadores para distinguirla de la metamorfosis normal.
Entonces, ¿qué le pasó a la supermetamorfosis? Tenía un pequeño problema: no era compatible con la metamorfosis. Cuando lanzabas una carta con supermetamorfosis, sabías que no era una con metamorfosis, así que no había interacción entre ambas. Las cartas con metamorfosis solo podían ser criaturas con metamorfosis y cartas con supermetamorfosis solo podían ser criaturas con supermetamorfosis. Como defensor de esta mecánica, argumenté que sería aceptable. Sí, era una desventaja, pero la supermetamorfosis tenía muchas ventajas. Al final, no pude ganar aquella contienda.
La variante final de la metamorfosis resultó ser una evolución de la supermetamorfosis. No utilizaba costes de cuatro manás para lanzar criaturas 3/3, pero conservó la idea de "empezar boca abajo para conseguir un contador +1/+1". El nombre de pruebas de la nueva variante fue megametamorfosis, que cuajó y se usó como nombre final. Las criaturas con megametamorfosis son como las criaturas con metamorfosis, pero tienen una ventaja: cuando se ponen boca arriba, obtienen un contador +1/+1.
Para demostrároslo, permitid que os revele mi carta de hoy. Mundo, me gustaría presentarte a la Bailarina de los estratos.
Dragones para todos
Aún hay mucho que contar sobre el diseño de Dragones de Tarkir, pero ya he llegado a mi límite para hoy. Por suerte, esta es la parte 1 del artículo, así que continuaré con esta historia la semana que viene. Como siempre, me interesa que me deis vuestra opinión. Podéis escribirme por correo electrónico o en cualquiera de mis perfiles en redes sociales (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).
Volved la semana que viene, en la que empezaré a hablar sobre las otras mecánicas nuevas de la colección y acerca de la estructura general que hace funcionar el bloque.
Hasta entonces, espero que vuestras metamorfosis sean megaeficaces.
"Drive to Work #204—Arabian Nights, Part 1"
Este podcast es el primero de una serie de tres partes sobre el diseño de la primera expansión de Magic.
"Drive to Work #205—Arabian Nights, Part 2"
Y este es el segundo de los tres podcasts sobre el diseño de Arabian Nights.
- Episode 205 Arabian Nights, Part 2 (18.0 MB)
- Episode 204 Arabian Nights, Part 1 (13.8 MB)
- Episode 203 2007 (18.5 MB)
- Episode 202 If Magic Started Over (13.3 MB)
- Episode 201 10 Things - Interaction (18.3 MB)
- Episode 200 Black-Red (14.8 MB)
- Complete Drive To Work Podcast Archive