Imagine Dragones, parte 2
Bienvenidos a la segunda Semana de Previews de Dragones de Tarkir. Hoy continuaré la historia sobre el diseño de la colección y también os revelaré una nueva carta. La verdad es que ya la conocíais, pero... Bueno, más o menos. Como veréis, Sarkhan ha dejado Tarkir patas arriba. Si aún no habéis leído mi artículo de la semana pasada, os recomiendo que lo hagáis, porque el texto de hoy asume que lo habéis hecho.
¿Alguien puede cantarme la línea temporal?
La semana pasada, expliqué cómo empezamos a construir la estructura del bloque. Íbamos a utilizar el sistema de colecciones grande/pequeña/grande y la intermedia se draftearía con las dos grandes, que nunca se draftearían juntas. A raíz de eso, el equipo de diseño preliminar propuso narrar una historia de viajes en el tiempo. La estructura tendría sentido porque habría dos líneas temporales, una que llevaría al mundo de Kans de Tarkir y otra que conduciría a Dragones de Tarkir. La gran pregunta era cómo íbamos a lograr que aquello funcionase.
Lo primero que hicimos fue pensar qué necesitábamos para la trama. Queríamos que hubiese dos mundos radicalmente distintos que procediesen de un momento en común de la historia. El equipo creativo tuvo la gentileza de elaborar el mundo natal de Sarkhan, que pasaría de estar dominado por señores de la guerra a estar dominado por dragones. Para que ese concepto funcionase, también teníamos que establecer paralelismos; es decir, las dos colecciones grandes tenían que resultar similares pero distintas.
Impostor sagaz | Ilustración de Slawomir Maniak
La solución fue utilizar facciones. La primera colección del bloque nos presentaría cinco facciones lideradas por señores de la guerra. Aunque los dragones estarían extintos, decidimos que su presencia tendría que seguir notándose, para lo que utilizamos los atributos de los dragones. Cada clan veneraría una característica de las antiguas bestias y moldearía su filosofía en torno a ella.
Los atributos de los dragones eran importantes porque nos servían para establecer los paralelismos. En Destino reescrito, íbamos a tener la ocasión de conocer a los cinco dragones que personificaban los atributos. Más adelante, esos mismos dragones seguirían vivos en la nueva línea temporal y ellos serían los señores de la guerra. En resumen, esta idea nos permitía crear cinco facciones con dos versiones distintas. Los hilos conductores serían los atributos de los dragones y dos colores por clan, con uno de ellos como color principal. El tercer color de las cuñas tendría que desaparecer para ayudar a distinguir las dos líneas temporales.
Al principio, teníamos pensado que los clanes utilizasen los mismos nombres durante todo el bloque. Por ejemplo, el clan Mardu sería rojo-blanco-negro en la primera línea temporal y pasaría a ser rojo-negro en la segunda (el blanco, el color opuesto a los otros, tendría que irse). El problema era que el público prefería que las cuñas tuviesen nombres exclusivos para ellas. Si bautizásemos las cuñas y luego utilizásemos esos mismos nombres para hablar de clanes bicolores, generaríamos mucha confusión. Finalmente, decidimos que los nombres de los clanes solo se aplicarían a las cuñas y que los clanes liderados por los dragones llevarían sus nombres.
En busca de buenas mecánicas
La semana pasada, os expliqué cómo preparamos el hilo conductor del bloque para las mecánicas con cartas boca abajo (metamorfosis, manifestar y megametamorfosis). El siguiente paso fue plantear cómo representaríamos cada facción. Para definirlas, sabíamos que nos convenía asignarles mecánicas propias en las colecciones grandes. Es decir, que en Kans de Tarkir habría cinco facciones con sus respectivas mecánicas y más tarde, en Dragones de Tarkir, las cinco facciones y sus mecánicas cambiarían. Estos paralelismos nos permitirían jugar con las diferencias y resaltar las similitudes.
Ilustración de Ryan Yee
Como expliqué en este artículo de las previews de Destino reescrito , la primera colección iba a tener cinco mecánicas de facción, la última colección utilizaría otras cinco y también habría varias mecánicas para cartas boca abajo, así que íbamos a quedarnos sin espacio para más palabras clave (porque procuramos que los bloques tengan entre seis y doce palabras clave, o palabras de habilidad). Por tanto, Destino reescrito tendría que tomar prestadas las mecánicas de facción de las colecciones grandes. Para que Destino reescrito tuviese tres nuevas palabras clave y Dragones de Tarkir tuviese cuatro nuevas (bueno, una de esas mecánicas ya existía y otra es una adaptación), Destino reescrito tendría que utilizar tres mecánicas de facción de Kans de Tarkir y dos de Dragones de Tarkir.
Al tomar prestadas las mecánicas en Destino reescrito, las dos habilidades de cada facción (refiriéndose al color principal de cada una) se solaparían en un momento dado. Cuando Destino reescrito se combinase con Kans de Tarkir, dos facciones dispondrían de sus dos mecánicas, y cuando Destino reescrito se jugase con Dragones de Tarkir, llegaría el turno de las otras tres facciones. Para diseñar bien el bloque, tendríamos que crear cinco pares de mecánicas sinérgicas.
Recordad que el diseño de Dragones de Tarkir (una colección grande) empezó mucho antes que el de Destino reescrito, por lo que el equipo de diseño de Dragones de Tarkir fue el responsable de dar con las sinergias mecánicas. Voy a hablaros sobre ellas según el orden en el que se nos ocurrieron.
Antes de empezar con esto, permitidme mencionar un factor importante que tuvimos que tener en cuenta: Dragones de Tarkir iba a ser una "colección de dragones". Por tanto, las mecánicas debían tener un toque dracónico. Había cierto margen de maniobra, pero queríamos asegurarnos de que estas mecánicas pudiesen parecer propias de un dragón.
La facción centrada en el rojo
Esta transición fue del rojo-blanco-negro al rojo-negro. La mecánica mardu era la incursión, así que necesitábamos una habilidad que combinase bien con ella. Como expliqué en mi artículo de previews de Destino reescrito, la mecánica de rapidez se nos ocurrió por separado a Sam Stoddard y a mí, un día que nos llevamos el trabajo a casa. No sé cuál fue el proceso mental que siguió Sam, pero seguro que se parecía al mío.
La incursión favorece atacar constantemente, así que empecé planteando una premisa sencilla para la nueva mecánica: tenía que estar relacionada con el ataque. Lo primero que pensé fue en algún tipo de habilidad disparada al atacar o un efecto de sabotaje que funcionase cuando las criaturas hiciesen daño al oponente. Al final, se me ocurrió que podía crear criaturas que incitasen a atacar, pero no de la misma forma que la incursión. Aquello hizo que me acordase del Cazador de la arena viashino, de Visiones: aquella carta incitaba a atacar porque iba a volver a la mano al final del turno.
Aquello hizo que empezase a darle vueltas al tema. ¿Y si crease una mecánica que sacase partido de aquella "desventaja"? ¿Y si las criaturas tuviesen un coste alternativo que les diese prisa a cambio de regresarlas a la mano al final del turno? Lo primero que hice fue diseñar criaturas sin otras habilidades, en las que el motivo para utilizar la rapidez era que la habilidad tenía un coste inferior al coste de maná de la criatura. Trasteando un poco más con la mecánica, me di cuenta de que había varias formas de hacer que el efecto de volver a la mano fuese una ventaja, en vez de un inconveniente.
Seguí diseñando cartas con la mecánica y me quedó claro que era muy interesante, y que ocupaba un espacio de diseño curioso. Para mi sorpresa, Sam presentó una mecánica casi idéntica en la siguiente reunión de diseño. Al equipo le gustó y decidimos que rapidez sería la primera mecánica de Dragones de Tarkir.
Por cierto, he de mencionar que aún no sabíamos qué mecánicas iban a exportarse a Destino reescrito. Simplemente, estábamos decidiendo cuáles serían las cinco mecánicas sinérgicas que necesitábamos en Dragones de Tarkir; el equipo de diseño de Destino reescrito se encargaría más adelante de seleccionar las mecánicas para esa colección.
La facción centrada en el azul
La siguiente transición que resolvimos fue la del clan azul-rojo-blanco al azul-blanco. En Kans de Tarkir, la cuña tricolor era la del clan Jeskai, que utilizaba la mecánica de destreza. Esa habilidad daba importancia a lanzar hechizos que no fuesen de criatura, así que lo más obvio era centrar la nueva mecánica en ese tipo de hechizos. Cualquier hechizo que no fuese de criatura encajaba con la destreza, pero queríamos algo todavía más sinérgico. ¿Y si utilizásemos una mecánica que permitiese lanzar el mismo hechizo dos veces?
Forma de nube | Ilustración de Noah Bradley
Mientras experimentábamos con este espacio de diseño, nos acercamos cada vez más a varias mecánicas que ya habíamos elaborado. ¿Hechizos que se podían lanzar varias veces desde la mano? Eso era la mecánica de recuperar. ¿Hechizos que se podían lanzar desde el cementerio después de haberlos lanzado desde la mano? Era la retrospectiva. ¿Hechizos que se copiaban al lanzarlos? Reproducir o conspirar. ¿Hechizos que se usan y vuelven a lanzarse un turno después? La mecánica de rebote. Enseguida nos dimos cuenta de que, en vez de volver a inventar la rueda, lo que nos convenía era reutilizar una de aquellas mecánicas.
Recuperar se había probado en Travesía hacia Nyx y no había funcionado, así que parecía descartada. La retrospectiva se había usado hacía poco, en Innistrad. Conspirar daba relevancia a los colores de las criaturas y esa temática no estaba en este bloque. Por tanto, nos quedaban las mecánicas de reproducir y rebote. Reproducir permitía generar muchos efectos en un mismo turno, mientras que rebote repartía las ventajas en dos turnos. Después de algunas pruebas, vimos claramente que la mecánica adecuada era la de rebote.
La facción centrada en el negro
Esta transición fue del negro-verde-azul al negro-azul. La mecánica sultai era excavar, así que necesitábamos una habilidad nueva que interactuase con otra a la que le convenía poner muchas cartas en el cementerio. La elección más obvia era elaborar una mecánica que hiciese justo eso. Jugueteamos con una habilidad de autodeckeo que tenía buena sinergia, pero la experiencia de juego no resultaba divertida. Queríamos que las dos mecánicas funcionasen juntas, pero era importante que también fuesen divertidas por separado.
Tasigur, el Colmillo Dorado | Ilustración de Chris Rahn
Lo siguiente que probamos fueron mecánicas que enviaban cartas desde la mano hacia el cementerio. ¿Podríamos elaborar una mecánica que sacase partido de los descartes? La verdad es que probamos varias cosas y ninguna nos servía del todo bien. Después experimentamos con mecánicas que mandaban cosas del campo de batalla al cementerio. Eso hizo que empezásemos a hacer pruebas con los sacrificios, que nos parecían bastante propios de la temática negra-azul.
Aquello nos llevó a trastear con una mecánica que habíamos probado durante Embestida. La idea era que las criaturas tuviesen un efecto opcional al entrar en el campo de batalla que requiriese sacrificar una criatura (en Embestida, esta mecánica estaba ligada a una raza específica, porque era una colección tribal). Se podía sacrificar a la criatura que había disparado el efecto, convirtiéndola básicamente en un conjuro (o en un instantáneo, si tenía destello), pero si tenías otra criatura que te interesase menos, podías sacrificarla y conservar la criatura nueva y el "hechizo". Después de algunos ajustes, esta mecánica se convirtió en la de aprovechar.
La facción centrada en el verde
Esta transición fue del verde-azul-rojo al verde-rojo. La mecánica temur era la ferocidad, así que nos hacía falta una habilidad relacionada con tener criaturas grandes en el campo de batalla. Lo primero que se nos ocurrió fue una mecánica que ponía fichas de criatura 4/4. El problema de aquella habilidad era que resultaba difícil de manejar, así que buscamos alternativas que diesen importancia a las criaturas grandes.
Krushok salvaje | Ilustración de Kev Walker
Al final, la solución fue coger la mecánica de ferocidad y hacerla a mayor escala. La ferocidad pedía que tuvieses una criatura con fuerza de 4 o más. Formidable también se basa en las criaturas, pero en vez de comprobar el tamaño de una, se fija en la fuerza combinada de todas. Experimentamos un poco para ver cuál era la cifra correcta para la habilidad (en desarrollo la fijaron en 8), pero lo que más nos gustaba era que la mecánica parecía similar, aunque no idéntica. Es más, incluso daba pie a utilizar estrategias de jugar muchas criaturas pequeñas, lo cual no resultaba viable con la ferocidad.
La facción centrada en el blanco
Esta transición fue del blanco-negro-verde al blanco-verde. La mecánica abzana era la supervivencia, así que necesitábamos una habilidad basada en los contadores +1/+1 o en el tamaño de las criaturas. Ya habíamos diseñado la mecánica de formidable, así que nos pareció mejor decantarnos por los contadores +1/+1. De hecho, lo único que realmente necesitábamos era una mecánica que generase contadores, porque la supervivencia ya contaba con cartas que daban relevancia a las criaturas que los tuviesen.
Solemos crear mecánicas que generen contadores +1/+1, así que empezamos a diseñar esta habilidad pensando que sería una de las más fáciles. Al final, resultó ser la más difícil. El motivo era que la mayoría de las mecánicas que ponen contadores se basan en hacer que tu mayor criatura se vuelva más grande. Esto nos parecía más propio del verde que del blanco y queríamos que el clan centrado en el blanco funcionase de otra forma. Después de bastantes fracasos, decidimos retroceder un poco y preguntarnos dónde nos habíamos equivocado.
La respuesta fue que necesitábamos una mecánica que hiciese justo lo contrario de premiar a tu mayor criatura. Entonces, ¿por qué no hacer precisamente eso? ¿Y si la mecánica fuese específicamente para potenciar a la menor criatura? Al plantearnos esta pregunta, resolvimos el problema. Mejorar a la criatura más débil nos pareció muy distinto a lo habitual. Además, como no se tenía tanto control a la hora de poner los contadores +1/+1, la habilidad nos pareció diferente a otras de este estilo. En cuanto organizamos una sesión de pruebas, vimos que la mecánica de fortalecer había dado en el clavo.
Un poco de pegamento, y listo
Una vez que terminamos las cinco mecánicas de Dragones de Tarkir, lo siguiente que hicimos fue asegurarnos de que funcionasen bien en conjunto. Como la colección era de colores aliados, cada mecánica podría utilizarse en tres de los cinco clanes. Por ejemplo, la rapidez era del rojo y el negro, así que podía asomar por todas las facciones salvo la blanca-azul y la verde-blanca.
Algunas mecánicas de clan tenían una sinergia natural. Podías meter una criatura con rapidez y luego sacrificarla con aprovechar. Fortalecer ayudaba a alcanzar los 8 puntos de fuerza necesarios para habilitar los efectos de formidable. Las criaturas con rapidez también ayudaban a sumar fuerza para la mecánica de formidable. Sin embargo, algunas de las sinergias mecánicas se diseñaron en cartas específicas. Por ejemplo, creamos una carta con rebote para generar fichas que pudiesen sacrificarse con aprovechar.
Por otro lado, diseñamos cartas que aludían a cosas que ya vimos en las mecánicas de Kans de Tarkir. Por ejemplo, hay criaturas blancas y azules que obtienen ventajas (aunque no un +1/+1) cuando se lanza un hechizo que no sea de criatura. Nos parecía importante conservar algunas ideas del mundo que ya no existía. En la línea temporal anterior, ciertos elementos habían prosperado, mientras que en el nuevo Tarkir solo quedan vestigios.
Cómo no, esto tiene que ver con otra de las temáticas clave para el diseño de la colección.
Un mundo totalmente nuevo
En esta ocasión, no solo estábamos diseñando una colección: estábamos diseñando una línea temporal alternativa. Eso significaba que podíamos coger un mundo conocido por los jugadores y alterarlo. Buena parte de este trabajo lo hizo el equipo creativo, pero los de diseño también queríamos unirnos a la fiesta. Nuestra contribución consistió en mostraros cosas que ya habíais visto, pero que ahora tenían ciertas diferencias. Por ejemplo, trabajamos con el equipo creativo para volver a traeros a los cinco kans de Kans de Tarkir, solo que ahora sus vidas son muy distintas.
De hecho, la carta que voy a revelaros hoy es una de los kans: Anafenza. En la anterior línea temporal, esta joven era la líder de los Abzan. En la nueva realidad, las cosas no le han ido tan bien. Os presento a Anafenza, espíritu del árbol familiar:
Efectivamente, Anafenza es un fantasma en esta línea temporal. Dejaré que un futuro relato de Uncharted Realms os explique cómo falleció. De todos modos, la muerte no siempre es el fin en Magic y su espíritu perdura, literalmente.
El equipo de diseño se divirtió mucho pensando en diferentes formas de mostrar que la nueva línea temporal es mecánicamente distinta de la antigua (o no, en unos pocos casos). Si os paráis a repasar la colección, encontraréis todo tipo de guiños y referencias.
Cómo diseñar a tu dragón
La pieza final del rompecabezas fue cumplir la promesa definitiva de la edición: convertirla en una colección de dragones. Azote se había promocionado como tal, pero no estuvo a la altura. Laberinto del Dragón no había hecho ninguna promesa, pero como ponía "Dragón" en el nombre, se generaron muchas expectativas, que derivaron en decepciones. Sabíamos que Dragones de Tarkir tenía que cumplir.
El primer problema era que Destino reescrito también tenía dragones (bastantes, de hecho) y queríamos que la última colección del bloque estuviese aún más repleta de ellos. La segunda dificultad era que, en la cosmología de Tarkir, los dragones nacen de tempestades, así que no podíamos crear bebés dragón chiquititos: todos los dragones tenían que ser razonablemente grandes. El primer factor significaba que debíamos utilizar un despliegue de dragones mayor que el de Destino reescrito, mientras que el segundo nos pedía que lo hiciésemos incluyendo muchas criaturas voladoras grandes. Esta tarea fue monumental y requirió el esfuerzo de todo el equipo de diseño y el de desarrollo para dar con la solución correcta. La semana que viene os contaré unas cuantas historias carta por carta y repasaré con vosotros algunos de los dragones que hemos creado.
Hasta la línea temporal que viene
Esto es todo por hoy. Nuestro equipo se lo pasó en grande diseñando una colección de dragones y esperamos que vosotros también os divirtáis jugándola. Como siempre, me gustaría recibir vuestras valoraciones sobre la columna de hoy y la nueva colección. Podéis escribirme por correo electrónico o en cualquiera de mis perfiles en redes sociales (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).
Volved para mi próximo artículo, en el que empezaré a contar algunas historias de diseño carta por carta.
Hasta entonces, espero que controléis el campo de batalla con una legión de dragones.
"Drive to Work #206—Arabian Nights, Part 3"
Este podcast es el tercero y último de mi serie sobre el diseño de Arabian Nights.
"Drive to Work #207—Design 102"
Este podcast está basado en un artículo de Making Magic y explica algunos conceptos básicos para diseñar Magic. Esta entrega es una secuela del podcast 154: Design 101.
- Episode 207 Design 102 (15.6 MB)
- Episode 206 Arabian Nights, Part 2 (16.7 MB)
- Episode 205 Arabian Nights, Part 2 (18.0 MB)
- Episode 204 Arabian Nights, Part 1 (13.8 MB)
- Episode 203 2007 (18.5 MB)
- Episode 202 If Magic Started Over (13.3 MB)
- Episode 201 10 Things - Interaction (18.3 MB)
- Episode 200 Black-Red (14.8 MB)
- Complete Drive To Work Podcast Archive