El Mandato de Maro
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El origen de los amuletos
Esta historia empieza en Filadelfia. A Richard Garfield le encanta jugar al bridge, y mientras realizaba sus estudios de posgrado en la Universidad de Pennsylvania, solía ir al club de bridge local. Allí entabló amistad con un grupo de compañeros de juego, a quienes más tarde pediría que le ayudasen a testear un nuevo juego en el que estaba trabajando. En cuanto Richard tuvo claro que Magic llegaría a imprimirse, preguntó a sus diversos grupos de pruebas si podrían empezar a diseñar nuevas colecciones. El club de bridge comenzó a trabajar en una colección a la que llamaron Menagerie (Casa de fieras). Vosotros probablemente la conozcáis mejor como Espejismo y Visiones. (Al principio, las dos colecciones formaban una colección mayor. Cuando decidimos que íbamos a dar el salto al modelo de bloques, el equipo dividió la colección en una grande y una pequeña).
El equipo de diseño de Espejismo trató de resolver un problema similar a uno en el que también estaba trabajando el equipo de Era Glacial (otro grupo de jugadores de pruebas, los "East Coast Playtesters", formado por gente que Richard había conocido en la Universidad de Pennsylvania). La cuestión era la siguiente: ¿qué hacer con los efectos tan pequeños que no deberían costar ni un maná? Cuando Richard creó el sistema de maná, estableció una escala de poder; según ella, las cartas podían tener efectos de diversa eficacia, pero estaban equilibradas porque los mejores hechizos requerían más recursos. El problema era que todo debía costar al menos un maná, y resultaba difícil poner en cartas los efectos inferiores a los mínimos establecidos.
Una solución fue crear cartas que no costasen maná. Aunque no fue la primera que se ideó, sí fue la primera que llegó a imprimirse: en Antiquities, vimos por primera vez al Ornitóptero (el equipo de diseño de Era Glacial también había diseñado Antiquities). El problema de esta solución es que las cartas, en realidad, tienen dos costes: el coste de maná y el coste de utilizar las cartas en sí. Aunque algunos efectos fuesen gratuitos, resultaban tan insignificantes que no merecía la pena gastar una carta en ellos. Curiosamente, eso hizo que el equipo de diseño de Era Glacial encontrase la mejor solución para el problema.
Una forma de justificar un efecto menor en una carta consistía en compensar el espacio ocupado haciendo que el lanzador robase una nueva carta. Los hechizos de este tipo pasaron a denominarse "cantrips". Como el equipo estaba encantado con la Baratija de Urza, un artefacto por 0 que podía sacrificarse para robar una carta en el turno siguiente, se decidió retrasar el robo de cartas hasta el comienzo del siguiente mantenimiento (si la Baratija de Urza robase al instante, básicamente permitiría jugar un mazo con cuatro cartas menos). Los cantrips tuvieron un gran éxito y empezaron a añadirse ocasionalmente a las colecciones, hasta que se convirtieron en herramientas habituales que podrían usarse cuando fuese necesario. Más adelante, I+D retocó los cantrips para que robasen cartas inmediatamente, evitando así que los jugadores se olvidasen.
Por otro lado, el equipo de diseño de Espejismo resolvió el problema de una forma muy distinta. En vez de intentar justificar un efecto menor, se decidió poner varios efectos menores en la misma carta y permitir que el lanzador eligiese cuál quería usar. Resultaba que un efecto menor quizá no mereciese costar un maná o una carta, pero la posibilidad de escoger entre tres, sí. ¿Y por qué tres efectos? Si fuesen solo dos, seguirían sin justificar el coste, y cuatro tendrían demasiado texto para una carta (los Dictados resolvieron ese problema más adelante, utilizando efectos con menos palabras).
Cuando le pregunté a Bill Rose (el líder de diseño asistente de Espejismo y Visiones) cómo se crearon los amuletos, recalcó que se habían elaborado más por su funcionalidad que por hacer cartas interesantes. Al equipo de diseño de Espejismo le encantaba draftear (de hecho, fueron ellos quienes inventaron el formato), pero las cartas con efectos menores nunca merecían la pena. Al poner varios en la misma carta, se esperaba que el resultado fuese aprovechable de vez en cuando.
Por cierto, el término "amuleto" se le ocurrió al equipo de diseño. Al igual que el equipo de Era Glacial había bautizado a sus creaciones como "cantrips" (un término de fantasía para referirse a hechizos mágicos menores), el equipo de Espejismo puso a sus cartas el nombre de "amuletos", un término de fantasía para hablar de objetos pequeños con ligeras propiedades mágicas. Curiosamente, Magic no suele tolerar que las cartas que no sean de artefacto tengan nombres que aludan a objetos mágicos con forma física (y que no estén compuestos solo de magia). Aun así, el término "amuleto" se ha convertido en el más habitual para referirse a este tipo de cartas, pero ahora el nombre insinúa que se trata de efectos mágicos, más que de objetos.
El origen de entrelazar
Cuando me entrevistan, una de las preguntas que suelen hacerme es esta: "¿Cuál fue la forma más extraña de diseñar algo en Magic?". Siempre que respondo a eso, cuento la historia de cómo diseñamos la mecánica de entrelazar. ¿Os preguntáis qué tiene de especial? Pues resulta que, en mis veinte años creando Magic, esta habilidad es la única que se me ocurrió mientras dormía.
Para que entendáis cómo sucedió, tenemos que remontarnos un poco al pasado. El bloque Invasión fue el primero en el que utilizamos una temática mecánica para enlazar todas las partes (lo cual marcó el inicio de lo que yo llamo la Segunda Era del Diseño). Invasión fue un bloque multicolor. Luego hicimos el bloque Odisea, que se centraba en el cementerio. El siguiente fue Embestida, que acabó convirtiéndose en un bloque tribal. Yo tenía claro qué vendría a continuación. Los artefactos siempre habían sido populares entre los jugadores y era obvio que esta temática podía afrontar la carga de diseño necesaria para protagonizar un bloque. Entonces, yo solicité encarecidamente dos cosas: la primera, que Mirrodin fuese un bloque de artefactos; la segunda, que yo liderase su diseño. Cuando ambas se hicieron realidad, no cupe en mí de alegría.
En aquellos tiempos, el diseño de Magic funcionaba de forma un poco distinta. El diseñador jefe era Bill Rose, que también ocupaba el puesto de vicepresidente de I+D. Debido a este último cargo, Bill no tenía tiempo para acudir a las reuniones de diseño, como hago yo hoy en día. En vez de ello, lo que hacíamos era presentar la colección a Bill en varios momentos del proceso, él nos pasaba sus notas y luego teníamos que solucionar los problemas que indicase. Las notas más extensas solían llegar poco antes de que diseño entregase las colecciones a desarrollo, normalmente con unas tres semanas de antelación (durante el "disarrollo", el momento en el que el trasvase aún está en proceso).
Mirrodin tenía equipos y las mecánicas de afinidad por artefactos, estampa y una tercera a la que llamaré Mecánica X (no diré el nombre porque espero que algún día lleguéis a probarla, cuando encontremos la colección adecuada para incluirla). Yo estaba encantado con la Mecánica X, pero Bill creía que el diseño era demasiado complejo y tuvimos que cortarla. Cuando quitamos la Mecánica X, Bill vio que a la colección le faltaba una mecánica; no una tan grande como la Mecánica X, sino algo más sencillo.
Mis otras tres mecánicas tenían que ver con los permanentes (bueno, la afinidad por artefactos también se utilizó en hechizos); por eso, Bill quería que la habilidad de reemplazo estuviese relacionada con los hechizos. Además, la colección se centraba demasiado en los artefactos, así que Bill esperaba que la mecánica fuese interesante para los jugadores a quienes no les entusiasmasen los artefactos. La cuenta atrás estaba en marcha y quedaban pocas semanas para entregar el expediente a desarrollo.
Cambio espectral | Ilustración de John Avon
La clave para resolver el problema era analizar qué teníamos entre manos, para distinguir qué nos faltaba. No queríamos reducciones de costes, porque ya usábamos la afinidad por artefactos. No queríamos algo confuso ni con mucho texto, porque la mecánica de estampa ya ocupaba aquel espacio. Tampoco queríamos nada que copiase cosas, porque estampa tenía algunas cartas de alto nivel que hacían justo aquello. Mientras revisaba el expediente, me di cuenta de que necesitábamos una mecánica que permitiese aprovechar el maná a partida avanzada. Además, estaba claro que la colección no utilizaba mucho la elección de efectos. Por lo que habíamos aprendido de diseños anteriores, a los jugadores les encantaban los hechizos modales, así que pensé en explorar aquel espacio de diseño. Quería algo parecido a los amuletos, pero también un poco distinto.
Las semanas pasaban y mi equipo de diseño y yo estábamos estrujándonos los sesos para resolver aquel rompecabezas. Antes de que nos diésemos cuenta, faltaba menos de una semana para la entrega y aún no teníamos nuestra última mecánica. Yo pasaba todo el tiempo en el trabajo ajustando el expediente, y fuera de la oficina seguía intentando dar con una solución. Parecía que era lo único en lo que podía pensar. Y entonces, una noche fui a descansar.
No soy una persona que duerma tranquilamente. Me revuelvo, doy vueltas y es habitual que despierte muchas veces en plena noche. Siempre vuelvo a dormirme enseguida, pero los sueños me despiertan de vez en cuando. Pues bien, aquella noche soñé con algo... y de pronto abrí los ojos con una idea en mente: necesitaba papel y lápiz.
Como veis, mi subconsciente no iba a rendirse ante aquel reto de diseño. No me explico cómo fue posible, pero estaba soñando con el problema y había encontrado la respuesta mientras dormía. La clave para crear una carta de elegir distinta a las demás era coger una carta modal y hacer que las opciones no se rigiesen por un "o", sino por un "y". Recuerdo que desperté a mi mujer gritando "¡y, y, y!". Ella respondió "¿qué y?".
Por suerte, tenía un cuaderno y un lápiz junto a la cama (los que tenemos trabajos creativos debemos estar preparados para situaciones así) y logré anotar mi idea antes de que se desvaneciese. Hice un par de esbozos de cartas en las que sus dos efectos tuviesen sinergia (para que fuese ventajoso entrelazarlos) y se las enseñé a Bill. "Esto es exactamente lo que buscaba", respondió él.
El equipo no tardó en diseñar el resto de las cartas y la mecánica se hizo un hueco en el expediente justo a tiempo para la entrega.
El origen de los Dictados
Aaron Forsythe adora las cartas modales. La verdad, a la mayoría de la gente les gustan: siempre han sido bastante populares porque a los jugadores les encanta tener varios efectos donde elegir. Aun así, la pasión de Aaron por estas cartas supera a la de la mayoría de jugadores. De todos los diseñadores con los que he trabajado en I+D durante los últimos veinte años, creo que Aaron es el fan número uno de los hechizos modales.
De hecho, uno de los primerísimos lotes de cartas que presentó Aaron en su primer equipo de diseño (en Quinto amanecer) contenía un ciclo vertical de criaturas verdes a las que llamaba "Hombres Modo". Los Hombres Modo eran básicamente amuletos puestos en criaturas: cuando entraban al campo de batalla, permitían elegir un efecto menor entre tres. Los Hombres Modo siguieron en el diseño de Quinto amanecer por un tiempo, pero al final los quitamos para hacer sitio a otras cartas más afines con la temática de la colección.
La labor de Aaron en el diseño de Quinto amanecer fue tan buena que lo incorporamos a I+D (sus inicios en Wizards of the Coast fueron como editor jefe de este sitio web). Desde aquel momento, Aaron empezó a formar parte de muchos equipos de diseño y en todos ellos presentaba algún que otro Hombre Modo. (Por cierto, aunque hemos hecho algunos ciclos de criaturas con opciones cuando entran al campo de batalla, los Hombres Modo aún no han llegado a imprimirse. Puede que algún día...). Sin embargo, no se limitó a presentar aquellas propuestas. A menudo, Aaron también nos sugería ciclos con componentes modales.
Avancemos en el tiempo algunos años. Yo estaba formando a Aaron para que fuese mi segundo de a bordo (cosa que cambió un poco más tarde) y había llegado la hora de que hiciese su primera colección grande: Lorwyn. El eje principal de la colección era hacer una temática tribal. Embestida había sido el primer bloque tribal años atrás y creíamos que era el momento adecuado para elaborar otro. Sin embargo, esta vez nos zambullimos de lleno en la temática. No íbamos a hacer una colección tribal, ¡sino una COLECCIÓN TRIBAL! La temática tenía mucha presencia; tanta, que Aaron se preocupó un poco por los jugadores a los que no les gustase tanto la idea (Aaron había heredado aquel rasgo de Bill Rose con los años).
La solución a este problema fue crear un ciclo de bombas raras que hiciesen algo llamativo y no tuviesen nada que ver con la temática tribal. Queríamos que fuesen instantáneos y/o conjuros, porque la mayoría de las criaturas las había acaparado la temática tribal. Además, si fuesen criaturas con su correspondiente tipo, resultaría extraño ver que no estaban relacionadas con la temática. Y así, Aaron volvió a trabajar en su zona de confort. ¿Podría convertir aquel ciclo en un conjunto de hechizos modales?
Aaron acabó por inspirarse en una carta infrecuente negra-roja que había diseñado en Discordia, apodada "Amuleto rakdos de elegir dos" (Discordia había sido la primera colección en la que Aaron lideró el diseño). Creo que esa carta no salió adelante porque daba la impresión de que pertenecía a un ciclo y ya se habían diseñado dos terceras partes del bloque Rávnica. Aaron intentó encontrar la forma de que las cartas diesen la talla como raras, y permitir que se eligiesen dos modos en vez de uno parecía más grandioso. Sin embargo, aquello no bastaba. Aaron quería que hubiese otra diferencia respecto a los amuletos habituales. ¿Y si hubiese cuatro opciones a elegir, en lugar de tres? Aquello ayudaba a dar un toque único a las cartas y también explicaba que el ciclo fuese raro.
Dictado críptico | Ilustración de Wayne England
Fijaos en que en todo este tiempo no he hablado sobre la labor del equipo de diseño de Lorwyn, sino sobre la de Aaron. El motivo es que este ciclo no se testeó durante el proceso de diseño. Aaron había decidido que la colección necesitaba algo más y, justo antes de entregar el expediente a desarrollo, lo añadió. Él denomina esta práctica como "diseño encubierto".
En el período entre el diseño y el desarrollo de Lorwyn, ocurrió algo interesante. Randy Buehler, que había sido desarrollador jefe, ascendió a director de I+D de Magic (el cargo actual de Aaron), y Aaron ascendió a desarrollador jefe. Por tanto, la primera colección que supervisó como desarrollador jefe fue la propia Lorwyn (aunque debemos recordar que el director de desarrollo de Lorwyn fue Devin Low). Eso significaba que Aaron pudo asegurarse de que su ciclo favorito tuviese costes de maná agresivos (pero también debo destacar que el ciclo era muy popular en todo I+D).
Para aquellos que nunca hayáis visto los orígenes de los Dictados de Lorwyn, aquí tenéis las primeras versiones que Aaron añadió al expediente en el último momento. Al principio, los bautizó como los "Elige dos".
Elige dos blanco
4WW
Conjuro
Elige dos: Destruye todas las criaturas; o destruye todas las tierras; o destruye todos los artefactos y encantamientos; o cada jugador descarta su mano.
Elige dos azul
1UUU
Instantáneo
Elige dos: Contrarresta el hechizo objetivo; o regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario; o gira todas las criaturas que no controlas; o roba una carta.
Elige dos negro
XBB
Conjuro
Elige dos: El jugador objetivo pierde X vidas; o la criatura objetivo obtiene -X/-X; o regresa la carta de criatura objetivo con coste de maná convertido de X o menos de tu cementerio al juego bajo tu control; o ganas X vidas.
Elige dos rojo
3RR
Instantáneo
Elige dos: NOMBRE hace 2 puntos de daño a cada criatura y a cada jugador; o NOMBRE hace 4 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo; o destruye la tierra objetivo; o elige nuevos objetivos para el hechizo objetivo de instantáneo o de conjuro.
Elige dos verde
4GG
Instantáneo
Elige dos: Pon en juego una ficha de criatura Elemental verde 4/4; o pon en juego cuatro fichas de criatura Guerrero Elfo verdes 1/1; o ganas 8 vidas; o NOMBRE hace 4 puntos de daño a cada criatura con la habilidad de volar.
Y estas son las cinco cartas que se imprimieron.
Si os interesa saber cómo evolucionaron los diseños hasta convertirse en sus versiones finales, podéis leer este artículo de Aaron en inglés en el que habla sobre su desarrollo.
Los Dictados se hicieron muy populares entre el público y tuvimos muy claro que algún día volveríamos a hacer cartas de este estilo.
El origen de los Exarcas
Más o menos cada dos meses, tenemos una reunión en la que presentamos nuestros avances a Bill Rose, el vicepresidente de I+D. En ellas, explicamos en qué colección estamos trabajando y cuáles son nuestras dificultades actuales, y luego Bill plantea preguntas concisas sobre el diseño (o el desarrollo, pero yo siempre trabajo con los diseños). Durante cierta reunión, expliqué a Bill los rasgos principales del diseño de Cicatrices de Mirrodin, centrándome en el plan para el bloque.
"En la primera colección, volvemos a Mirrodin y las cosas siguen casi como las recordábamos... pero hay algo nuevo en el plano, algo siniestro. Los pirexianos lo han invadido. En la segunda colección, los mirrodianos se percatan de que están atacando su mundo y estalla una gran guerra entre ellos y los pirexianos. Por último, en la tercera colección descubrimos quién ha ganado la guerra: los pirexianos, que han convertido Mirrodin en Nueva Phyrexia".
"Entonces, ¿la tercera colección es totalmente pirexiana?".
"Sí, casi toda. Habrá una pequeña resistencia mirrodiana, pero los pirexianos habrán vencido y convertido Mirrodin en su nuevo mundo principal".
"¿Cómo serán las cartas blancas?".
"¿Qué cartas blancas?".
"Las de Nueva Phyrexia. ¿Cómo serán las cartas blancas de esa colección?".
"Pirexianas".
"A eso me refería. ¿Podemos crear cartas pirexianas que sigan pareciendo blancas?".
"Creo que sí".
"Bien, pues antes de dar permiso a Nueva Phyrexia, quiero ver algunas cartas blancas".
Y así es como se me encomendó la tarea de elaborar algunas cartas que fuesen tanto pirexianas como blancas.
Pasé algunos días trasteando con los diseños y pronto descubrí algo muy importante. Mientras creábamos a los pirexianos durante el diseño de Cicatrices de Mirrodin, habíamos utilizado cuatro palabras para describirlos. Aquí las tenéis:
- Tóxicos
- Adaptables
- Víricos
- Implacables
Metafóricamente, los habíamos comparado con una enfermedad.
Eso significaba que las cartas que hacían algo malo al oponente resultaban muy pirexianas, pero las que hacían algo bueno por ti no lo parecían. La característica que definía a los pirexianos era su capacidad invasiva; su propia naturaleza parecía definirse por cómo perjudicaban a los demás. El problema es que en Magic hacen falta todo tipo de efectos, y algunos de ellos son positivos para el usuario.
Por ejemplo, el blanco es el color de ganar vidas. En todas las colecciones de todos los bloques, siempre hay al menos una carta blanca que permite ganar vidas. ¿Cómo podría diseñar una carta con ese efecto que también pareciese pirexiana? Mi solución procedió de Quinto amanecer; no de una de las cartas que llegaron a imprimirse, sino de un ciclo vertical que Aaron había sugerido pero no se incluyó en la colección: las tres cartas conocidas como los Hombres Modo.
Ya he explicado que estas criaturas se inspiraban en los amuletos y todas permitían elegir un efecto menor (de tres posibles) cuando entraban al campo de batalla. ¿Sabéis por qué me resultaban útiles? Porque así podría crear cartas con efectos positivos, siempre y cuando los emparejase con otros negativos. De esa forma, todas tendrían el potencial de perjudicar al oponente, incluso si a veces no lo hiciesen.
Lo último que decidí fue que los dos efectos debían estar relacionados. Por ejemplo, "gano vidas o destruyo tu encantamiento" resultaba raro, porque las dos opciones no parecían tener nada en común. La solución fue utilizar efectos opuestos, para que los que me beneficiaban a mí contrastasen con los que te perjudicaban a ti.
El Exarca inquisidor fue una de las cartas blancas que utilicé para demostrar a Bill que podíamos diseñar cartas pirexianas en cualquier color. Puede que esta criatura no fuese adecuada para una colección normal (el blanco puede hacer daño, pero no suele hacer que los oponentes pierdan vidas), pero tendría cabida en Nueva Phyrexia. Finalmente, Bill vio con buenos ojos las cartas blancas que le mostré y dio luz verde a Nueva Phyrexia.
Cuando empezamos a diseñar la colección, le enseñé a Ken el Exarca inquisidor y le gustó tanto que decidió crear un ciclo entero con el mismo concepto.
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"Has elegido sabiamente"
Espero que esas dos historias te hayan ayudado a comprender cómo diseñamos los hechizos modales. Puedes ver cómo afectó una anécdota a la otra. Como siempre, me encantaría recibir cualquier valoración sobre la columna de hoy. Podéis escribirme por correo electrónico o en cualquiera de mis perfiles en redes sociales (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).
Volved la semana que viene, en la que os enseñaré cómo aprovecharos de los amigos e influir en la gente.
Hasta entonces, espero que vuestras elecciones os lleven por el buen camino.
"Drive to Work #216—Innistrad Cards, Part 1"
"Drive to Work #217—Innistrad Cards, Part 2"
Ya he grabado tres podcasts sobre el diseño de Innistrad (los episodios 19, 20 y 21), pero eso fue antes de que empezase a repasar las cartas y contar sus historias, así que estos dos podcasts son las partes 1 y 2 de una serie de cinco entregas con historias carta por carta de Innistrad.
- Episode 217 Innistrad Cards, Part 2 (15.3 MB)
- Episode 216 Innistrad Cards, Part 1 (16.0 MB)
- Episode 215 Traveling (14.3 MB)
- Episode 214 2008 (14.1 MB)
- Episode 213 10 Things Every Game Needs (14.0 MB)
- Complete Drive To Work Podcast Archive