Estamos en la Semana de Previews de Modern Masters Edición 2015, así que vamos a empezar a hablar sobre la continuación de la exitosa Modern Masters, publicada en 2013. Hoy os presentaré al equipo de diseño, os explicaré cómo llevó a cabo su labor y luego os hablaré un poco sobre algunos de los retos de diseñar cuando solo puedes utilizar cartas ya existentes. Aparte, también voy a revelaros una carta a la que muchos querréis echarle el guante. ¿Os pinta bien el plan? Vale, pues vamos allá.


Los maestros de la Masters

Como es costumbre, empezaré presentándoos al equipo de diseño.

Erik Lauer (líder de diseño)

La primera vez que oí hablar de Erik Lauer fue cuando entrevisté a Randy Buehler tras su primera conquista en un Pro Tour. Randy lo llamaba el Científico Loco y me explicó que Erik había creado el Necropdeck con el que acababa de ganar el torneo. Más tarde, conocí a Erik en persona durante los siguientes Pro Tour. Años después, cuando Randy consiguió el puesto de director de I+D de Magic (el cargo actual de Aaron Forsythe), contrató a Erik como desarrollador. Erik demostró una gran capacidad y con el tiempo se ganó el puesto de desarrollador jefe, mi equivalente en el departamento de desarrollo.

Erik asumió el papel de líder de diseño de Modern Masters Edición 2015 porque quería familiarizarse con las funciones de ese cargo. Cuando el diseño concluyó, Erik me dijo que había descubierto algunas cosas, pero que no había conseguido la experiencia que buscaba, principalmente por dos motivos. El primero era que no pudo realizar un diseño creativo, porque al no elaborar cartas nuevas, su labor consistía en manejar espacios de diseño ya explorados, más que en moldear un nuevo entorno. El segundo motivo era que, durante sus años de experiencia como desarrollador, ya había adquirido unos conocimientos que le impedían vivir lo mismo que un líder de diseño primerizo. A lo largo de los años, Erik ha diseñado (o encargado que se diseñasen) cientos de cartas nuevas, o puede que más de un millar. Por estas dos razones, Erik se perdió algunas de las emociones que buscaba al liderar su primer diseño.

Una vez dicho esto, creo que Erik hizo una labor magnífica (como voy a explicar) y elaboró una colección muy divertida de jugar y draftear.

Ken Nagle

Como Erik estaba liderando su primer diseño, quería contar con el apoyo de un diseñador experto. Ken lleva ocho años trabajando en Wizards y se ha convertido en uno de los mejores diseñadores de mi equipo. Ken disfruta mucho repasando colecciones de Magic antiguas y hurgando en ellas para ver qué cosas interesantes puede redescubrir. Los conocimientos de Ken fueron muy útiles, porque estuvo en muchos de los equipos de diseño de las nuevas colecciones añadidas a esta edición.

Ben Hayes

Normalmente, todos los equipos de diseño cuentan con un representante de desarrollo, y Ben cumplió esa función en este equipo. Ben tiene un ojo muy perspicaz y ha demostrado su valía en muchos equipos en los que he trabajado con él. Como muchos otros desarrolladores, Ben tiene experiencia en el Magic competitivo, pero también hizo diseño de juegos antes de venir a Wizards, por lo que tiene conocimientos de todo tipo. Ben fue un miembro muy valioso para el equipo, al igual que Ken.


Todo lo antiguo vuelve a ser nuevo

En la primerísima reunión, Erik explicó que iban a crear una colección inspirada en el "Antiguo orden mundial". En vez de ceñirse a las restricciones de complejidad actuales, mis compañeros plantearon hacer algo un poco más difícil de jugar. Modern Masters Edición 2015 está pensada para jugadores más experimentados, así que se decidió buscar un nivel de complejidad mayor. Esta decisión fue importante, porque trabajar con un repertorio de cartas limitado (todo Modern hasta Nueva Phyrexia) ya limitaba mucho las cosas. Si se hubiese intentado conseguir un nivel de complejidad parecido al de una expansión normal, la tarea podría haber sido imposible.

El equipo de diseño empezó por enumerar todas las cartas que quería incluir pensando en Construido. Muchas se votaron por unanimidad, incluyendo la que revelaré más tarde en este artículo. También se debatió si reimprimir o no algunas de las mejores cartas de la Modern Masters original. Erik se mostró muy a favor de incluirlas, si es que necesitaban una reimpresión. Por ejemplo, no había mejor sitio para volver a publicar el Tarmogoyf que en Modern Masters Edición 2015.

Tarmogoyf | Ilustración de Ryan Barger

El siguiente paso fue decidir cuáles serían las mecánicas principales de la colección. Algunas se escogieron en función de las cartas que se querían reimprimir. Otras se incluyeron porque tenían sinergia con las mecánicas iniciales y también entre sí. La colección podía tener un nivel de complejidad mayor, así que luego se harían pruebas para ver dónde estaba el límite. Muchas de las cartas se escogieron porque encajaban en dos combinaciones bicolores distintas, cada una por motivos propios.

La primera sesión de pruebas fue horrible. Construir los mazos era demasiado complicado. Había tantas opciones y sinergias que resultaba problemático preparar un mazo y la cantidad de posibilidades era abrumadora. Las partidas en sí no salieron mucho mejor. Había muchas decisiones que tomar y cosas que recordar, y la experiencia de juego resultaba engorrosa. Las partidas estaban repletas de efectos disparados y decisiones poco interesantes. Erik describió las partidas como que "aquello no era jugar, era seguir un manual de reglas".

Erik y su equipo comenzaron a reiterar el proceso, para ver qué mecánicas merecían la pena y cuáles entorpecían la experiencia de juego. Además, Erik quería que su equipo determinase cómo de eficaces debían ser los mazos. Era importante establecer aquello, porque algunas mecánicas no darían la talla si el listón estuviese muy alto.

Lucha épica | Ilustración de Greg & Tim Hildebrandt

Permitid que haga un breve inciso. Me gustaría señalar que Erik sacó muchísimo partido de sus conocimientos de desarrollo durante el diseño. Por ejemplo, en el diseño no se suelen establecer niveles de eficacia, pero como Erik estaba manejando un repertorio de cartas ya existentes, sus dotes de desarrollo fueron clave para distinguir qué sería viable y qué no lo sería. Este es otro de los motivos por los que Erik fue un buen candidato para liderar este diseño.

Utilizando sus conocimientos de desarrollo para equilibrar las temáticas mecánicas, el equipo de diseño reiteró el proceso hasta determinar qué mecánicas necesitaba. Como los dos nuevos bloques eran Zendikar y Cicatrices de Mirrodin, el equipo se centró un poco más en sus temáticas. Por cierto, también se intentó utilizar la habilidad de infectar, pero no encajaba bien con las otras temáticas y se decidió no usarla.

Después, el equipo de diseño hizo otra sesión para comprobar que los mazos tenían variedad de estilos. Erik pensaba que la opción más curiosa era la que habían asignado a la combinación azul-roja. Tradicionalmente, esa combinación suele ser la que "da relevancia a los hechizos", pero las cartas disponibles no hacían viable aquella temática. Por tanto, Erik y su equipo se pusieron creativos para darle al azul-rojo una temática de elementales. La mayoría de ellos procedían del bloque Lorwyn, pero este tipo de criatura está presente en muchos otros bloques, así que el equipo de diseño tenía bastantes elementales donde elegir. A Erik le gustó este planteamiento porque los elementales generan una tensión emocionante: o bien tratan de ganar a la carrera, o intentan construir una especie de engranaje.

Cuando el equipo de diseño encontró las temáticas que le gustaban, invitó al equipo de desarrollo a participar en las sesiones de pruebas. Los chicos de desarrollo hicieron sus valoraciones y sus compañeros realizaron los cambios pertinentes. Después, Erik entregó el expediente y vivió la experiencia de que un equipo de desarrollo trabaje con la colección que has diseñado. Erik dijo que se alegró de haber tenido la oportunidad de liderar un diseño, incluso si no había cumplido todas las expectativas que tenía.


Como he dicho antes, muchas de las cartas de la colección se votaron por unanimidad... y la que voy a revelar es una de ellas. Os daré algunas pistas para ver si adivináis cuál es.

Pista 1: es una criatura con fuerza de 0, pero puede hacer daño al oponente.

Pista 2: tiene tres símbolos de maná en su recuadro de texto, pero el maná no se utiliza para una activación.

Pista 3: Ella protege las arboledas sagradas de inundaciones, sequía y de los Ignorados.

¿Ya sabéis qué carta es? 


Construyendo no desde cero

Al no haber formado parte de este equipo, no puedo explicar mucho más sobre el diseño de la colección (y doy gracias a Erik Lauer por su ayuda con la sección anterior). Como aún queda la segunda mitad del artículo, he pensado en dedicarla a compartir algunas de las lecciones que hemos aprendido al diseñar usando cartas ya existentes. Estas lecciones son relevantes para elaborar productos como Modern Masters, Vintage Masters o Tempest Remastered (cuánto master tenemos por aquí), pero también pueden serviros de ayuda para construir reservas de cartas en formatos como Cube o Mazo Cerrado Duplicado. (Si queréis más consejos para preparar este tipo de entornos, podéis leer mi artículo "Building a Better Mousetrap"; enseguida hablaré un poco sobre Mazo Cerrado Duplicado).


Lección 1: vosotros controláis el entorno

La primera lección de utilizar cartas ya existentes es que, aunque no podamos crear cosas que no existen, podemos escoger entre lo que sí existe. Por ejemplo, cuando yo organizaba el Magic Invitational, siempre preparaba dos formatos: Mazo Cerrado Duplicado y Solomon Draft, en los que yo mismo seleccionaba las cartas que utilizarían todos los jugadores. Con esto, me refiero a que los dieciséis jugadores tendrían a su disposición la misma reserva de cartas.

Mazo Cerrado Duplicado es un formato cerrado en el que todos los participantes utilizan exactamente la misma reserva de cartas. Normalmente, la lista se elabora a mano para garantizar que haya varias estrategias viables. La clave de este formato está en averiguar cuál es el mazo óptimo para un entorno en el que todo el mundo tiene las mismas opciones que uno mismo.

Solomon Draft es un formato de draft para dos jugadores en el que cada uno trae el equivalente a tres sobres. Todas las cartas se barajan juntas (sin mirarlas). Después, un jugador muestra las 8 primeras cartas del mazo y las divide en dos montones. Luego, el otro jugador elige uno de ellos y cede el sobrante. El proceso se repite alternando los papeles hasta que se termina de draftear. Se puede hacer un Solomon Draft con sobres normales, pero en los Invitational, yo escogía las cartas que se utilizaban y me aseguraba de que todo el mundo tuviese el mismo mazo de cartas, puestas en el mismo orden. Esta modalidad idéntica de Solomon Draft se hacía más como novedad para los espectadores, porque los jugadores drafteaban de forma distinta contra cada nuevo oponente.

Gemelo malvado | Ilustración de Greg Staples

Os comento todo esto porque gran parte de lo que hacía para preparar un Mazo Cerrado Duplicado o un Solomon Draft era moldear el entorno, seleccionando qué existía en él y qué no. Por ejemplo, en un evento de Mazo Cerrado Duplicado hice que la reserva solo tuviese cartas con coste de 1, y también organicé un Solomon Draft en el que todas las cartas fuesen multicolores o tierras. Todas ellas eran cartas de Magic ya existentes, pero al ajustar mi criterio de selección, alteré radicalmente el valor de cada carta. Es muy fácil pensar que no puedes influir en el entorno de juego si no tienes la posibilidad de crear cartas nuevas, pero sería una suposición equivocada. Efectivamente, existen algunas restricciones, pero eso no significa que no puedas causar un gran impacto.

He de aclarar una cosa: solo porque puedas modificar radicalmente las cosas, no significa que siempre debas hacerlo. Mis formatos en el Magic Invitational se diseñaron para captar la atención del público y solo iban a jugarse una vez. Aquello me permitió tomarme algunas libertades que no os recomendaría imitar si vais a preparar un formato que vaya a jugarse con frecuencia.


Lección 2: el volumen es una de vuestras herramientas más importantes

Esta lección deriva de la primera. Cuando preparáis reservas para jugar, solo podéis incluir cartas ya creadas en Magic, pero tenéis la posibilidad de escoger cuáles serán y con qué volumen aparecerán. Por ejemplo, cuando yo preparo una experiencia de Limitado, a menudo elimino o reduzco en gran medida algunos componentes, para ayudar a que el entorno vaya en la dirección que quiero que el diseño explore. Una de las herramientas más eficaces para un diseñador es escoger con qué frecuencia ocurren las cosas. Ya habréis leído mis explicaciones sobre el concepto del "despliegue", que es una forma más técnica de calcular con qué frecuencia experimentarán los jugadores una faceta específica del juego.

Por otro lado, no penséis solo en el volumen de cada componente respecto al total de vuestra reserva de cartas, sino también respecto a las partes más pequeñas. Lo más importante en este sentido son los colores. Podéis quitar algunos elementos solo en unos pocos colores, o solo en un tipo de cartas específico. Una de las claves para otorgar identidad a las secciones de vuestra colección es procurar que sean distintas entre sí, y una buena forma de lograrlo es controlar quién puede hacer qué cosas. El sistema de colores utiliza exactamente este proceso. Cuando preparéis vuestra reserva de cartas, recordad que estaréis creando vuestra propia versión del sistema de colores.


Un plan brillante | Ilustración de Song Shikai

Lección 3: lo que más os limita es lo que no tenéis

El mayor problema de no poder crear cartas es que no tenéis la posibilidad de suplir una carencia. El mejor ejemplo de esto lo vimos durante el diseño de Modern Masters Edición 2015. Erik estaba eligiendo qué temáticas quería apoyar. Luego, su equipo y él establecieron un nivel de eficacia para los mazos que utilizasen esas temáticas. Si una temática era demasiado buena, Erik y su equipo podían quitar una o más de sus mejores cartas, pero si una temática era demasiado floja, Erik no podía hacer nada para fortalecerla. Eso impidió que utilizase ciertas temáticas.

Este aspecto es importante porque, como suelo explicar, en las etapas iniciales del diseño hay que tratar de comprender las restricciones y construir una estructura adecuada para ellas. Cuando preparéis una reserva de cartas, es muy importante que sepáis qué es lo que no podéis hacer, y que utilicéis esos conocimientos para definir la visión de vuestro diseño.


Lección 4: las cosas no tienen que ser como eran

Otro aspecto a recordar es que las cartas no tienen más responsabilidad que hacer lo que dice su texto de reglas. Puede que una carta tuviese un cometido específico cuando se imprimió por primera vez, pero no estáis obligados a utilizar las cartas con el mismo fin. En diseño, es muy común que recuperemos cartas para que desempeñen papeles muy distintos cuando volvemos a imprimirlas. Por ejemplo, Estiércol y paja se utilizó por primera vez en Fortaleza para que el verde consiguiese más tierras. Cuando la reimprimimos en Innistrad, no fue con ese objetivo en mente (aunque podía servir para eso), sino para que el verde pudiese enviar cartas al cementerio, porque una de sus temáticas en el bloque Innistrad daba relevancia a las cartas que hubiese en él.

Esto también puede aplicarse a los niveles de rareza. Cuando reutilicéis cartas (sobre todo en productos de expansión como Modern Masters Edición 2015), podéis modificar su rareza. Esto es especialmente importante cuando intentéis preparar un entorno de Limitado.


Lección 5: buscad sinergias entre cartas de varias colecciones

Una de las formas más fáciles de crear algo nuevo usando material ya existente es descubrir qué cartas que nunca coexistieron funcionan bien juntas. La historia de Erik con los elementales es un buen ejemplo. Estas criaturas están presentes en muchos mundos, pero la mayoría de ellas proceden del bloque Lorwyn, donde había una temática tribal de elementales. Sin embargo, Erik buscó más elementales azules y rojos en otros bloques para añadirlos a la colección. De este modo, Modern Masters Edición 2015 puede retomar una temática del pasado, pero modificándola lo suficiente como para crear una nueva experiencia de juego.

Hacer esto es relativamente fácil, porque hay temáticas de Magic que se utilizan una y otra vez: los elementos tribales, el cementerio, las cartas multicolores... Algunas temáticas son muy recurrentes e incluso tienen una pequeña presencia en la mayoría de colecciones. Normalmente, la clave es seleccionar una temática y algunas cartas que sirvan como base, y después buscar otras que la complementen. Recordad que las temáticas ni siquiera tienen que haber sido una pieza clave en una colección de Magic; basta con que aparezcan en suficientes cartas individuales como para alcanzar el volumen que necesitáis.


Lección 6: haced más y más y más pruebas

Un error habitual es el de pensar que comprendéis cómo son las cartas porque ya las habéis usado antes. En realidad, en cuanto modifiquéis el entorno en el que aparecen, su función y su eficacia también cambiarán. No hay forma de entender cómo funcionarán las cartas hasta que no las probéis. Y preparaos para que las cosas sean distintas de lo que recordáis, porque modificar el entorno casi siempre alterará el comportamiento de las cartas.

Diseñar consiste en reiterar, y la reiteración depende de que aprendáis cosas nuevas. Los nuevos conocimientos se adquieren probando la colección, principalmente, y los testeos deben considerarse tan importantes como cuando diseñáis con libertad para crear nuevas cartas. Es muy difícil excederse probando una colección, pero es muy fácil no realizar las suficientes sesiones de pruebas.


Un castillo de cartas

Espero que hayáis disfrutado con este vistazo al diseño de Modern Masters Edición 2015 y con los consejos para construir entornos usando cartas ya existentes. Como siempre, me interesa recibir vuestros comentarios, tanto por correo electrónico como en cualquiera de mis perfiles en redes sociales (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).

Volved la semana que viene, en la que hablaré sobre una colección que jamás llegaréis a jugar.

Hasta entonces, espero que vuestras cartas se combinen de formas novedosas e interesantes.


"Drive to Work #222—GDC 2015"

Por primera vez en mis veinte años trabajando en Wizards, he acudido al Game Developer's Conference de San Francisco. Este podcast describe mi viaje y algunas de las cosas que aprendí en el congreso.

"Drive to Work #223—10 Principles"

Este podcast se basa en un artículo que escribí inspirándome en los "10 principios del buen diseño" de Dieter Rams, un prestigioso diseñador industrial alemán. ¿Cómo podría influir en el diseño de Magic un hombre que diseñaba calculadoras y radios? Pues bien, aquí os lo explico.