Estamos en la Semana de Modern y, como no diseño mucho para este formato, he pensado en aprovechar la columna de hoy para responder a vuestras preguntas. He aquí el tweet que publiqué:

Artillero trasgo | Ilustración de Kev Walker

Me enviasteis muchos tweets, pero solo puedo dedicarles una columna, así que aclararé algunas cosas antes de pasar a las respuestas. Recibí muchas más preguntas de las que puedo contestar, así que tened en cuenta que no responderé a todas. También quiero comentar que muchas preguntas eran sobre desarrollo y no me consideré capacitado para contestarlas. Una vez dicho esto, pasemos a las preguntas:


No, el Camino al exilio se creó durante el diseño de Conflux. Una forma de intuir que no se hizo para Zendikar es que, personalmente, no soy partidario de este estilo de cartas de anulación blancas. Yo prefiero que se pueda responder a las respuestas del blanco (como al Pacifismo o al Anillo del olvido), o que este color siga algunas normas restrictivas ("responderemos, pero no iniciamos conflictos") que debemos sortear. El blanco puede hacer "intercambios" y ofrecer recursos valiosos al controlador de la criatura afectada, pero si no tenemos cuidado, estas cartas pueden arrebatar al negro su rol como color más versátil para destruir criaturas, y considero muy importante que esta capacidad predomine en el negro. Normalmente, estas cartas las crea desarrollo porque son importantes para equilibrar Estándar.


El azul no suele inflar la fuerza de sus criaturas (habilidad también conocida como "hálito de fuego"), pero el sistema de colores permite que lo haga. De hecho, potenciar la fuerza y/o la resistencia es un efecto tan básico que los cinco colores pueden hacerlo, solo que algunos más que otros.


La clave sería no dejar que tutoree un equipo y que también se salte su coste de maná. Si tuviese solo uno de los dos efectos, sería mucho más justa.

Mística fragua de piedra | Ilustración de Mike Bierek


Yo lideré el miniequipo que diseñó Esper, así que puedo responder con un claro "no". Lo que queríamos lograr era que los artefactos fuesen importantes de muchas formas. Para ayudar a draftear y construir mazos Esper más variados, diseñamos cartas que diesen relevancia a los artefactos de formas distintas.


Hemos explorado este espacio de diseño unas pocas veces, haciendo que todas tus criaturas cambien de tamaño, y a veces que también copien habilidades. El blanco "convierte a todos en lo mismo" y el azul "transmuta a otros", así que esta habilidad es más frecuente en el blanco y/o el azul. ¿Volveremos a utilizarla? Probablemente, pero creo que no lo haremos a menudo.


La auténtica cuestión es si volveremos a usar LANDwalk, o "cruzar tierras". I+D ya no siente mucho aprecio por esta mecánica y es raro que la utilice. Hablaremos más acerca de esto dentro de un par de semanas. Incluso si usásemos cruzar tierras más a menudo, cruzar llanuras siempre ha sido el subtipo menos habitual, porque no encaja bien en las mecánicas de su color ni funciona muy bien con la ambientación. Además, como "planeswalk" es un concepto importante del juego, preferiríamos no escribir "plainswalk" en textos de reglas.


Cuando Aaron Forsythe y yo ideamos esta mecánica, recalqué que debería usarse solo para efectos que normalmente pueden hacer los artefactos. El objetivo del maná pirexiano era flexibilizar los colores, no romperlos. La mecánica tuvo acogida y, si algún día volvemos a ver a los pirexianos (lo cual es más que probable), puede que el maná pirexiano regrese. En ese caso, nos esforzaríamos por tener más cuidado con los efectos en los que lo usamos.


Porque la experiencia nos ha enseñado que las mecánicas más sencillas suelen dar lugar a mejores diseños.


Cuando creamos suspender en Espiral del tiempo, yo tenía bastantes esperanzas de volver a usarla, pero la plantilla necesaria y la manipulación de contadores confundieron a muchos jugadores y la mecánica tuvo una acogida modesta. Puede que algún día encontremos una versión más sencilla e intuitiva, pero tal como es, dudo que suspender vuelva a usarse en una colección legal en Estándar. Ahora bien, ¿en una colección no legal en Estándar? Ahí sí que tiene más probabilidades.


Nuestro departamento diseña cartas interesantes para que los jugadores se diviertan usándolas. Vetar áreas de diseño preventivamente porque puedan perjudicar a los formatos extensos no es nuestro método de trabajo. Si esos formatos tienen problemas con las cartas, siempre pueden prohibirlas. Mientras haya entornos más pequeños (Estándar y Limitado, especialmente) donde creamos que las cartas serán geniales y entusiasmarán a la gente, las diseñaremos.

Vaina de nacimiento | Ilustración de Daarken


Como diseñador de esta mecánica, puedo deciros exactamente cómo se nos ocurrió: la creamos para que fuese una versión negativa de adivinar. De hecho, creo que durante el diseño la llamábamos "adivinar con maldad". Luego vimos que era una habilidad muy poco divertida, así que no contaría con ver esta mecánica de palabra clave en el futuro inmediato, aunque eso no significa que no pueda aparecer como efecto en cartas sueltas, sin ser una palabra clave.


Tal como es, la habilidad de acechar desconcertó a muchos jugadores... así que le vendrían bien algunos cambios. Tu sugerencia tendría algunos problemas por el exceso de texto y solo podría usarse en permanentes, pero funcionaría de maravilla con la ambientación.


Ni idea, porque a mi jefe le encanta ese mazo. Por supuesto, me refiero a mi Jefe azotador de vapor : )


Si me estás preguntando qué mecánica tendría más sentido en la temática de La batalla por Zendikar, diría que la habilidad de recobrar. Si me estás preguntando qué mecánica elegiría en caso de construir de cero un bloque, diría que el maná nevado (vale, es más una herramienta que una mecánica, pero no hay muchas entre las que escoger).


Desde luego, los aficionados sugieren mucho esta idea, así que le hemos dado vueltas. Sin embargo, por ahora vamos a seguir haciendo que las cartas para Modern pasen también por Estándar.


Aaron Forsythe creó los Grilletes vedalken porque le parecían un artefacto divertido para el azul. No solemos hacer artefactos que solo funcionan en un color, pero pensábamos que los Grilletes vedalken eran lo bastante llamativos como para hacer una excepción. Me parece que el diseño surgió más bien porque era una idea curiosa, no porque Aaron los viese necesarios en aquel entorno de Estándar.

Grilletes vedalken | Ilustración de Svetlin Velinov


Era importante que la metamorfosis fuese distinta en la tercera colección, para mostrar que el mundo en general había cambiado. Creo que la megametamorfosis funciona bien, pero si tuviese que volver a crearla, sería un poco distinta. Os hablaré sobre esto en la columna de State of Design de este año, en agosto. Además, si supiese lo que sé ahora, le habría puesto otro nombre, pero no sería "metamorfosis" a secas.


La carta se diseñó como es y se debe a una cuestión de estética de diseño: los dos efectos interactúan con las criaturas, uno de forma negativa y el otro, positiva.


No estuve en aquel equipo de diseño, pero por lo que tengo entendido, no.


Si se llama maná pirexiano, lo hará. ¿Que también podríamos reutilizar la mecánica con otro nombre y otro aspecto? Es posible.


Voy a clasificar las mecánicas y tipos de cartas desplazados en el tiempo en cuatro categorías:

Ya han debutado:

Croma/devoción (sin nombre en Visión del futuro)

Toque mortal

Excavar

Vínculo vital

Planeswalker

Alcance

Velo

Tribal (el tipo de carta)

Puede que debuten:

Fortificar

Grandeza

No es probable que debuten:

Absorber

Frenesí

Venenoso

Cambio de [tipo de carta]

Ciclo de [tipo]

Dudo mucho que algún día debuten:

Predestinar

Tormenta sepulcral

Transfigurar


El veneno volvió a utilizarse en el bloque Cicatrices de Mirrodin, donde podía utilizarse de forma agresiva o lenta. El primer método suele usar mazos aggro monocolores con formas de potenciar a las criaturas. La otra estrategia es más de controlar y utilizar la mecánica de proliferar.


Creo que esta carta se diseñó en parte para quitar cartas del mazo, y en parte para corregir los colores de maná. Claramente, se hizo para que fuese versátil y tuviese potencial en combos, pero que yo sepa, ese no fue el motivo principal por el que se diseñó.

Cambio de paisaje | Ilustración de Fred Fields


Consideramos que las mecánicas son recursos que podemos utilizar una y otra vez, en la que planeamos que sea la larga historia de Magic. Si creemos que una mecánica se elaboró de forma incorrecta la primera vez, la arreglaremos para obtener la mecánica que queremos, que luego podrá utilizarse en el futuro. El error de desaparecer era que muchos jugadores pensaban que las cartas se sacrificaban en cuanto quitaras el último contador, no cuando ya no pudieses quitarlo. Desmaterializarse no era más que una versión corregida que funcionaba como la mayoría de jugadores interpretaban la mecánica de desaparecer.


El cambio es sutil, pero importante. Croma hace contar los símbolos de maná en los costes de cualquier carta que haya en la zona indicada. La devoción solo tiene en cuenta los permanentes del campo de batalla. Casi todas las cartas con croma comprobaban el campo de batalla, así que pudimos reutilizar la descripción como texto recordatorio (haciendo que la mecánica pareciese menos saturada de palabras). Mientras corregíamos aquel problema mecánico, también modificamos el nombre para reforzar la ambientación de la habilidad.


El Amuleto de vigor se hizo para compensar la desventaja de que algunas cartas entren al campo de batalla giradas. Azusa, perdida pero buscando se creó para ayudar a poner tierras más rápido en el campo de batalla y lanzar hechizos gigantescos.

Amuleto de vigor | Ilustración de Warren Mahy


No, el problema fue hacer que se saltase tanto el hecho de tener que robar una carta como el coste de una de las temáticas principales para el bloque del año siguiente.


I+D llama a esta mecánica ("no puede ser bloqueado excepto por dos o más criaturas") como la habilidad de los Tambores de guerra trasgos. La hemos utilizado en el rojo durante años y en Dragones de Tarkir hemos probado a expandirla al negro.


No, la devoción solo puede tener en cuenta los símbolos de maná.


Eso haría un poco más difícil interpretar las cartas y se perdería una de las características más llamativas del maná pirexiano, que es la posibilidad de utilizar las cartas en mazos de cualquier color.


Por lo que tengo entendido, fue un diseño de arriba abajo (de la temática, a los efectos) que intentaba crear una mecánica que pareciese muy propia de los pueblo-arbóreos.

Dóran, la torre de asedio | Ilustración de Mark Zug


Este es otro ejemplo de cómo funciona la estética de diseño. Una habilidad se dispara con tierras, así que la otra es opuesta y se dispara con cartas que no sean tierra. De esa forma, todas las cartas generan un efecto.


La mecánica de persistir la creó un diseñador llamado Nate Heiss (durante el diseño de Lorwyn, curiosamente, mientras jugueteábamos con los contadores -1/-1 como método menos letal que la destrucción directa) porque estaba intentando encontrar formas interesantes de usar los contadores -1/-1. En cambio, la resiliencia sí que se vio muy influida por la habilidad de persistir. Me habían encargado crear una mecánica pintoresca para los monstruos de Ascenso siniestro. Le comenté algunas ideas a mi mujer, y ella me preguntó si ya había alguna mecánica que hiciese lo que buscaba. Le dije que sí, que se llamaba persistir, y me preguntó por qué no la utilizaba. Le expliqué que no podía hacerlo porque la nueva colección usaba contadores +1/+1, no -1/-1... ¡y bum!, me di cuenta de cuál sería la solución.


El hecho de que la retomásemos en una colección básica significa que nos parece divertida y accesible, así que tiene bastantes probabilidades de regresar.


Diseño no suele crear cartas específicamente para un formato; nosotros ni siquiera establecemos los niveles de eficacia. Nuestros compañeros de desarrollo se centran sobre todo en Estándar y Booster Draft, pero a veces hacen cartas pensando en Modern.


Durante el diseño, esta carta no se veía tanto como removal, sino como una forma de sustituir una criatura grande por un puñado de criaturas pequeñas. Este efecto se puso en la combinación verde-blanca porque, a veces, nos interesará convertir una criatura enorme en un montón de criaturitas, para luego aprovechar la capacidad verde-blanca de potenciar a todo nuestro equipo.

Muerte piadosa | Ilustración de Dave Kendall


Apoyo esas cartas mientras sean lo bastante específicas. Creo que Magic funciona mejor cuando las respuestas para llevar de banquillo tienen propósitos muy concretos.


Hay una cantidad limitada de habilidades de palabra clave (y acciones de palabra clave) que pueden ser perennes. Si quisiésemos consolidar una o más habilidades, tendríamos que quitar una o más de las ya existentes para hacer sitio. Por cierto, "tribal" es un tipo de carta, no una mecánica, y ya no haremos nuevas cartas de este tipo (aunque sigue teniendo apoyo en cartas antiguas).


Mientras diseñábamos los equipos de Mirrodin, nos dimos cuenta de que estábamos manejando una idea bastante universal. Básicamente, este tipo de carta se imprimió, se consolidó casi de inmediato y jamás perdió presencia.


Creo que los Titanes siempre fueron del tipo Gigante, incluso en sus versiones conceptuales.

Titán de la tumba | Ilustración de Nils Hamm


Post-Modern

¡Uf, menudo aluvión de preguntas! Me gustaría dar las gracias a todos los que dedicasteis un rato de vuestro tiempo a escribirme. Como siempre, me encantaría recibir vuestras valoraciones sobre la columna de hoy. Podéis escribirme por correo electrónico o en cualquiera de mis perfiles en redes sociales (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).

Volved la semana que viene, en la que os llevaré a dar una vuelta por el mundo.

Hasta entonces, espero que juguéis mucho en Modern y que se os ocurran todavía más preguntas.


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Este podcast pertenece a mi serie "20 Years in 20 Podcasts". Hoy hablaré sobre 2009, un año muy ajetreado en la historia de Magic.