Saca de correos de Modern
Estamos en la Semana de Modern y, como no diseño mucho para este formato, he pensado en aprovechar la columna de hoy para responder a vuestras preguntas. He aquí el tweet que publiqué:
I'm working on a mailbag column and I need your help. Please send me a design question about any card or mechanic in Modern. Thanks.
— Mark Rosewater (@maro254) April 24, 2015
Artillero trasgo | Ilustración de Kev Walker
Me enviasteis muchos tweets, pero solo puedo dedicarles una columna, así que aclararé algunas cosas antes de pasar a las respuestas. Recibí muchas más preguntas de las que puedo contestar, así que tened en cuenta que no responderé a todas. También quiero comentar que muchas preguntas eran sobre desarrollo y no me consideré capacitado para contestarlas. Una vez dicho esto, pasemos a las preguntas:
@maro254 Was Path to Exile originally planned for Zendikar? Triggering Iandfall seems like it could've been a nice drawback for limited.
— Dave Smith (@mowdownjoe) April 24, 2015
No, el Camino al exilio se creó durante el diseño de Conflux. Una forma de intuir que no se hizo para Zendikar es que, personalmente, no soy partidario de este estilo de cartas de anulación blancas. Yo prefiero que se pueda responder a las respuestas del blanco (como al Pacifismo o al Anillo del olvido), o que este color siga algunas normas restrictivas ("responderemos, pero no iniciamos conflictos") que debemos sortear. El blanco puede hacer "intercambios" y ofrecer recursos valiosos al controlador de la criatura afectada, pero si no tenemos cuidado, estas cartas pueden arrebatar al negro su rol como color más versátil para destruir criaturas, y considero muy importante que esta capacidad predomine en el negro. Normalmente, estas cartas las crea desarrollo porque son importantes para equilibrar Estándar.
@maro254 Why does Viscerid Deepwalker have firebreathing? Are Homarids just so smart that they broke the color pie before Planar Chaos?
— Andrew Weisel (@_SEV8) April 24, 2015
El azul no suele inflar la fuerza de sus criaturas (habilidad también conocida como "hálito de fuego"), pero el sistema de colores permite que lo haga. De hecho, potenciar la fuerza y/o la resistencia es un efecto tan básico que los cinco colores pueden hacerlo, solo que algunos más que otros.
@maro254 if you could change the design of Stoneforge Mystic to mean she wasn't banned, what would you change?
— Alex Balhatchet (@kaokun) April 24, 2015
La clave sería no dejar que tutoree un equipo y que también se salte su coste de maná. Si tuviese solo uno de los dos efectos, sería mucho más justa.
Mística fragua de piedra | Ilustración de Mike Bierek
@maro254 Did Alara have an abortive "artifacts in graveyards" mechanic? Windwright Mage and Salvage Slasher reference them.
— Nice_Ekhat (@Nice_Ekhat) April 24, 2015
Yo lideré el miniequipo que diseñó Esper, así que puedo responder con un claro "no". Lo que queríamos lograr era que los artefactos fuesen importantes de muchas formas. Para ayudar a draftear y construir mazos Esper más variados, diseñamos cartas que diesen relevancia a los artefactos de formas distintas.
@maro254 What design space does Mirror Entity occupy. Does white get more cards like it, or has it shifted out of white?
— Daniel Hoffman (@djhoffma) April 24, 2015
Hemos explorado este espacio de diseño unas pocas veces, haciendo que todas tus criaturas cambien de tamaño, y a veces que también copien habilidades. El blanco "convierte a todos en lo mismo" y el azul "transmuta a otros", así que esta habilidad es más frecuente en el blanco y/o el azul. ¿Volveremos a utilizarla? Probablemente, pero creo que no lo haremos a menudo.
@maro254 Can we ever PLAINSwalk again? Pretty please?
— gabriolo (@dosanjosgabriel) April 24, 2015
La auténtica cuestión es si volveremos a usar LANDwalk, o "cruzar tierras". I+D ya no siente mucho aprecio por esta mecánica y es raro que la utilice. Hablaremos más acerca de esto dentro de un par de semanas. Incluso si usásemos cruzar tierras más a menudo, cruzar llanuras siempre ha sido el subtipo menos habitual, porque no encaja bien en las mecánicas de su color ni funciona muy bien con la ambientación. Además, como "planeswalk" es un concepto importante del juego, preferiríamos no escribir "plainswalk" en textos de reglas.
@maro254 In retrospect, how do you guys feel about Phyrexian Mana?
— Cure Space Marine (@NetbrianT) April 24, 2015
Cuando Aaron Forsythe y yo ideamos esta mecánica, recalqué que debería usarse solo para efectos que normalmente pueden hacer los artefactos. El objetivo del maná pirexiano era flexibilizar los colores, no romperlos. La mecánica tuvo acogida y, si algún día volvemos a ver a los pirexianos (lo cual es más que probable), puede que el maná pirexiano regrese. En ese caso, nos esforzaríamos por tener más cuidado con los efectos en los que lo usamos.
@maro254 why werent split second cards designed to respond to each other?
— Kenyon Colloran (@Azcz) April 24, 2015
Porque la experiencia nos ha enseñado que las mecánicas más sencillas suelen dar lugar a mejores diseños.
@maro254 Any chance we'll ever see suspend again? I almost thought it might appear in Tarkir with the time theme... :)
— Abusive yoda (@abusiveyoda) April 24, 2015
Cuando creamos suspender en Espiral del tiempo, yo tenía bastantes esperanzas de volver a usarla, pero la plantilla necesaria y la manipulación de contadores confundieron a muchos jugadores y la mecánica tuvo una acogida modesta. Puede que algún día encontremos una versión más sencilla e intuitiva, pero tal como es, dudo que suspender vuelva a usarse en una colección legal en Estándar. Ahora bien, ¿en una colección no legal en Estándar? Ahí sí que tiene más probabilidades.
@maro254 Are you wary of designing cards like Birthing Pod, which improve as more cards enter the Modern format?
— Michael M. (@Firbozz) April 24, 2015
Nuestro departamento diseña cartas interesantes para que los jugadores se diviertan usándolas. Vetar áreas de diseño preventivamente porque puedan perjudicar a los formatos extensos no es nuestro método de trabajo. Si esos formatos tienen problemas con las cartas, siempre pueden prohibirlas. Mientras haya entornos más pequeños (Estándar y Limitado, especialmente) donde creamos que las cartas serán geniales y entusiasmarán a la gente, las diseñaremos.
Vaina de nacimiento | Ilustración de Daarken
@maro254 Fateseal. Seen on a couple of cards both as a mechanic and as a planeswalker ability. How did the design come about? Liked by R&D?
— Normality (@Normality) April 24, 2015
Como diseñador de esta mecánica, puedo deciros exactamente cómo se nos ocurrió: la creamos para que fuese una versión negativa de adivinar. De hecho, creo que durante el diseño la llamábamos "adivinar con maldad". Luego vimos que era una habilidad muy poco divertida, así que no contaría con ver esta mecánica de palabra clave en el futuro inmediato, aunque eso no significa que no pueda aparecer como efecto en cartas sueltas, sin ser una palabra clave.
@maro254 Do you feel Haunt would have been more successful if the creature had become an aura upon dying similar to bestow?
— QuarterNote (@QuarterNote_) April 24, 2015
Tal como es, la habilidad de acechar desconcertó a muchos jugadores... así que le vendrían bien algunos cambios. Tu sugerencia tendría algunos problemas por el exceso de texto y solo podría usarse en permanentes, pero funcionaría de maravilla con la ambientación.
@maro254 Will the r&d take action on riggers and contraptions anytime soon in modern? The archetype is clearly out of hand.
— Chris Preston (@emperorkursan) April 24, 2015
Ni idea, porque a mi jefe le encanta ese mazo. Por supuesto, me refiero a mi Jefe azotador de vapor : )
@maro254 If you had to pick one mechanic from Coldsnap to use in the next block what would it be?
— GaddockTeeg (@GTeeg) April 24, 2015
Si me estás preguntando qué mecánica tendría más sentido en la temática de La batalla por Zendikar, diría que la habilidad de recobrar. Si me estás preguntando qué mecánica elegiría en caso de construir de cero un bloque, diría que el maná nevado (vale, es más una herramienta que una mecánica, pero no hay muchas entre las que escoger).
@maro254 Have you ever considered making new cards that would only be legal in Modern (or Eternal)? e.g., Containment Priest seems fine.
— Chris Ingersoll (@Vyolynce) April 24, 2015
Desde luego, los aficionados sugieren mucho esta idea, así que le hemos dado vueltas. Sin embargo, por ahora vamos a seguir haciendo que las cartas para Modern pasen también por Estándar.
@maro254 What was the thought behind Vedalken Shackles? Was it a perceived need that Blue had at the time?
— Erin Campbell (@OriginalOestrus) April 24, 2015
Aaron Forsythe creó los Grilletes vedalken porque le parecían un artefacto divertido para el azul. No solemos hacer artefactos que solo funcionan en un color, pero pensábamos que los Grilletes vedalken eran lo bastante llamativos como para hacer una excepción. Me parece que el diseño surgió más bien porque era una idea curiosa, no porque Aaron los viese necesarios en aquel entorno de Estándar.
Grilletes vedalken | Ilustración de Svetlin Velinov
@maro254 Did you ever consider just going back to morph in #DTK - are you happy with how Megamorph plays by comparison?
— Magic Chat (@MagicChatTeam) April 24, 2015
Era importante que la metamorfosis fuese distinta en la tercera colección, para mostrar que el mundo en general había cambiado. Creo que la megametamorfosis funciona bien, pero si tuviese que volver a crearla, sería un poco distinta. Os hablaré sobre esto en la columna de State of Design de este año, en agosto. Además, si supiese lo que sé ahora, le habría puesto otro nombre, pero no sería "metamorfosis" a secas.
@maro254 Did Trap Essence ever counter all spells, or was that considered to be too powerful or a flavor miss?
— TILDE SATAN (@Mightfo) April 24, 2015
La carta se diseñó como es y se debe a una cuestión de estética de diseño: los dos efectos interactúan con las criaturas, uno de forma negativa y el otro, positiva.
@maro254 Was Sanguine Praetor from Guildpact originally to be a cycle like the Primordials from Gatecrash?
— Thomas Robertson (@AqueousDoubt) April 24, 2015
No estuve en aquel equipo de diseño, pero por lo que tengo entendido, no.
@maro254 phyrexian mana! If it shows up in the future, will it use the phyrexian logo?
— Oros (@kibas_paradise) April 24, 2015
Si se llama maná pirexiano, lo hará. ¿Que también podríamos reutilizar la mecánica con otro nombre y otro aspecto? Es posible.
@maro254 Which of the hinted at mechanics from Future Sight that have not already made their "real" debut do you think still have a chance?
— Don Wiggins (@TheSundry) April 24, 2015
Voy a clasificar las mecánicas y tipos de cartas desplazados en el tiempo en cuatro categorías:
Ya han debutado:
Croma/devoción (sin nombre en Visión del futuro)
Toque mortal
Excavar
Vínculo vital
Planeswalker
Alcance
Velo
Tribal (el tipo de carta)
Puede que debuten:
Fortificar
Grandeza
No es probable que debuten:
Absorber
Frenesí
Venenoso
Cambio de [tipo de carta]
Ciclo de [tipo]
Dudo mucho que algún día debuten:
Predestinar
Tormenta sepulcral
Transfigurar
@maro254 what style of play do you think a deck winning with poison counters should employ?
— Simon Baldwin (@lhsi) April 24, 2015
El veneno volvió a utilizarse en el bloque Cicatrices de Mirrodin, donde podía utilizarse de forma agresiva o lenta. El primer método suele usar mazos aggro monocolores con formas de potenciar a las criaturas. La otra estrategia es más de controlar y utilizar la mecánica de proliferar.
@maro254 What was the thought process behind scapeshift? Was a potential combo deck something you saw coming?
— William Wadbrant (@LunaeaDomia) April 24, 2015
Creo que esta carta se diseñó en parte para quitar cartas del mazo, y en parte para corregir los colores de maná. Claramente, se hizo para que fuese versátil y tuviese potencial en combos, pero que yo sepa, ese no fue el motivo principal por el que se diseñó.
Cambio de paisaje | Ilustración de Fred Fields
@maro254 What is the thinking behind repeating a mechanic with a slight tweak like Fading -> Vanishing. Neve understood
— Kurt (@MrEasyStreet) April 24, 2015
Consideramos que las mecánicas son recursos que podemos utilizar una y otra vez, en la que planeamos que sea la larga historia de Magic. Si creemos que una mecánica se elaboró de forma incorrecta la primera vez, la arreglaremos para obtener la mecánica que queremos, que luego podrá utilizarse en el futuro. El error de desaparecer era que muchos jugadores pensaban que las cartas se sacrificaban en cuanto quitaras el último contador, no cuando ya no pudieses quitarlo. Desmaterializarse no era más que una versión corregida que funcionaba como la mayoría de jugadores interpretaban la mecánica de desaparecer.
@maro254 What, if anything, is the difference between Chroma and Devotion? Was the name just changed for flavor?
— CJ Mlsna (@themlsna) April 24, 2015
El cambio es sutil, pero importante. Croma hace contar los símbolos de maná en los costes de cualquier carta que haya en la zona indicada. La devoción solo tiene en cuenta los permanentes del campo de batalla. Casi todas las cartas con croma comprobaban el campo de batalla, así que pudimos reutilizar la descripción como texto recordatorio (haciendo que la mecánica pareciese menos saturada de palabras). Mientras corregíamos aquel problema mecánico, también modificamos el nombre para reforzar la ambientación de la habilidad.
@maro254 How/why was Amulet of Vigor made? The same for Azusa, Lost but Seeking?
— Brendan Perrotta (@Blndbat8719) April 24, 2015
El Amuleto de vigor se hizo para compensar la desventaja de que algunas cartas entren al campo de batalla giradas. Azusa, perdida pero buscando se creó para ayudar a poner tierras más rápido en el campo de batalla y lanzar hechizos gigantescos.
Amuleto de vigor | Ilustración de Warren Mahy
@maro254 is the design problem with Stoneforge Mystic the equipment cards printed in SoM?
— J. Matheo Gavilano (@vagabundomg) April 24, 2015
No, el problema fue hacer que se saltase tanto el hecho de tener que robar una carta como el coste de una de las temáticas principales para el bloque del año siguiente.
@maro254 What color is Blood-Chin Rager's evasion ability? Generally red, not black - I think. Is this bleed or a new direction?
— Dan Nelson (@DanRLN) April 24, 2015
I+D llama a esta mecánica ("no puede ser bloqueado excepto por dos o más criaturas") como la habilidad de los Tambores de guerra trasgos. La hemos utilizado en el rojo durante años y en Dragones de Tarkir hemos probado a expandirla al negro.
@maro254 can devotion design space allow for other things than mana symbols? Ie. Enchantments
— Bruce Davis (@reginaldwarwick) April 24, 2015
No, la devoción solo puede tener en cuenta los símbolos de maná.
@maro254 Why are there no partly-Phyrexian mana costs (some colored mana, some P mana)?
— stillnotelf (@stillnotelf) April 24, 2015
Eso haría un poco más difícil interpretar las cartas y se perdería una de las características más llamativas del maná pirexiano, que es la posibilidad de utilizar las cartas en mazos de cualquier color.
@maro254 How did Doran, the Siege Tower come about? Was it top-down or bottom-up?
— Eric Wong (@sequentialsmart) April 24, 2015
Por lo que tengo entendido, fue un diseño de arriba abajo (de la temática, a los efectos) que intentaba crear una mecánica que pareciese muy propia de los pueblo-arbóreos.
Dóran, la torre de asedio | Ilustración de Mark Zug
@maro254 was there a reason you decided to make Keranos trigger on a nonland card instead of instant/sorcery as is typical of an izzet card?
— Brandon Susens (@Purdy_Nerdy) April 24, 2015
Este es otro ejemplo de cómo funciona la estética de diseño. Una habilidad se dispara con tierras, así que la otra es opuesta y se dispara con cartas que no sean tierra. De esa forma, todas las cartas generan un efecto.
@maro254 what kind of questions, like "did you have undying in mind when you were creating persist?"
— Janeburger® Grunt (@DaZodiac) April 24, 2015
La mecánica de persistir la creó un diseñador llamado Nate Heiss (durante el diseño de Lorwyn, curiosamente, mientras jugueteábamos con los contadores -1/-1 como método menos letal que la destrucción directa) porque estaba intentando encontrar formas interesantes de usar los contadores -1/-1. En cambio, la resiliencia sí que se vio muy influida por la habilidad de persistir. Me habían encargado crear una mecánica pintoresca para los monstruos de Ascenso siniestro. Le comenté algunas ideas a mi mujer, y ella me preguntó si ya había alguna mecánica que hiciese lo que buscaba. Le dije que sí, que se llamaba persistir, y me preguntó por qué no la utilizaba. Le expliqué que no podía hacerlo porque la nueva colección usaba contadores +1/+1, no -1/-1... ¡y bum!, me di cuenta de cuál sería la solución.
@maro254 exalted is a fun mechanic, what are the chances of us seeing it in standard soon?
— Anderson LeClair (@leclairandy1231) April 24, 2015
El hecho de que la retomásemos en una colección básica significa que nos parece divertida y accesible, así que tiene bastantes probabilidades de regresar.
@maro254 Are cards specifically designed for modern? If so how do you design cards strong enough for modern but not enough to warp standard?
— Michael Reiss (@Shanktastik) April 24, 2015
Diseño no suele crear cartas específicamente para un formato; nosotros ni siquiera establecemos los niveles de eficacia. Nuestros compañeros de desarrollo se centran sobre todo en Estándar y Booster Draft, pero a veces hacen cartas pensando en Modern.
@maro254 Can you tell any stories about the card Mercy Killing and how sacrifice-based removal wound up in G & W?
— Triumph (@Historian327) April 24, 2015
Durante el diseño, esta carta no se veía tanto como removal, sino como una forma de sustituir una criatura grande por un puñado de criaturas pequeñas. Este efecto se puso en la combinación verde-blanca porque, a veces, nos interesará convertir una criatura enorme en un montón de criaturitas, para luego aprovechar la capacidad verde-blanca de potenciar a todo nuestro equipo.
Muerte piadosa | Ilustración de Dave Kendall
@maro254 Are you a fan of narrow SB hosers like Stony Silence or are they a necessary evil that you would prefer not be needed?
— Riki Hayashi (@mtgRikipedia) April 24, 2015
Apoyo esas cartas mientras sean lo bastante específicas. Creo que Magic funciona mejor cuando las respuestas para llevar de banquillo tienen propósitos muy concretos.
@maro254 Why aren't Scry, Cycling and Tribal evergreen?
— Tom Strong (@MtgTom24) April 24, 2015
Hay una cantidad limitada de habilidades de palabra clave (y acciones de palabra clave) que pueden ser perennes. Si quisiésemos consolidar una o más habilidades, tendríamos que quitar una o más de las ya existentes para hacer sitio. Por cierto, "tribal" es un tipo de carta, no una mecánica, y ya no haremos nuevas cartas de este tipo (aunque sigue teniendo apoyo en cartas antiguas).
@maro254 When equipment were created, did you think the card type would still have a huge influence on the game a decade later?
— Mike Cannon (@MTGCannon) April 24, 2015
Mientras diseñábamos los equipos de Mirrodin, nos dimos cuenta de que estábamos manejando una idea bastante universal. Básicamente, este tipo de carta se imprimió, se consolidó casi de inmediato y jamás perdió presencia.
@maro254 Were the Titans always supposed to be giants? I'm sad that Grave Titan isn't a zombie :(
— John de Jong (@momomoto) April 25, 2015
Creo que los Titanes siempre fueron del tipo Gigante, incluso en sus versiones conceptuales.
Titán de la tumba | Ilustración de Nils Hamm
Post-Modern
¡Uf, menudo aluvión de preguntas! Me gustaría dar las gracias a todos los que dedicasteis un rato de vuestro tiempo a escribirme. Como siempre, me encantaría recibir vuestras valoraciones sobre la columna de hoy. Podéis escribirme por correo electrónico o en cualquiera de mis perfiles en redes sociales (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).
Volved la semana que viene, en la que os llevaré a dar una vuelta por el mundo.
Hasta entonces, espero que juguéis mucho en Modern y que se os ocurran todavía más preguntas.
"Drive to Work #226—10 Things Every Game Needs—Inertia"
Esta es la quinta parte de mi serie de diez entregas "10 Things Every Game Needs". En este podcast, os explico por qué los juegos necesitan inercia.
"Drive to Work #227—2009"
Este podcast pertenece a mi serie "20 Years in 20 Podcasts". Hoy hablaré sobre 2009, un año muy ajetreado en la historia de Magic.
- Episode 227 2009 (14.6 MB)
- Episode 226 Inertia (18.2 MB)
- Episode 225 White-Black (15.5 MB)
- Episode 224 Origin Story (19.0 MB)
- Episode 223 10 Principles (14.2 MB)
- Complete Drive To Work Podcast Archive