Estamos en la Semana de los Orígenes en Magic, donde todos los escritores de la web os contaremos cómo fueron nuestros inicios en el juego. Esto me ha supuesto un pequeño problema, porque yo ya hablé de cómo descubrí Magic en nuestra anterior Semana de los Orígenes. Aquella edición trataba sobre los orígenes de Magic, pero como yo ya había escrito la historia de cómo nació el juego, decidí redactar un artículo sobre mi propia experiencia, llamado "Once Upon a Time". Para esta ocasión, he pensado en volver a narrar mis orígenes en Magic, pero desde una perspectiva un poco distinta. Algunos puntos coincidirán con los de "Once Upon a Time", pero también diferiré en otros, así que os recomiendo que leáis mi artículo antiguo para descubrir todos los detalles.

Pergamino de los orígenes | Ilustración de Dany Orizio


Los albores

Nací el 25 de mayo de 1967 en Biloxi, Mississippi. Mi padre, Gene, estaba en la Fuerza Aérea, destinado en la Keesler Air Force Base. La guerra de Vietnam había estallado años atrás y mi padre, en lugar de arriesgarse a que lo reclutasen, se alistó voluntariamente con la promesa de que lo destinasen en Estados Unidos. Era dentista, así que su oficio resultaba muy útil en la base. Mi padre sirvió dos años en la Fuerza Aérea y en esa época nacimos mi hermana pequeña, Alysse (mi única hermana), y yo. Después de aquella etapa en la Fuerza Aérea, mis padres decidieron regresar a su ciudad natal de Cleveland, Ohio. Mi padre abrió una clínica dental y mi madre, Lynne, trabajó como psicóloga especialista en adolescentes. Mis padres construyeron una casa en un pequeño barrio residencial llamado Pepper Pike, donde viví hasta que fui a la universidad.

Mis progenitores influyeron mucho en mí. Mi madre era muy creativa y le encantaba escribir. Yo comencé a narrar historias en cuanto aprendí a escribir (alrededor de los 4 años). Creaba todo tipo de historias, pero lo que más me gustaba era escribir piezas teatrales. Me encantaba elaborar diálogos. Luego empecé a sumergirme en el mundo del teatro: actuaba, dirigía y hacía todo lo posible para participar en obras teatrales. Y durante todo ese tiempo, seguí creando historias. Había un concurso local de escritura de obras de teatro que gané tres años consecutivos, y todas mis piezas llegaron a representarse.

De mi padre, heredé la pasión por los juegos. Mi padre siempre ha sido un aficionado a los juegos y me enseñó todo tipo de juegos maravillosos. Teníamos un armario enorme lleno de ellos y crecí aprendiendo a jugar a todos. Mi padre también fue quien me introdujo en el mundo de los rompecabezas. En mi rito de confirmación como bar mitzvá (soy judío, por si no lo sabíais), invitamos a mi maestra de primero de primaria, que vivía en la misma calle, y me regaló un manual de Dungeons & Dragons. ¿Un juego en el que podía inventar historias? Aquello era fantástico.

En mi juventud, estaba dos años por delante a nivel intelectual, pero dos años por detrás a nivel físico y emocional. Era el chico más pequeño de mi clase y resultaba fácil meterse conmigo. Mis años de educación primaria y secundaria fueron duros, pero mi familia me dio mucho apoyo y centré mi atención en lo que me apasionaba: la escritura y los juegos. En bachillerato, desarrollé una mayor comprensión sobre mí mismo y dejé atrás muchas de las cosas que me habían angustiado en años anteriores. Dediqué la mayor parte de mis actividades extracurriculares al teatro y al periódico del instituto, y también fui sintiendo más y más interés por la cultura popular. (Si queréis conocer algunas de mis aventuras y desventuras con las mujeres durante mi época de instituto y los años posteriores, podéis leer mi columna "Topical Blend #1: To Err Is Human").

Tutor mundano | Ilustración de David O'Connor


Mis facultades y la facultad

Creo que la universidad fue el lugar donde realmente comencé a sentirme realizado. En primer lugar, descubrí la Facultad de Comunicación de la Universidad de Boston y me di cuenta de que mi pasión por la cultura popular se compaginaba perfectamente con la escritura. Me especialicé en Emisiones y Cine, con una especialidad secundaria en escritura de guiones. Eso significa que pasé muchas clases y tiempo libre viendo numerosos programas de televisión y películas. Durante esta etapa, aprendí a apreciar de verdad las estructuras narrativas que se usan en diversos medios.

En segundo lugar, descubrí la Stage Troupe, la organización teatral de la Universidad de Boston. Yo tenía mucha energía creativa que liberar y allí estaban más que dispuestos a ayudarme a hacerlo. Durante mis etapa universitaria, creé una compañía de comedia improvisada, llamada Uncontrolled Substance, y un programa de sketches de humor, el Writer's Workshop. Además, escribí y produje dos obras: Leggo My Ego y Last Impressions. La primera se desarrollaba en la mente de un personaje, donde sus emociones debatían sobre una decisión importante en su vida (esta obra fue anterior a la serie de televisión La cabeza de Herman y, obviamente, a la nueva película de Pixar, Del revés). La segunda era una comedia romántica narrada hacia atrás (vale, Harold Pinter se me adelantó usando la cronología inversa, pero él se centraba en el drama).

En tercer lugar, en la universidad me hice amigo de un grupo de aficionados a los juegos. Solíamos reunirnos semanalmente para jugar y, cuando nos quedábamos sin juegos que probar, íbamos a las tiendas locales para comprar otros nuevos. Con ese grupo, aprendí a adaptar los juegos ya existentes. Siempre empezábamos a probarlos como indicaban las normas, pero luego nos poníamos manos a la obra y los modificábamos a nuestro gusto. Para ser un buen diseñador de juegos, necesitas tener la oportunidad de probar muchos juegos diferentes, y mi grupo de la universidad era fantástico para hacerlo.

Cuando terminé la universidad, me llevé conmigo bastantes cosas. De la facultad, una licenciatura en Comunicación (sí, de verdad) y muchas técnicas y conocimientos sobre cómo crear y utilizar la comunicación. Mucho de lo que escribo en esta columna se basa en las lecciones que aprendí en la universidad. De la Stage Troupe, un montón de experiencia y confianza en mi talento como escritor. De mi grupo de juego, unos rudimentos para comprender cómo funcionan los juegos. Me volví muy bueno detectando errores incluso antes de probar los juegos.

Lo último que me llevé de la universidad fue un rumbo para mi vida. Siempre había sido un gran admirador de la televisión. Se trata de un medio que permite narrar muchas historias y desarrollarlas a largo plazo, y eso me intrigaba como escritor. Decidí que quería crear programas de televisión, por lo que necesitaba mudarme a Los Ángeles. (Si queréis descubrir algunas lecciones vitales que aprendí en la universidad y otros lugares, podéis leer este artículo y su continuación).

Escenario de actores | Ilustración de John Avon


La ciudad de los ángeles

Había decidido qué quería hacer con mi vida. El siguiente paso era hacer realidad mi meta. Ya había solicitado unas prácticas durante el verano de mi tercer año de carrera. Estuve a punto de conseguirlas, pero entonces, Hollywood cerró por una huelga de guionistas que duró todo el verano. Aun así, había pasado aquel verano en Los Ángeles, informándome, así que ya me sentía un poco más cómodo en la ciudad. Después de licenciarme, me mudé allí.

Sabía que la clave era empezar desde abajo e ir ascendiendo. Necesitaba conseguir un trabajo como asistente de producción (o "corredor"), que es lo más bajo en la escala de oficios de Hollywood. Sin embargo, no sabía ni cómo conseguir aquel trabajo. Un día, en medio de mis reflexiones, se me ocurrió que me convendría familiarizarme con los lugares en los que intentaba que me contratasen. Acabé yendo a una entrevista que, claramente, no era para mí, pero el auténtico candidato no se había presentado y decidieron entrevistarme. Al final, conseguí un empleo de unas pocas semanas en un programa llamado It’s Garry Shandling’s Show!.

Aquel trabajo me llevó a un programa retrospectivo sobre la televisión, que me llevó a un programa de monólogos de humor para la HBO, que me llevó a un trabajillo en los Emmy, que me llevó a un trabajillo en el piloto de un programa de cámara oculta, que me llevó a un trabajillo en un programa llamado Anything but Love, protagonizado por Jamie Lee Curtis y Richard Lewis. Y aquello me llevó a mi empleo más duradero como asistente de producción: un trabajo para Witt/Thomas Productions en una serie de televisión llamada Nido vacío, con Richard Mulligan. Se trataba de un spin-off de Las chicas de oro, que pertenecía a la misma productora. (Si queréis leer anécdotas de mi época como corredor, podéis leer mis artículos "Tales of a Runner" y "Celebrity").

El trabajo de un asistente de producción no es nada agradecido: se paga mal, se trabaja demasiado y mucha gente te trata con desdén. Aun así, es un punto de partida para entrar en el mundillo y empezar a hacer contactos que puedan ayudarte. Yo di mi primer gran salto cuando trabajaba en Witt/Thomas Productions. Uno de los jefes de la empresa estaba casado con una mujer llamada Talia, que había decidido convertirse en representante. Estaba buscando jóvenes talentos y, como yo me había esforzado por dar a conocer que quería ser escritor, logré que Talia leyese mis guiones espec (de "especulativos", o guiones que decides escribir por tu cuenta y sin cobrar; en televisión, se crean guiones así para programas populares, con la intención de demostrar que puedes escribir para la televisión). A Talia le gustaron mis guiones y me fichó como su primer cliente.

Asistí a una serie de entrevistas y reuniones. También presenté varias candidaturas, enviando ideas para los programas en los que quería participar. Una de mis candidaturas fue para la serie Roseanne. Presenté ideas para diez capítulos y la propuesta fue tan bien que, en vez de comprar las historias, me incorporaron a la plantilla de guionistas. Es raro conseguir un contrato así con una candidatura "en frío", y yo estaba entusiasmado. Además, Roseanne era la serie con más audiencia del momento y yo sentía un gran respeto por ella, así que no podría haber empezado mejor mi trayectoria como guionista.

El trabajo acabó siendo un poco más caótico de lo que esperaba y yo era el último guionista de la fila; o sea, el primero al que echaron cuando hubo que reducir la plantilla. Entonces, Talia decidió que ya no quería ser representante, así que me pasó a la representante para la que trabajaba, llamada Marcie (quien, curiosamente, años después ingresó en prisión por desfalco), que a su vez me pasó a un señor llamado Doug. A él lo despidieron, y a mí me pasaron a una mujer de cuyo nombre no me acuerdo. Lo único que sí recuerdo es que no quería tratar conmigo y ni siquiera respondía a mis llamadas. Este bajón en mi trayectoria me llevó por un camino totalmente distinto. (Podéis aprender más cosas de mi etapa en Roseanne con este artículo de tres secciones).

Arcángel indomable | Ilustración de Allen Williams


Cuando una puerta se cierra

Mientras aplicaba mi pasión por la escritura a mi trayectoria profesional, mi pasión por los juegos era mi afición. Jamás encontré un grupo de juego en Los Ángeles como el que tenía en Boston. Mis amigos y yo quedábamos para jugar partidas de rol (alternábamos entre una campaña de Dungeons & Dragons en la que yo era jugador y otra de Gamma World dirigida por mí), pero no sentían tanto interés como mis amigos de Boston.

Mientras trataba de arrancar mi trayectoria como guionista, empecé a trabajar a tiempo parcial en una tienda de juegos, para no volverme loco de frustración. Allí fue donde oí hablar de Magic por primera vez. La gente solía venir a preguntar si lo vendíamos, y cada vez que me consultaban, me informaba un poco más sobre aquel juego. Nunca lo había visto, pero el interés de la gente hizo que sintiese mucha curiosidad por él.

Un breve inciso. En los inicios de Magic, los productos se dieron a conocer poco a poco, empezando por la Costa Oeste. Peter Adkinson, cofundador y primer presidente de Wizards, viajó por toda la costa para mostrar el juego, y se dio la casualidad de que yo estaba en el lugar preciso y en el momento adecuado para descubrir Magic poco después de su lanzamiento.

No tardé en echarle el guante a mis primeras cartas, y me enganché enseguida. Gracias a aquel juego, empecé a conocer a otros aficionados y, de repente, comencé a entablar un montón de amistades. Yo los llamaba "mis amigos de Magic", porque ninguno de mis otros amigos era aficionado al juego. Los sábados, íbamos al Costa Mesa Women's Center, que era el centro neurálgico de aquella época para jugar a Magic en el Sur de California. Allí fue donde conocí a todos los jugadores de Magic más famosos de la región.

Además de descubrir Magic, empecé a coquetear con el diseño de juegos. Siempre me habían encantado los juegos y disfrutaba creando contenido para mis partidas de rol, así que decidí probar a entrar en aquel mundillo. Trabajé en varios juegos. Inspirado por Magic, creé un juego de cartas intercambiables llamado Robobattle, en el que había que construir robots a partir de diversos componentes (cada carta representaba una pieza), para luego enfrentarse a otros jugadores. También hice un juego de cartas en el que dos jugadores se enfrentaban usando los viajes en el tiempo (e incluso había normas antiparadojas); aquel se llamaba Time Duel. Mi proyecto favorito por aquel entonces era un pequeño juego de dados que llamé Mark's Little Dice Game (y después, Polyhedra). Incluso fui a un congreso de la Game Manufacturers Association (GAMA) en Las Vegas, donde asistí a una conferencia sobre diseño de juegos.

Mi primer hito en Magic llegó cuando compré la primera entrega de The Duelist (la revista sobre Magic publicada por Wizards) y noté que le faltaba contenido para jugadores más expertos. Para solucionar aquella carencia, se me ocurrió que podría hacer una columna con un rompecabezas, en la que se presentaría una situación en plena partida y los lectores tendrían que resolverla, como en los problemas de ajedrez. En una convención de juegos local, conocí a un trabajador de Wizards llamado Steve Bishop, quien se ofreció a entregar mi carta con muestras de mi columna a Kathryn Haines, la editora jefe de The Duelist. A Kathryn le encantó la propuesta y, poco después, "Magic: The Puzzling" se convirtió en una de las secciones más populares de la revista.

Enigma de meditación | Ilustración de Mark Winters


Un día, mi vena rebelde me pasó factura en el trabajo. Resulta que la tienda de juegos prohibía trabajar en tenis, pero había que pasarse ocho horas seguidas de pie. Intenté usar otros zapatos, pero me hacían muchísimo daño, así que hablé con mi gerente y me dijo que podía llevar tenis (además, pasábamos la mayoría del tiempo detrás del mostrador y los clientes ni siquiera podían ver qué calzado llevábamos puesto). Seis gerentes más tarde, me dijeron que estaba infringiendo las normas. Argumenté que me negaba a trabajar sufriendo y que, si me obligaban a cambiar de calzado, tendría que marcharme. Aunque trabajaba a tiempo parcial, era el mejor vendedor de la tienda, así que me dejaron seguir usando tenis. El octavo gerente me despidió sin dar explicaciones en cuanto llegó a la tienda, pero intuyo que fue porque yo tenía reputación de ser un compañero de trato difícil, por el asunto del calzado.

Perder aquel trabajo me animó a hacer algo para aumentar mi colaboración en Magic, así que subí a un avión para ir a la Gen Con (que en aquella época se celebraba en Milwaukee), donde conocí en persona a Kathryn y le pedí que me dejase escribir más cosas para la revista. Creo que la conversación fue más o menos así:

Yo: Hola, Kathryn. Encantado de conocerte.

Kathryn: Hola, Mark. Lo mismo digo.

Yo: Me gustaría escribir más para The Duelist.

Kathryn: Conoces bien Magic, eres un buen escritor y entregas tus encargos a tiempo. Me encantaría que escribieses más cosas. Proponme ideas para artículos y, si me gustan, podrás escribirlos.

Y allí mismo, le sugerí dos ideas: una era un relato de la Gen Con desde la perspectiva de un jugador de Magic, y la otra, un análisis de la final del primer Campeonato Mundial, que se iba a jugar en la Gen Con de aquel año. Kathryn dijo que sí a ambas y me pasé el resto de la convención preparando los artículos. Aquellos textos derivaron en más textos y empecé a aportar varios artículos al mes para la revista. Ese empleo me llevó a trabajar como autónomo con otros siete departamentos distintos de Wizards of the Coast. Por lo que vi, conocer el juego, escribir bien y entregar las cosas a tiempo eran cualidades valoradas por todo el personal de Wizards.

Mi labor como autónomo implicaba hacer muchos viajes. En 1995, me llevaron a Filadelfia para cubrir el Campeonato Nacional de EE. UU., y a Seattle, para el Campeonato Mundial. También viajé a Toronto para acudir a la primerísima Prerelease (la de Era Glacial). Y muchas fueron las veces que visité las oficinas de Wizards en Renton, donde conocí a más trabajadores de la empresa, incluidos todos los miembros de I+D de Magic.

Durante uno de mis viajes a Renton, tuve una idea reveladora. Había elegido desarrollar mi trayectoria profesional como guionista, pero ¿y si me pasase al ámbito de los juegos? Mi etapa en Hollywood me había mostrado lo voluble que era aquella industria. Además, estaba disfrutando mucho con mi trabajo en Magic. ¿Y si convirtiese aquella afición en mi profesión? Aquel mismo día, mientras hablaba con Mike Davis, el entonces vicepresidente de I+D, pronuncié unas palabras cruciales: "Estaría dispuesto a mudarme a Seattle". La respuesta de Mike fue la siguiente: "¿Cuándo podrías empezar?". (Podéis encontrar más detalles sobre mi senda para trabajar en Wizards en mi artículo "How to Get Your Dream Job").

Destino angélico | Ilustración de Jana Schirmer & Johannes Voss


Rumbo al diseño

Al principio, no me contrataron como diseñador, sino como desarrollador. Recuerdo que fui a hablar con Mike Davis y le expliqué que yo me consideraba más capacitado para diseñar. Mike me respondió que no necesitaban diseñadores, porque ya contaban con Richard Garfield. Lo que hacían falta eran más desarrolladores. Como había aprendido lo importante que es empezar por meter un pie dentro de la empresa, acepté el puesto de desarrollador.

Ahora bien, incluso los desarrolladores pueden hacer bastante trabajo de diseño. Cada vez que el proceso de desarrollo generaba huecos, yo diseñaba una carta de sustitución, a menudo extraída de un expediente gigantesco de diseños que ya había creado. ¿Que quedaba un hueco para una rara verde en Espejismo? ¿Por qué no cubrirlo con una criatura interesante cuya fuerza y resistencia son iguales al número de cartas que haya en tu mano?

Durante mi etapa como desarrollador, me llevaba bien con los altos cargos de I+D. Me aseguré de que se fijasen en que siempre contribuía a rellenar los huecos y en que mis diseños eran buenos. Entonces, cuando Richard Garfield me dijo que le interesaba volver a estar en un equipo de diseño, di un paso al frente y las autoridades me permitieron liderar el diseño de Tempestad, siempre y cuando Richard estuviese en el equipo.

Tempestad tuvo éxito y aquello ayudó a que la gente me viese más como diseñador que como desarrollador. Participé en todos los diseños que pude, incluyendo los de otros juegos de la empresa. Aproveché todas las oportunidades que surgían para liderar diseños en Magic y me esforcé por hacer el trabajo lo mejor posible. Finalmente, en diciembre de 2003, mi jefe por aquella época, Randy Buehler, me preguntó si me interesaría convertirme en diseñador jefe. Y respondí que sí.

Y así fue el largo y extraño viaje que me llevó desde una base de la Fuerza Aérea en Mississippi hasta el puesto de trabajo que ocupo todavía hoy. (Por el camino, también conocí a mi mujer, como expliqué aquí y aquí, nos casamos, de lo cual hablé en este artículo y en este, y formamos una familia, como relaté aquí y aquí).


Desde mis orígenes hasta Magic

Espero que hayáis disfrutado descubriendo algunas cosas más acerca de mí y de mi trayectoria hasta convertirme en diseñador jefe de Magic. Como habéis visto, este artículo contiene un montón de enlaces. Si queréis profundizar más en los diversos aspectos de los que he hablado, os recomiendo que os paséis a leer mis otros textos, aunque estarán en inglés. Como esta entrega de mi columna tiene un carácter más personal, estoy especialmente interesado por recibir vuestros comentarios. Podéis escribirme por correo electrónico o en cualquiera de mis perfiles en redes sociales (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).

Volved la semana que viene, en la que todos serán felices y com... digo... En la que todo será felizmente perenne.

Hasta entonces, espero que las historias de vuestros orígenes sean emocionantes.


"Drive to Work #230—Dark Ascension, Part 2"

Esta es la segunda entrega de mi serie de cuatro partes sobre el diseño de Ascenso siniestro.

"Drive to Work #231—Dark Ascension, Part 3"

Esta es la tercera entrega de mi serie de cuatro partes sobre el diseño de Ascenso siniestro.