Nuts & Bolts: las tres etapas del diseño
Todos los años, escribo un artículo de mi serie "Nuts & Bolts" (Principios Básicos), que está pensada para los lectores interesados en diseñar sus propias colecciones de Magic. Estos textos ofrecen una visión detallada de nuestro proceso de diseño y se centran en explicar algunos aspectos más prácticos. Incluso si no tenéis pensado crear vuestras propias cartas de Magic, espero que esta serie os aporte una mejor perspectiva sobre la labor de diseño. Empecemos resumiendo los seis artículos anteriores de "Nuts & Bolts" (todos ellos en inglés).
Nuts & Bolts #1: Card Codes
El primer artículo trata sobre los códigos de las cartas que utilizamos para elaborar nuestros expedientes. Aunque es un tema muy específico, resulta importante para explicar otras cuestiones.
Nuts & Bolts #2: Design Skeletons
El segundo artículo habla de una de las herramientas más valiosas para construir un expediente de diseño, conocido como el "esqueleto de diseño".
Nuts & Bolts #3: Filling in the Design Skeleton
El tercer artículo trata sobre cómo se debe empezar a rellenar un esqueleto de diseño, centrándose en las cartas comunes.
Nuts & Bolts #4: Higher Rarities
El cuarto artículo va más allá y se centra en cómo rellenar el resto de los niveles de rareza.
Nuts & Bolts #5: Initial Playtesting
El quinto artículo explica las mejores formas de preparar la fase de pruebas.
Nuts & Bolts #6: Iteration
El sexto artículo trata sobre el concepto de la reiteración, el proceso mediante el que las colecciones mejoran poco a poco.
Y con esto llegamos al artículo de hoy. Esta vez, voy a ser un poco menos específico y a hablaros sobre la estructura general del diseño de Magic. Veréis, el proceso se basa en rellenar un esqueleto de diseño, hacer pruebas y reiterar, pero existe un proceso paralelo a mayor escala y hoy quiero explicaros qué es ese proceso y cómo puede ayudarte a entender en qué etapa de tu propio diseño estás.
El mundo son etapas
Hace muchos años, cuando Mark Gottlieb se convirtió en coordinador de diseño, vino a verme y me dijo que le interesaba segmentar el proceso de diseño. Al dividirlo en etapas, entrenaríamos mejor a nuestro equipo y conseguiríamos que la gente ajena al departamento supiese en qué estábamos trabajando. En vez de dejar que diseño siguiese siendo una gran caja negra de la que surgían cosas, Mark quería explicar cómo hacíamos nuestro trabajo.
Tuvimos una reunión y le expliqué mi perspectiva acerca del proceso de diseño, paso a paso. A medida que hablábamos, vimos claramente que había tres etapas bien diferenciadas y de igual duración, que ahora denominamos como etapa de visión, etapa de integración y etapa de optimización. Dado que dedicamos un año a diseñar las colecciones grandes, cada etapa dura cuatro meses. Mi objetivo de hoy es explicar en qué consisten esas tres etapas, qué parte del diseño tiene lugar en cada una y cómo influye cada etapa en el expediente de cartas, en la fase de pruebas y en la reiteraión.
Ventaja abzana | Ilustración de Winona Nelson
La etapa de visión
La primera etapa consiste en elaborar la visión del equipo respecto a la colección. ¿De qué tratará exactamente? ¿Cuáles serán las temáticas? ¿Qué mecánicas utilizará? ¿Qué impacto emocional debería tener? ¿Qué historia tiene que narrar? En resumen, la primera etapa sirve para definir el propósito de la colección, preparar su estructura y sentar las bases.
Antes de iniciar el proceso, realizamos otra labor denominada diseño preliminar (antes la llamábamos planificación avanzada, podéis leer sobre ella en este artículo en inglés). El cometido del diseño preliminar no es encontrar respuestas, sino plantear dudas. Es importante que iniciemos el diseño conociendo bien las limitaciones que nos aguardan. El diseño preliminar nos ofrece el lujo de detectar con antelación los problemas que tendremos que resolver más adelante. Además, el equipo nos aporta muchas ideas sobre las mecánicas que podríamos explorar. Por tanto, cuando empezamos el diseño, no partimos de cero, como probablemente hagáis quienes diseñéis en casa.
La etapa de visión tiene seis cometidos:
1. Orientar en una dirección
Los equipos de diseño disponen de muchos recursos, pero si todos ellos no apuntan en la misma dirección, puede desperdiciarse mucho trabajo. El primer objetivo de la etapa de visión es lograr que todo el personal comparta el mismo rumbo, y no me refiero solo al equipo de diseño, sino a toda la empresa: creativo, desarrollo, digital, juego organizado, marketing... Todos aquellos que participen en una colección deben trabajar para alcanzar la misma meta.
2. Generar ideas
Como siempre digo, "las restricciones fomentan la creatividad". Si quieres aguzar el ingenio creativo, siempre ayuda sacar al cerebro de su zona de confort habitual. Un aspecto importante de crear una visión es obtener un nuevo espacio mental que explorar. Uno de mis objetivos es que el equipo de diseño aborde cada nuevo proyecto de una forma distinta a las anteriores.
3. Definir qué es importante
Si todo tuviese la misma importancia, nada sería importante. Una visión global ayuda a establecer prioridades para el equipo, y eso le sirve para saber qué dirección tomar cuando se encuentre ante una encrucijada.
4. Sentar unas bases
Lo más difícil de crear un castillo de cartas es colocar las dos primeras, porque no tienen nada en lo que apoyarse. En sentido figurado, elaborar una visión es como poner las dos primeras cartas para que el equipo levante el castillo.
Lanzar a través del tiempo | Ilustración de Zoltan Boros & Gabor Szikszai
5. Ahorrar tiempo
Antes de comenzar un diseño, las posibilidades son infinitas, y lo infinito es muy abrumador. Todas las decisiones que se tomen al definir una visión no solo marcarán una pauta, sino que eliminarán muchas alternativas de diseño. Es crucial hacer esto al principio, porque ayuda a que el tiempo dedicado no se desperdicie.
6. Generar comodidad
La gente trabaja más contenta cuando su líder tiene un plan. Eso da la tranquilidad de que el tiempo y las energías que se dedicarán a un proyecto serán útiles y productivas.
Ahora, veamos qué relación tiene la etapa de visión con los diversos componentes del diseño:
El expediente de cartas
Durante la etapa de visión, se crean todas las cartas comunes y la mayoría de las infrecuentes. El objetivo de esta etapa es llegar a un punto en el que se pueda empezar a hacer pruebas, primero con las comunes y luego incluyendo algunas infrecuentes en el repertorio. Esta también es la etapa en la que se empieza a establecer qué mecánicas habrá en la colección; no todas estarán terminadas cuando concluya la etapa, pero normalmente se habrá definido la mitad. Esto no significa que esas mecánicas serán las definitivas, pero sirven para conocer el espacio de diseño con el que se trabaja.
Obviamente, cuando termina esta etapa, ya hay que tener una visión de la colección: ya se conocerán la temática, la estructura básica y el espacio mecánico con el que se trabajará. En general, esto significa que se finalizará esta etapa teniendo un esqueleto de diseño bien definido. Aún no se habrán creado todas las cartas raras y raras míticas (aunque es probable que se hayan creado algunas al elaborar las comunes e infrecuentes), pero ya tendremos una idea concreta sobre el tipo de cosas que necesitaremos.
Las sesiones de pruebas
Las sesiones de pruebas pueden comenzar en cuanto se rellenan las cartas comunes. Hay que recordar que muchas de las primeras cartas sirven más bien para probar las temáticas y las mecánicas, por lo que sufrirán cambios drásticos con el tiempo. Durante esta etapa, las sesiones de pruebas se organizan cada dos o tres semanas, y el expediente cambia bastante entre una y otra. Este es el momento para experimentar; no hay que tener miedo de probar algo disparatado en una sesión de pruebas, si eso sirve para reunir información. Durante esta etapa, prácticamente todas las sesiones de pruebas son de Mazo Cerrado.
Por otro lado, en esta etapa recomiendo hacer varias pruebas con el mismo expediente de cartas. El objetivo es experimentar con todas las cartas posibles para ver qué funciona y qué no. También es importante probar varios colores y temáticas distintas en cada sesión; el objetivo no es ganar, sino descubrir qué sensaciones transmite la colección. Además, en las primeras sesiones siempre sugiero utilizar nuestra "norma del dos". A menos que estés probando una temática que requiera varias copias de ciertas cartas, no se deben utilizar más de dos copias de cada una, y cuando puedas optar entre usar una segunda copia de una carta u otra que nunca has jugado, elige esta última.
Pensar dos veces | Ilustración de Anthony Francisco
La reiteración
En la primera etapa, la reiteración debe ser más frecuente y conviene hacer muchos cambios entre cada sesión de pruebas. Se aprende mucho durante los primeros testeos; no hay que tener miedo de realizar bastantes modificaciones para ajustar todo lo que nos parezca. Mi única advertencia es que no se deben tirar cosas por la borda: solo porque algunas cartas de una mecánica o temática no funcionen, no hay por qué descartarlo todo. Al principio, la reiteración sirve para ver qué aspectos de las mecánicas y las temáticas funcionan y para orientar las cartas hacia el espacio de diseño correcto.
Tened en cuenta que I+D limita la etapa de visión a cuatro meses porque nos ceñimos a unos plazos de trabajo. Nosotros no podemos permitirnos el lujo de aplazar las cosas; vosotros, sí. No dejéis atrás la etapa de visión hasta que la hayáis elaborado. Si todavía no podéis afirmar de qué trata vuestra colección, cuáles son sus temáticas principales y qué componentes mecánicos utiliza, no estáis preparados para abandonar esta etapa. Si no sentáis las bases como es debido, la estructura de vuestra colección puede derrumbarse más tarde, lo cual será infinitamente más difícil de solucionar.
La etapa de integración
Si la etapa de visión consiste en definir el qué, la de integración consiste en definir el cómo. En la etapa de integración se empieza a ver cómo encajan las cosas tanto dentro como fuera de diseño, ya que comenzamos a pensar en cómo interactuará el proyecto con otros departamentos de I+D y del resto de Wizards. Cuando termina la etapa de visión, se manejan muchos componentes. La etapa de integración sirve para averiguar cómo encajarán unos con otros y qué habrá que añadir o quitar para que el conjunto funcione.
La etapa de integración tiene estos cometidos:
1. Poner a prueba las mecánicas
Durante la etapa de visión, se buscan mecánicas que refuercen las temáticas de la colección. Durante la integración, se analiza qué hace que esas mecánicas funcionen. Esta etapa intermedia se centra en jugar y pulir.
2. Consolidar las relaciones entre los componentes
Cuando se añaden elementos durante la etapa de visión, hay que asegurarse principalmente de que encajen con la visión del proyecto. Durante la etapa de integración, hay que empezar a pensar en cómo interactúan entre ellos. Puesto que tienen en común la misma visión, suele existir una sinergia intrínseca entre ellos, pero no siempre se da el caso. La integración revelará cómo hacer que funcionen juntos o cuáles conviene suprimir.
3. Llenar los huecos
A medida que la colección evolucione, nos daremos cuenta de que han surgido grietas. Las mecánicas y las temáticas cambiarán y a menudo dejarán huecos en la estructura, que deben llenarse. Gran parte del material añadido durante la integración servirá para solucionar estos inconvenientes.
4. Deshacerse de los elementos innecesarios
A medida que juguemos con la colección, veremos que algunos componentes no ayudan al bien común y que conviene cortarlos. Muchas veces, esos elementos son buenos diseños fuera de contexto, pero no aportan nada a la colección. Si una carta no contribuye a mejorar el conjunto, habrá que deshacerse de ella, por muy bien diseñada que esté. Magic es un monstruo hambriento. Además, en el futuro habrá muchas oportunidades para sacar partido a las cartas bien diseñadas.
5. Poner a prueba los puntos débiles
La integración no consiste solo en descubrir qué funciona en una colección, sino también en detectar dónde es más vulnerable. Para ello, a veces hay que eliminar los aspectos flojos, pero lo más habitual (porque todas las colecciones tienen puntos débiles) es encontrar la forma de reforzar la colección para que funcione con ellos en el expediente.
6. Resaltar problemas venideros
Las colecciones tienen que superar una serie de escollos antes de que lleguen a imprimirse. Parte del proceso de integración consiste en comunicarse con otros departamentos de la empresa para anticiparse a futuras complicaciones, mientras aún sea fácil realizar cambios. Por ejemplo, durante la etapa de integración suelo pedir que se haga la primera evaluación de las normas para las nuevas mecánicas, además del borrador para las plantillas. ¿Esta mecánica funcionará como realmente me gustaría? ¿Cuánto espacio necesitará el texto en las cartas? Las respuestas a estas preguntas podrían tener una gran influencia en el diseño de las mecánicas.
Veamos cómo afecta esta etapa al diseño:
Marca rúnica temur | Ilustración de Ryan Alexander Lee
El expediente de cartas
La etapa de integración comienza con todas las cartas comunes y todas las infrecuentes (o casi), y termina con el expediente de cartas al completo. Esto no significa que todas las cartas vayan a seguir igual tras la siguiente fase, pero el expediente ya permite realizar sesiones de pruebas con todas las cartas. La etapa de integración se utiliza para optimizar el expediente, así que seguirá cambiando sin parar. A medida que la integración avanza, las modificaciones deberían ser ajustes para las cartas, más que sustituciones completas.
Cuando termina esta etapa, hay que presentar el primer borrador del expediente completo. Todas las cartas deben tener un propósito y representar un elemento que queremos ver en la colección. Aun así, es aceptable añadir anotaciones al expediente si sabes que todavía hay cosas que necesitan mejorar. Idealmente, todas las mecánicas estarán finalizadas cuando termine la etapa de integración.
Las sesiones de pruebas
Durante esta etapa, las sesiones de pruebas tienen lugar cada una o dos semanas y suelen rotar entre Limitado y Construido. Las pruebas de Construido no suelen empezar hasta que se termina una cantidad considerable de cartas raras, y se centra en la construcción de mazos con la colección, prestando atención a las temáticas. Es muy importante realizar sesiones de pruebas de Construido, ya que muestran problemas que no se percibían en Limitado. Una de las mejores formas de descubrir las carencias del expediente es construir mazos y ver que faltan piezas para que funcionen.
Las pruebas de Limitado en esta etapa comienzan siendo de Mazo Cerrado, pero durante la segunda mitad se puede empezar a hacer drafts. Eso sí, no conviene draftear hasta que las temáticas estén lo bastante consolidadas como para servir de base para los mazos. Los drafts son muy importantes, porque pondrán a prueba las temáticas y servirán para garantizar que Limitado tenga la complejidad adecuada.
La reiteración
Durante esta etapa, los cambios entre cada sesión de pruebas serán menores. Eso no significa que no puedan hacerse grandes modificaciones, sino que habrá menos cosas que necesiten retoques considerables. Como los cambios serán menos numerosos y hay que probar más formatos, las sesiones de pruebas se realizan con más frecuencia.
La etapa de visión debe concluir con una visión. La etapa de integración debe concluir con una colección. Todavía no estará terminada, porque aún queda una etapa completa, pero será la primera versión de lo que queremos imprimir.
La etapa de optimización
Esta última etapa comienza con el primer borrador del expediente completo, que se retoca durante cuatro meses. A mitad de camino comienza el "disarrollo", el momento en el que desarrollo comienza a reunirse para evaluar la colección y proporcionarnos una valoración detallada con el que haremos ajustes. Esta etapa sirve para hacer muchos cambios pequeños y progresivos que dejarán la colección lista para entregar a desarrollo.
Los cometidos principales de la optimización son estos:
1. Encontrar la mejor representación
Las primeras etapas de diseño están para orientar la colección hacia el lugar aproximado que queremos. La optimización sirve para llevarla al mejor lugar posible. Al principio se diseña a nivel general, pensando acerca de cuestiones globales; la optimización es un proceso específico en el que todas las decisiones se miran con lupa, en busca de formas de mejorar.
2. Corregir problemas
Hay una metáfora que me gusta para hablar sobre nuestro trabajo. Cuando empezamos, tenemos un bloque de piedra gigante, y nuestra tarea es tallar y quitar todo lo que no debería estar ahí. Nosotros no paramos de adentrarnos en espacio de diseño inexplorado y de hacer cosas que nunca se habían visto en Magic. Incluso cuando retomamos las temáticas conocidas, las combinamos con otras distintas a las de la vez anterior. Esto genera mucho caos en el sistema y parte de la labor de diseño (y de desarrollo) es tallar y quitar ese caos.
3. Refinar los vínculos creativos
El equipo de diseño está en contacto con el departamento creativo durante todo el diseño, pero al principio se trabaja más con los aspectos generales. Cuando llegamos a la optimización, empezamos a vincular los elementos creativos específicos: los personajes, los lugares y los acontecimientos de la trama. Por ejemplo, esta suele ser la etapa en la que elaboramos las criaturas legendarias y los Planeswalkers (que a menudo se retocan constantemente en el desarrollo).
4. Realizar cambios de última hora
Buena parte de la labor de diseño consiste en salirse de lo habitual y probar cosas nuevas. Sin embargo, llega un momento en el que se debe analizar con sensatez un nuevo elemento y valorar si realmente es viable. Cuando oís historias de que probamos cosas alocadas y al final tenemos que echarnos para atrás, esto último suele suceder durante la optimización. Este es el momento para evaluar seriamente el propósito de la colección y asegurarse de que pueda hacerse.
Ahora os explicaré cómo influye esta etapa en el diseño:
El expediente de cartas
La optimización comienza con el primer borrador del expediente de diseño y termina con el borrador final. Este es el momento de pulir el expediente y asegurarse de que todas las piezas están en orden. En años recientes, diseño ha empezado a mantener algunas cartas como eliminadas al final del diseño y a marcarlas con un 66 en el expediente. De esa forma, si desarrollo necesita cargarse cartas, hay algunas extra entre las que elegir.
Las sesiones de pruebas
Durante esta etapa, las sesiones de pruebas son semanales. Normalmente, los equipos de diseño se reúnen dos veces por semana, así que hacemos un testeo semanal y luego, en una reunión, comentamos los resultados y hacemos cambios en el expediente. Jabón, agua y repetir. Las modificaciones en esta etapa son mucho menores, sobre todo hacia la parte final. En este momento es cuando ajustamos detalles como los costes de maná o los valores de fuerza y resistencia. Durante esta etapa, es importante traer a gente ajena al equipo de diseño para que participe en las pruebas. Cuando llegamos a la fase de "disarrollo", los chicos de desarrollo se suelen unir a nosotros en las sesiones semanales. Las pruebas durante esta última etapa siguen siendo de Construido y Limitado, y en Limitado solemos hacer drafts.
Recompensa del honor | Ilustración de Izzy
La reiteración
Esta última etapa tiene la reiteración más frecuente, porque las cosas cambian todas las semanas. En las sesiones de pruebas, es muy habitual tener a alguien tomando notas de todas las cartas que causan problemas. Durante esta etapa, prestamos mucha más atención a cómo afecta cada carta al conjunto del entorno, y modificar una carta suele conllevar cambios en muchas otras.
Y así, de repente (bueno, después de un año entero), el diseño termina y el expediente se entrega a desarrollo. Como parte de este proceso, el líder de diseño prepara un documento llamado "Filosofía del diseño", para que desarrollo pueda familiarizarse con la visión de la colección y las decisiones que se tomaron durante el diseño.
Juego, set y partida
Espero que el artículo de hoy os haya ofrecido una mejor perspectiva sobre el diseño a nivel general y acerca de las diversas etapas que se atraviesan. Como he dicho antes, no os ciñáis a los plazos de I+D cuando intentéis hacer vuestros diseños. Nosotros tenemos muchos más recursos y experiencia, además de fechas límite muy ajustadas para que terminemos nuestros proyectos a tiempo.
Como siempre, me encantaría recibir vuestras valoraciones sobre este artículo y también querría saber qué temas os gustaría ver en futuras entregas de Nuts & Bolts. Podéis escribirme por correo electrónico o en cualquiera de mis perfiles en redes sociales (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).
Volved la semana que viene, en la que hablaremos de dragones.
Hasta entonces, espero que os divirtáis tanto creando vuestras colecciones como nosotros cuando hacemos las nuestras.
"Drive to Work #212—Technology"
Este podcast trata sobre las herramientas tecnológicas que utilizamos en diseño (y en el resto de I+D).
"Drive to Work #213—10 Things Every Game Needs #4—A Catch-Up Feature"
Esta es la cuarta parte de mi serie de diez entregas "10 Things Every Game Needs".
- Episode 213 10 Things Every Game Needs (14.0 MB)
- Episode 212 Technology (15.1 MB)
- Episode 211 Mistakes (16.8 MB)
- Episode 210 Back in the Day (15.0 MB)
- Episode 209 Iteration (18.9 MB)
- Complete Drive To Work Podcast Archive