Cada vez que publicamos una colección escribo un artículo de mi serie "Retazos y pequeñeces", en la que respondo a vuestras preguntas sobre la expansión más reciente. Pues bien, ha llegado el turno de Kaladesh.

Aquí podéis ver el tweet que publiqué:

Siempre intento responder a todas las preguntas que pueda, pero quizá no conteste a la tuya por varias razones:

  • Debo ceñirme a un límite de palabras, por lo que no puedo atender a todas las consultas. He de decir que en el blog suelo dar respuestas breves, pero esto es mi columna y por ello trataré de ofreceros explicaciones más detalladas.
  • Puede que otra persona plantease la misma pregunta. En ese caso, procuraré responder a la primera persona que la mandase.
  • No sabía la respuesta a algunas dudas o no me he visto lo bastante capacitado para responderlas correctamente.
  • No puedo responder a algunos temas por todo tipo de motivos, como no desvelar información de futuras colecciones.

Una vez dicho esto, pasemos a las preguntas.

En las colecciones anteriores plantamos semillas para las diferentes sinergias. El bloque La batalla por Zendikar tenía una temática "lo incoloro importa", que funciona bien con los artefactos (bueno, excepto los Mecatitanes). La mecánica de apoyar combina bien con la temática "los contadores +1/+1 importan" de Kaladesh. Para los artefactos, Kaladesh tiene algunos generadores de maná incoloro, que pueden ayudar a la temática del maná incoloro en El juramento de los Guardianes. Sombras sobre Innistrad tenía las fichas de Pista, que son un añadido para la temática "los artefactos importan" de Kaladesh. También hay algo de sinergia con delirio, porque Kaladesh contiene muchas criaturas artefacto. Emerger se combina con fabricar porque puedes crear fichas y luego sacrificar las criaturas para aprovechar sus costes de maná. Y eso son solo las sinergias entre mecánicas; también hay muchas interacciones entre cartas.

No, en realidad no pensamos en utilizar la mecánica de los aparatos por una serie de motivos:

  1. Kaladesh es un mundo donde la tecnología se considera un arte. Cada dispositivo, cada artilugio y cada creación tecnológica se ha elaborado a mano y con esmero. Los aparatos hacen pensar en una tecnología con un enfoque mucho más caótico y destartalado, de piezas sueltas que se ensamblan al tuntún. Para mí, los aparatos se parecen más bien a las máquinas de Rube Goldberg. La carta con la que empezó todo esto, el Jefe azotador de vapor, representa claramente que los aparatos tienen un toque caótico. En Kaladesh queríamos crear un mundo de inventiva que fuese limpio, fresco y elegante, así que los aparatos tenían una temática demasiado distinta.
  2. Los aparatos habrían requerido más o menos la misma cantidad de espacio que la mecánica de energía (es decir, que las dos mecánicas no habrían cabido juntas en la misma colección), y energía encajaba a la perfección en Kaladesh. El concepto del éter como recurso energético define gran parte de la cosmología del plano (como habíamos visto en Magic Orígenes, donde los padres de Chandra eran contrabandistas de éter) y eso pedía a gritos que lo representáramos mecánicamente. Como habíamos encontrado el mundo ideal para la mecánica de energía y yo llevaba más de una década buscándolo, la energía se llevó el protagonismo en el bloque, en vez de los aparatos.
  3. Cuando por fin elaboremos los aparatos, mi intención es reeditar el Jefe azotador de vapor. O sea, ¿alguien lo ponía en duda? El caso es que en Kaladesh no hay trasgos.
  4. Por lo que llevo trabajado de momento en los aparatos, he llegado a la conclusión de que, si queremos reflejar bien la temática (y ser coherentes con las reglas que insinúa el Jefe azotador de vapor), esta mecánica probablemente será compleja. Kaladesh ya tenía los vehículos, que son bastante complejos, así que no me parecía adecuado incluir los aparatos y los vehículos en la misma colección. Los vehículos venían como anillo al dedo en este bloque y este mundo, y también llevaba tiempo buscando un lugar para ellos. Dejarlos fuera de Kaladesh hubiera sido un error.

Los aparatos tendrán su momento de gloria algún día (he jurado resolver la mecánica antes de jubilarme, aunque no tengo intención de hacerlo en el futuro próximo), pero Kaladesh no ha sido ese día.

Es difícil decir cuál fue la primera carta de energía que diseñamos, porque esta mecánica no se creó para Kaladesh. Como expliqué en mi artículo de las previews, el concepto surgió durante el diseño de Mirrodin y luego lo retomamos en el de Fragmentos de Alara. La primerísima carta de energía probablemente fuese un artefacto con varios usos, quizá una especie de Bastón de destrucción de tres usos ("T: Hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo"). Recordad que la mecánica se inspiró indirectamente en las Flechas dentadas de Tierras Natales, así que las primeras cartas de energía eran artefactos.

Y ahora responderé a lo que realmente me preguntabas: ¿cuál fue la primera carta de energía que diseñamos específicamente para Kaladesh? Empezamos a trastear con esta mecánica desde el principio del diseño preliminar (la etapa que precede al diseño normal). Supongo que nuestro punto de partida fue tomar algunos efectos fundamentales de Magic y elaborar versiones de ellos que funcionasen con energía. Normalmente, cuando testeamos una nueva mecánica durante el diseño, utilizamos los efectos básicos de Magic porque son un buen punto de partida y nos ayudan a evaluar mejor los nuevos diseños que queremos probar.

Lo primero que recuerdo que diseñamos (o sea, las primeras cartas que añadimos al expediente) fue la versión inicial del ciclo de criaturas "impetuosas". Creo que las criaturas proporcionaban dos contadores de energía cuando entraban al campo de batalla y luego, cuando atacaban, podías gastar un contador para darles +1/+1 hasta el final del turno. En un momento dado, también probamos a darles palabras clave de su color, pero no recuerdo si se utilizaron en la primera versión.

De lunes a viernes publico un cómic llamado "Tales from the Pit" en todas mis redes sociales (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram). Una de las secciones más populares es una sitcom titulada "Sparks", donde todos los Planeswalkers (que tengan figura de Funko) viven juntos en el mismo piso, con Nicol Bolas haciendo de casero y Tezzeret como vecino gruñón. Aún no ha dado el salto a la televisión, pero existir, existe.

Todos los componentes de las cartas de Magic están supervisados por diseño y desarrollo o por el equipo creativo. Los tipos de criatura son la única cosa en la que ambos grupos trabajan juntos. Nuestro sistema establece que el equipo creativo determina los tipos de criatura, a menos que haya una necesidad mecánica para que una criatura tenga un tipo específico. Volviendo a la pregunta, veamos qué ocurrió con los servos y por qué no usan el tipo Constructo.

Desde el punto de vista creativo, los servos son una nueva clase de criaturas que han debutado en Kaladesh. Los tópteros (o su versión de Kaladesh) se habían presentado en Magic Orígenes. Teníamos la mecánica de fabricar, que necesitaba crear fichas de criatura artefacto 1/1 (los tópteros voladores 1/1 eran demasiado buenos y no permitían equilibrar bien la mecánica), y queríamos un tipo de fichas con estética similar a los tópteros. El equipo creativo preparó su diseño visual y les dio un nombre y un tipo de criatura.

Un momento: los servos se construyen, ¿no? Entonces, ¿por qué no son del tipo Constructo? Para empezar, Constructo es uno de los tipos de criatura que utilizamos como último recurso, al igual que Bestia u Horror, entre otros. Son categorías amplias y versátiles que utilizamos cuando no tenemos una opción mejor; un último recurso, como he dicho. Una de nuestras normas dicta que todas las criaturas deben tener un tipo de criatura (sí, hay una excepción) y estas categorías garantizan que sea así. Técnicamente, la mayoría de las criaturas artefacto son Constructos, por lo que no es un término muy descriptivo.

Utilizar el tipo Servo nos permite mencionarlo en todas las cartas que crean esta clase de criaturas. Esto es más evocador y ayuda a que los jugadores entiendan la terminología. Puesto que los servos están definidos como fichas de criatura artefacto 1/1 (mientras que los constructos tienen más variedad de fuerza y resistencia), eso ayuda a transmitir lo que son. Además, el tipo específico hace que los jugadores llamen a las fichas por su nombre más evocador: servo. Incluso si les hubiéramos dado el nombre "Servo" y un texto de ambientación, utilizar el tipo Constructo en el texto de reglas habría causado que muchos jugadores llamaran así a las fichas.

Pasemos a los aspectos mecánicos. ¿La colección tiene una temática tribal basada en los servos? Sí, la tiene. ¿Qué ventajas hubiera ofrecido asignar el tipo Constructo a los servos? Eso habría hecho que las cartas tribales de los servos fuesen más compatibles con cartas antiguas, porque los servos no existían antes de Kaladesh (vale, vale, no me olvidaré de mencionar a los cambiaformas). Esa decisión habría causado problemas de desarrollo. Kaladesh tiene Constructos. Si los servos hubieran sido de ese tipo, sus cartas tribales habrían tenido que ajustarse teniendo en cuenta que también apoyarían a otras criaturas. Ahora bien, eso habría hecho que más criaturas artefacto importasen para las cartas tribales.

En resumen, las dos opciones tenían sus pros y sus contras. Cuando ocurre algo así, sopesamos las ventajas y los inconvenientes de cada alternativa. Utilizar el tipo Servo era mejor desde el punto de vista creativo, facilitaba que los jugadores supieran qué conseguían con las fichas y ahorraba problemas de desarrollo. El tipo Constructo ofrecía más compatibilidad con cartas antiguas y potenciaba la temática tribal dentro de la colección. Cuando sopesamos todo esto, decidimos que el tipo Servo era el más adecuado.

La responsabilidad de codirigir el diseño entre Shawn y yo funcionó de la siguiente manera. El proceso de diseño dura doce meses y se divide en tres etapas: los seis primeros meses son para la etapa de visión, los tres siguientes son para la de integración y los tres últimos son para la de optimización (si queréis conocerlas en detalle, podéis leer este artículo que escribí al respecto). Tanto Shawn como yo estuvimos en el equipo de diseño durante los doce meses, pero yo llevé las riendas durante la primera mitad, en la etapa de visión, mientras que Shawn recogió el testigo en la segunda, durante las etapas de integración y optimización. Él y yo nos reuníamos una vez a la semana para ponernos al corriente sobre los progresos de la colección. Eso nos permitía debatir sobre el estado de las cosas antes de organizar las reuniones con todo el equipo de diseño.

Todas las colecciones tienen cartas pensadas para construir en torno a ellas. Explicaré los criterios para diseñarlas, pero tened en cuenta que se aplican a todas las colecciones, no solo a Kaladesh. Hay ocho claves para elaborar esta clase de cartas:

  1. Asegurarse de que el componente al que se da importancia tenga la presencia suficiente en la colección (pensando en Limitado) o en el entorno de los formatos a los que vayan dirigidas las cartas (pensando en Construido).
  2. Diseñar las cartas para que la recompensa por cumplir los requisitos ayude a alcanzar la victoria. Las cartas en sí no necesitan dar la partida, pero deben proporcionar acceso a algo que permita ganar si la partida marcha bien.
  3. Saber distinguir entre dos clases de cartas de este tipo, las que yo llamo "estimulantes" y "tácticas". Las cartas estimulantes son las que encauzan el estilo de juego hacia direcciones inusuales. Si construyes bien tu mazo, te ofrecerá una experiencia exclusiva de él. Las cartas tácticas permiten conseguir ventajas que sabes que ayudan a ganar partidas. Estas cartas suelen potenciarse para que sean viables en Limitado o Construido. Es importante comprender qué clase de carta pretendes diseñar.
  4. Si las cartas están pensadas para Limitado, conviene que sean infrecuentes. Si su objetivo es llegar a Construido (y no son viables en Limitado), es preferible que sean raras o raras míticas. Eso significa que debes tener en cuenta las limitaciones de la rareza para la que vas a diseñar.
  5. Las cartas deben mostrar potencial suficiente para que los jugadores se animen al verlas, pero sin llegar al punto de que parezca obvio cómo deben construir el mazo y no necesiten tomar decisiones. Es un equilibrio delicado, pero te familiarizarás con él a medida que diseñes las cartas.
  6. Si las cartas deben estar en el campo de batalla antes de que puedan hacer algo, procura que no sean demasiado costosas. Si se pueden lanzar después de terminar una serie de preparativos, el coste puede ser más elevado.
  7. Las mejores cartas para construir en torno a ellas son las que no tienen un propósito específico. En otras palabras, son las que permiten hacer una cosa emocionante, pero dejando que los jugadores averigüen qué es esa cosa emocionante. El Panharmónico es un ejemplo fantástico de Kaladesh. Esta carta duplica los efectos disparados al entrar al campo de batalla, que abundan en Kaladesh, pero deja que el jugador piense cómo construir un mazo divertido que abuse de la carta. Su limitación (los efectos disparados al ECB) encauza las opciones de los jugadores, pero son suficientes como para que haya muchas alternativas donde elegir.
  8. Testear, testear y testear. No basta con que las cartas parezcan interesantes: tienes que construir en torno a ellas y comprobar que realmente sean divertidas.

Uno de los objetivos de Kaladesh era presentar un gran contraste con los bloques anteriores y por eso ningún color siente aversión por los artefactos. Magic había visitado algunos mundos oscuros y ya era hora de viajar a uno más radiante, tanto en su aspecto como en su tono general. Una forma de lograr ese optimismo era crear un mundo con menos conflictos internos (pero sin que llegase a carecer de ellos).

Por otro lado, Kaladesh fue la primera colección que contó con un equipo de ambientación preliminar. Diseño había implantado un proceso de diseño preliminar desde Kans de Tarkir y vimos que el equipo creativo también necesitaba empezar a trabajar antes, para que así conociéramos los elementos básicos de los mundos antes de comenzar a diseñar las colecciones. Una de las cosas que pedí al equipo de ambientación preliminar fue que definiera la identidad de los colores en Kaladesh. Nuestros compañeros lo hicieron asignándoles una palabra que representaba su motivación principal en Kaladesh. Según su idea, esto era lo que hacía cada color (siguiendo el orden del ciclo de creación):

Verde — Inspirar: en Kaladesh, la naturaleza es la inspiración de la tecnología. Los elementos naturales del mundo se utilizan como modelo para crear una tecnología armoniosa.

Azul — Innovar: el azul es el color al que se le ocurren las ideas grandiosas de las cosas que se pueden crear.

Blanco — Construir: el blanco es el color responsable de construir la tecnología. Por eso los enanos se asignaron a este color, ya que son los maestros de la fabricación.

Rojo — Liberar: el rojo ayuda a liberar el éter de la tecnología y devolverlo al aire, al ciclo natural. Los gremlins desempeñan una función importante en el ecosistema.

Negro: — Reclamar: el negro es el subproducto del sistema. Los etergénitos, por ejemplo, son elementales nacidos literalmente de los restos de éter después de liberarlo.

Me gustó que el equipo creativo adoptase un enfoque positivo en las perspectivas de los colores, así que procuré emularlo durante el diseño de la colección. Era importante que Kaladesh diese una sensación diferente a las de otros bloques de artefactos, así que agradecí este punto de partida distinto.

Mi carta preferida entre las que no diseñé yo mismo es Invocaciones metalúrgicas.

Me encantan las cartas extrañas y descabelladas, e Invocaciones metalúrgicas es una de esas cartas que estimulan al Johnny que hay en mí. Ojalá supiese quién la diseñó, pero no tengo ni idea. Lo que sí sé es que tiene un gran parecido con una carta de borde plateado que diseñé hace años (sigo creando cartas Un- para estar preparado si algún día me dan luz verde). Me alegra ver en borde negro los conceptos que pensaba que no se podrían publicar en borde negro.

Tenemos un espacio limitado para las temáticas tribales dentro de cada bloque, sobre todo para aquellas donde no es un aspecto principal. Eso significa que debemos elegir cómo utilizar nuestros recursos tribales limitados. Los gremlins, aunque estén concentrados en el rojo, no cuentan con una identidad mecánica, así que darles un elemento tribal no nos pareció tan relevante como con otras tribus. Además, la carencia (casi) total de compatibilidad con cartas antiguas hacía que fuesen una opción menos atractiva.

Sí, nos preocupó mucho que Kaladesh pudiera parecerse demasiado a Mirrodin. Entendíamos lo que significaba crear otro bloque de artefactos, así que uno de los objetivos principales del equipo de diseño y el creativo fue conseguir que Kaladesh diera una sensación muy distinta. El ambiente optimista y centrado en la tecnología ayudó a crear un contraste no solo con Innistrad, sino también con Mirrodin. Además, dedicamos mucho tiempo de diseño a conseguir que la sensación al jugar fuese muy diferente. Evitamos adrede las mecánicas como metalurgia (cierto, la Feria de Inventores utiliza esa mecánica, aunque solo sea una carta) para que el estilo de juego no resultara similar.

A medida que Magic envejezca y empecemos a visitar mundos nuevos donde haya algunas similitudes mecánicas con otros planos conocidos, tendremos que orientar los nuevos mundos hacia espacios diferentes. Esa es una de las razones por las que me enamoré de la temática de "sentirse como un inventor", ya que es totalmente distinta de las que utilizamos en los bloques Mirrodin y Cicatrices de Mirrodin.

Cuántas preguntas…

Esto es todo lo que puedo responder por hoy. Me habéis planteado muchas preguntas muy interesantes. Como siempre, me gustaría saber qué opináis sobre las respuestas que he dado en este artículo. Podéis escribirme por correo electrónico o contactar conmigo en cualquiera de mis redes sociales (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).

Volved la semana que viene, en la que responderé a más preguntas acerca de Kaladesh.


"Drive to Work #372—Phyrexians"

En este podcast repaso la historia de los villanos más antiguos de Magic.

"Drive to Work #373—Perspective"

Este podcast ha surgido a raíz en un debate que tuve por internet. En él hablo sobre la influencia de la perspectiva en las expectativas.