Hace tres semanas empecé a publicar una serie de artículos en los que respondo a vuestras preguntas sobre Kaladesh, la colección más reciente. Me habéis planteado tantas cuestiones estupendas que he acabado por dividir el texto en tres partes (aquí tenéis la primera y la segunda). La semana pasada hice un paréntesis para publicar mi preview de Commander (Edición 2016), pero hoy retomaré las consultas y responderé a las que faltaban. Dicho esto, pongámonos manos a la obra.

Somos muy conscientes de lo extraño que resulta que los vehículos puedan tripularse unos a otros; de hecho, nos dimos cuenta de ello en las primeras sesiones de pruebas. La gran cuestión era si aquello nos parecía aceptable, así que hicimos lo que solemos hacer para solucionar esta clase de dilemas: sopesar los pros y los contras.

Pros

  • Es divertido: hacer que un coche "conduzca" un tren es absurdo, pero te hace sonreír. Una de las virtudes de los juegos de cartas intercambiables es que te permiten combinar todo tipo de componentes. Eso da lugar a oportunidades que normalmente no tendrían lógica, pero los juegos son obras escapistas y es divertido hacer cosas como armar a tus halcones con espadas.
  • Es bueno para la jugabilidad: los mejores momentos de Magic son aquellos en los que descubres cosas. Darte cuenta de que puedes utilizar una criatura para tripular un vehículo y luego usar ese vehículo para tripular otro más grande es uno de esos momentos.
  • Requiere menos texto de reglas: en sus inicios, Magic solía añadir mucho texto a las cartas por motivos de ambientación, más que de jugabilidad. Entonces descubrimos que establecer menos límites creaba más sinergia entre las cartas y facilitaba la comprensión. Impedir que los vehículos tripularan otros vehículos significaba añadir más texto a las cartas. En general, preferimos que el texto de reglas sea lo más breve posible.

Contras

  • Es un error de ambientación: Magic se esfuerza por crear mundos de fantasía. Es inevitable que haya incongruencias entre las cartas, pero sí que podemos controlar las incongruencias de los subconjuntos de cartas.
  • La lógica ayuda al sistema de juego: trabajamos duro para que el sentido común ayude a entender el funcionamiento de las reglas. Dicho de otro modo, ¿las mecánicas funcionan como los jugadores esperan que funcionen? En el mundo real, los coches no conducen trenes, así que permitirlo en el juego tal vez genere confusión, porque la lógica dicta que los vehículos no hacen eso.
  • Problemas con los costes: el hecho de que los vehículos puedan tripularse unos a otros hace que sean ligeramente más eficaces, por lo que debemos ajustar sus costes en consecuencia. Eso tal vez reste atractivo a los vehículos, porque este motivo para incrementar los costes es prácticamente invisible.

Dimos vueltas y vueltas al tema y vimos que ambas posturas tenían buenos argumentos. Curiosamente, creo que el motivo que nos animó a permitir que los vehículos tripularan otros vehículos fue la brevedad del texto de reglas. Finalmente, retocamos los vehículos para que esta jugada no fuese atractiva muy a menudo, pero decidimos que sería aceptable como posibilidad a disposición de los jugadores.

Para saber por qué no sería tan viable reeditar las Obras Maestras como cartas normales, basta con fijarse en los Inventos de Kaladesh. Excepto los Mecatitanes, que están en la colección, casi todos los demás Inventos son demasiado buenos para Estándar (las cartas que dominan formatos más antiguos y de mayor eficacia distorsionarían Estándar; el Anillo solar, por ejemplo, es una carta que no podemos incluir sin más en una colección nueva) o utilizan temáticas que no tienen cabida en Kaladesh (por ejemplo, sería muy extraño ver el Sirviente del pintor en esta colección, donde el color no tiene relevancia mecánica). Esos son los motivos principales. Podríamos haber reeditado otras cartas en Kaladesh (de hecho, hay algunas viejas conocidas), pero la mayoría no serían cartas que los jugadores quieran ver reeditadas.

Repasemos brevemente un par de términos antes de responder a la pregunta. Las mecánicas perennes son las que utilizamos en (casi) todas las colecciones; volar, dañar primero y arrollar son mecánicas perennes, entre muchas otras. Las mecánicas caducifolias son las que no utilizamos constantemente, pero podemos recurrir a ellas en las colecciones que las necesiten; el maná híbrido, las cartas de dos caras y la habilidad de protección son algunas mecánicas caducifolias. Entonces, ¿qué debe ocurrir para que la mecánica de energía se vuelva caducifolia?

Para responder a esa pregunta necesito explicar varias cosas. Para empezar, las mecánicas caducifolias son muy distintas de las perennes. Las mecánicas perennes están incluidas en una lista. I+D medita a conciencia qué mecánicas son lo bastante habituales como para incluirlas en todas las colecciones. Cuando hacemos algún cambio al respecto, normalmente escribo un artículo para explicaros por qué. Los criterios para que una mecánica sea perenne son bastante objetivos. En cambio, las mecánicas caducifolias se clasifican como tales por motivos más subjetivos.

Interpretadlo de esta manera: todas las mecánicas no perennes están a nuestra disposición si las necesitamos. Por ejemplo, si retrospectiva es útil para que un bloque funcione, puedo utilizarla. El único inconveniente es que las mecánicas tienen una especie de índice de novedad. Si utilizo una mecánica en el bloque A y vuelvo a incluirla inmediatamente en el bloque B, su atractivo en el bloque B se verá mermado por haberla usado hace poco. Esto no se aplica a las mecánicas perennes, que no necesitan resultar novedosas. Volar es una mecánica tan buena para el sistema de juego que no nos planteamos dejarla en el limbo y recuperarla más tarde para que parezca innovadora.

Por tanto, lo que más influye en que una mecánica sea caducifolia es la frecuencia con la que estamos dispuestos a utilizarla de nuevo. ¿Es mejor tratarla como una herramienta o como un elemento emocionante? El maná híbrido, por ejemplo, fue llamativo la primera vez que lo utilizamos, pero enseguida nos dimos cuenta de que era una mecánica muy funcional. Sin ir muy lejos, en Destino reescrito necesitábamos una forma de crear cartas que funcionaran como tricolores para combinarlas con Kans de Tarkir y como bicolores para jugarlas con Dragones de Tarkir. El maná híbrido nos permitió hacerlo con una elegancia que no habríamos logrado con nuestras herramientas habituales.

Esto nos lleva a la gran pregunta: ¿energía es más una herramienta o una novedad? Tiene un poco de ambas cosas, lo que hace que sea una cuestión difícil de responder. Puedo imaginar un mundo en el que todas las cartas que utilicen contadores para representar una cantidad de usos (como las Flechas dentadas) empiecen a usar contadores de energía. Por separado, su funcionamiento sería parecido, pero de esta forma tendrían algo de sinergia entre ellas. Sin embargo, eso haría que los jugadores necesitaran familiarizarse con otro símbolo y podría causar problemas de desarrollo, debido a la sinergia entre las cartas.

Intuyo que, en un principio, utilizaremos la mecánica de energía en colecciones donde desempeñe un papel importante. Con el paso del tiempo, si vemos que recurrimos a ella una y otra vez, quizá demos el paso y aceptemos esta mecánica como caducifolia, aunque no creo que vaya a suceder en el futuro inmediato.

La función básica de la energía en Kaladesh es la misma que iba a tener en Mirrodin: los jugadores consiguen contadores de energía y luego los gastan en ciertas activaciones. En cuanto a la elaboración de las cartas, la economía de la energía, los efectos en los que se utiliza, etc., todo eso es radicalmente distinto en Kaladesh, donde la energía ha sobrevivido al desarrollo, mientras que en Mirrodin la descartamos al final del diseño.

Uno de los riesgos de mostrar Kaladesh en Magic Orígenes era que generaríamos expectativas sobre las mecánicas del plano. En otros artículos he mencionado que llegamos a probar la posibilidad de crear tópteros voladores 1/1 con la mecánica de fabricar, pero que eso había desequilibrado la mecánica porque los tópteros casi siempre eran la mejor opción. También intentamos utilizar más los tópteros en la colección, pero vimos que no compaginaban con el resto del conjunto.

Eso hizo que nos preguntáramos cuál sería el camino a seguir. ¿Debíamos moldear la colección para que incorporase más tópteros y que las mecánicas fueran más parecidas a las que habíamos enseñado en Magic Orígenes? ¿O sería mejor mantener la colección tal como estaba y pensar en otras formas de conseguir que Kaladesh (la colección) se pareciera al Kaladesh (el plano) de Magic Orígenes? La colección nos gustaba tal como estaba, así que decidimos buscar alternativas que parecieran propias de Kaladesh; además, pensamos que utilizar montones de fichas de criatura artefacto sería suficiente, en vez de crear montones de tópteros.

Al principio, tripular no se basaba en la fuerza total de las criaturas giradas, sino en la cantidad de criaturas. Por ejemplo, tripular 3 significaba "girar tres criaturas", no "girar criaturas con una fuerza total de 3". En consecuencia, los vehículos tenían mucha sinergia con las criaturas pequeñas y las fichas de criatura. El blanco y el rojo suelen tener las estrategias más agresivas y, por ello, las criaturas más pequeñas. Cuando elaboramos los arquetipos iniciales de la colección, quisimos asignar los vehículos a una combinación de colores, y la roja-blanca era la más coherente. Esta decisión hizo que el equipo creativo estableciera que los enanos y los humanos fuesen los mejores pilotos, ya que eran las criaturas humanoides de esos colores.

Y ahora, avancemos hasta el desarrollo. Los vehículos estaban causando problemas porque dependían de las fichas de criatura. Desarrollo había tenido que ajustar los costes de tripular asumiendo que los jugadores utilizarían fichas de criatura, ya que la sinergia con ellas era demasiado buena. Sin embargo, eso había provocado que los vehículos fueran inviables en otras estrategias. Entonces intervine y sugerí que tripular se basara en la fuerza, porque estábamos probando una mecánica parecida en una colección venidera ("Ham") y la idea funcionaba bien. Desarrollo testeó el cambio y vimos que era muy beneficioso para los vehículos.

La cuestión era que los pilotos ya se habían asignado al blanco y al rojo, que era el arquetipo de los vehículos. Debatimos la posibilidad de modificar la temática, pero el equipo creativo ya la había desarrollado y la combinación blanca-roja seguía teniendo sinergia con la nueva versión de los vehículos, así que decidimos mantener la temática en esos colores.

I+D ha decidido dejar de utilizar la mecánica de regeneración en las nuevas colecciones (aunque seguirá existiendo en el juego y las cartas que la usen continuarán haciéndolo). En vez de eso, ahora utilizaremos "gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno", que es lo que habéis visto en las cartas negras de Kaladesh.

Esto tiene que ver con la forma en que I+D aborda las colecciones: tenemos una serie de objetivos que cumplir y contamos con X cantidad de cartas para hacerlo (249 en el caso de Kaladesh). En Kaladesh, como en todas las colecciones, había un montón de piezas móviles: teníamos temáticas mecánicas y de ambientación, varios formatos a los que aportar cosas, diversos perfiles de jugadores a los que contentar, una historia que contar y sinergias que crear con el bloque anterior y el siguiente. Había muchas cosas que hacer y, aunque 249 cartas parezcan muchas, el espacio se agota enseguida. Volviendo a la pregunta, ¿por qué no hay más que dos equipos en Kaladesh? Porque nos quedamos sin espacio y los equipos no eran una prioridad en esta colección.

No es que los equipos no hubieran podido ser relevantes. Temáticamente, habría tenido sentido que hubiera equipos en Kaladesh, pero elegimos no centrarnos en ellos y destacar otras cosas. Por ejemplo, los vehículos ocupan un espacio mecánico parecido al de los equipos y en esta colección preferíamos dar protagonismo a los vehículos. En definitiva, ¿por qué hay tan pocos equipos? Porque decidimos crear otras cosas.

El vistazo al plano de Kaladesh en Magic Orígenes se planteó como una pequeña presentación del mundo, no como un conjunto de restricciones para Kaladesh. Sí, estábamos dispuestos a reeditar cartas de Magic Orígenes, pero con la condición de que mejoraran la colección que estábamos creando y de que lo hicieran mejor que las cartas que podíamos crear de cero. En otras palabras, la continuidad del plano entre Magic Orígenes y Kaladesh era importante, pero no era nuestra prioridad.

Cualquier colección que utilice mecánicas novedosas (o que recupere mecánicas antiguas) tendrá nuevos elementos de los que estar pendientes. Por ejemplo, aterrizaje obliga a fijarse en las tierras que entren al campo de batalla y retrospectiva obliga a vigilar qué cartas hay en los cementerios. Lo que importa para los niveles de complejidad son estos factores: de qué hay que estar pendiente, cuánto hay que esforzarse para estarlo y qué consecuencias tiene esto para la jugabilidad.

Examinemos la mecánica de energía desde esa perspectiva. ¿De qué hay que estar pendiente? De dos cosas: cuántos contadores de energía tienes y qué cartas los utilizan. ¿Cuánto hay que esforzarse para estar pendiente de eso? El primer elemento es fácil de comprobar, ya que solo es un número que puedes indicar con algún objeto (dados, contadores, fichas o un papel para anotar una cantidad). El segundo elemento es un poco más complicado de vigilar, aunque no demasiado. El juego ya te obliga a prestar atención a los costes de las cartas, así que los jugadores están acostumbrados a fijarse en los recursos que necesitan (maná, sacrificios, descartes, etc.).

Recordad que estoy hablando de la capacidad de fijarse en la energía, no de la capacidad de entender cómo utilizarla mejor. A menudo hablo sobre el diseño lenticular, que consiste en crear cosas que adquieren profundidad estratégica cuando consigues entenderlas mejor. A nivel superficial, utilizar la energía implica pensar "esta carta requiere cierta cantidad de energía; ¿tengo suficiente para usarla?". Es un proceso muy sencillo. Otra cuestión más compleja sería "¿cuál es la mejor forma de usar este recurso del que no tengo suficiente para hacer todo lo que quiero?". Sin embargo, en realidad no es una duda tan complicada, porque es un dilema que surge todos los turnos con el uso del maná.

En resumen, la energía es una mecánica bastante lenticular porque no resulta difícil utilizarla a nivel superficial, mientras que las dudas estratégicas complejas solo se presentan cuando tienes la capacidad para pensar sobre ellas. Por hacer una comparación, fijaos en delirio, de Sombras sobre Innistrad: esa mecánica es mucho más difícil de vigilar y sus repercusiones estratégicas son mucho más complicadas.

Cuando publicamos La batalla por Zendikar, descubrimos que las Expediciones de Zendikar os gustaron tanto que decidimos convertir el concepto en un aliciente continuo. El problema es que hay un lapso entre que vemos las reacciones del público y respondemos a ellas. De hecho, haber incluido los Inventos de Kaladesh en Kaladesh ha sido un pequeño milagro, una respuesta lo más veloz posible por nuestra parte. En cuanto a tu pregunta, la razón por la que Sombras sobre Innistrad no ha tenido Obras Maestras no es que no quisiéramos incluirlas, sino que nos resultó logísticamente imposible añadirlas. Por otro lado, no, las Obras Maestras no están limitadas a los bloques ambientados en mundos nuevos (recordad que La batalla por Zendikar ha sido un regreso a un plano conocido).

Como suelo decir, siempre empujamos el péndulo en nuevas direcciones (imaginad una roca colgada oscilando sobre arena). Las cosas siempre volverán al centro, pero procuramos que sigan balanceándose hacia lugares diferentes. Cuidar la salud de Magic implica alejar los nuevos diseños de los espacios explorados recientemente, y los perfiles psicográficos de los jugadores son uno de los vectores que tenemos en cuenta. Ese es el motivo por el que Kaladesh está repleta de cosas interesantes para Johnnies y Jennies.

Fabricar es una mecánica basada en las criaturas. Por tanto, decidimos que tendría más sentido centrarla en los tres colores con mayor proporción de criaturas (por orden descendente: blanco, verde, negro, rojo y azul). Eso nos proporcionó más flexibilidad en los tipos de diseños que podíamos crear y más espacio con el que trabajar. Además, como habíamos decidido utilizar servos en lugar de tópteros, ya nos habíamos alejado de la temática roja-azul de Magic Orígenes. Como he dicho en una respuesta anterior, queríamos que hubiera continuidad entre el plano de Kaladesh de Magic Orígenes y el de Kaladesh, pero no a costa de empeorar la jugabilidad.

Mientras Shawn Main trabajaba en el diseño de Magic Orígenes, vino a verme para asegurarse de que sus ideas para el plano de Kaladesh fuesen unos buenos cimientos para el diseño de Kaladesh, la colección. Esa fue la primera vez que oí hablar sobre la ambientación del plano. Creo que entonces hubo un intervalo de un año entre ese momento y el inicio del diseño preliminar de Kaladesh. En algún punto de ese intervalo, me di cuenta de que por fin habíamos encontrado un posible hogar para la mecánica de energía. Lo primerísimo que dije en nuestra primera reunión de diseño preliminar fue "a ver si podemos hacer que funcione la energía". Como veis, tuve una corazonada muy pronto. Entonces, poco después de que el equipo de diseño preliminar empezara a trastear con la mecánica, tuve claro que era perfecta para Kaladesh.

El equipo de diseño de Kaladesh estableció el concepto de "sentirse como un inventor" para orientar su trabajo. La idea gustó al equipo creativo, que la adoptó y la desarrolló. No recuerdo cuándo se concretó el concepto de la Feria de Inventores, pero estoy seguro de que fue antes de entregar el expediente a desarrollo, así que ocurrió bastante pronto.

¿Por qué tenemos cartas sueltas que utilizan mecánicas antiguas (metalurgia y afinidad) sin mencionar sus palabras clave? La respuesta es que hace falta un mínimo de cartas que usen dichas mecánicas para justificar la presencia de sus palabras clave. Incluir solo un puñado de cartas hace que las palabras clave causen problemas, porque obligan a los nuevos jugadores a aprender vocabulario sin la repetición suficiente para familiarizarse con él. Escribir "metalurgia" en una carta solo es útil si los jugadores ya conocen la mecánica.

Entonces, ¿por qué volvemos a utilizar mecánicas antiguas? Porque, a medida que el juego evoluciona, nos cruzamos con diversas temáticas de las que nos gustaría incluir una pequeña muestra en un bloque. Si las utilizáramos en gran cantidad, nos centráramos en ellas y les pusiéramos nombre, de pronto se convertirían en elementos característicos de una colección. Ahora bien, si prohibiéramos utilizar todas las mecánicas que han recibido una palabra clave en el pasado, nos resultaría cada vez más difícil crear colecciones nuevas. Recordad que la inspiración de las mecánicas nuevas suelen ser ideas que ya hemos utilizado, pero solo en una cantidad muy pequeña. Nuestro acuerdo es que, cuando algún elemento tiene presencia suficiente para ser una temática, normalmente le ponemos una etiqueta. Si no, prescindimos de dicha etiqueta.

"Y el número de la cuenta será tres"

Así concluye el artículo "Retazos y pequeñeces: Kaladesh". Me gustaría dar las gracias a todos los que os habéis tomado la molestia de enviarme preguntas; han sido dudas de lo más interesantes. Como siempre, me encantaría saber qué opináis de este texto (y de las partes uno y dos). Podéis enviarme un correo electrónico o escribirme en cualquiera de mis perfiles en redes sociales (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).

Volved la semana que viene, en la que os daré la charla.


"Drive to Work #378—PAX West 2016"

Magic ha tenido una presencia gigantesca en la PAX West de este año, donde presentamos Kaladesh de manera oficial. En este podcast hablo de ese fin de semana tan movido.

"Drive to Wortk #379—Replies with Rachel #2"

El nuevo curso ha empezado y mi hija Rachel vuelve a acompañarme en el coche, así que hemos grabado otro podcast de estilo buzón de correos.