Cada vez que publicamos una colección escribo un artículo de mi serie "Retazos y pequeñeces", en la que respondo a vuestras preguntas sobre la expansión más reciente. El lanzamiento de La revuelta del éter fue hace poco, así que ha llegado el momento de resolver unas cuantas dudas.

Aquí podéis ver el tuit que publiqué:

Siempre intento responder a todas las preguntas que pueda, pero quizá no conteste a la tuya por varias razones:

  • Debo ceñirme a un límite de palabras, por lo que no puedo atender a todas las consultas. He de decir que en el blog suelo dar respuestas breves, pero esto es mi columna y por ello trataré de ofreceros explicaciones más detalladas.
  • Puede que otra persona plantease la misma pregunta. En ese caso, procuraré responder a la primera persona que la mandase.
  • No sabía la respuesta a algunas dudas o no me he visto lo bastante capacitado para contestarlas correctamente.
  • No puedo responder a algunos temas por todo tipo de motivos, como no desvelar información de futuras colecciones.

Una vez dicho esto, pasemos a las preguntas.

Creo que la mayor influencia de la historia en la colección de cartas fue la creación del ciclo de criaturas legendarias monocolores, con su correspondiente ciclo de Pericias. El equipo creativo había dado vida a un elenco de personajes nativos de Kaladesh y quisimos proporcionar cartas a todos los que pudiéramos. La otra influencia principal fue que intentamos conseguir que las sensaciones al jugar se correspondieran con el tono de la historia. En La revuelta del éter, esto significaba que debíamos crear una impresión de intranquilidad.

En Kaladesh habíamos elaborado un diseño que representaba el concepto de la invención constructiva. Estábamos en una Feria de Inventores y los participantes querían alardear de sus habilidades. En cambio, en La revuelta del éter queríamos resaltar la idea de la invención destructiva. Muchos inventores habían iniciado una revuelta contra el Consulado y ahora utilizaban sus artilugios para lograr un cambio en la sociedad. Eso significaba que necesitábamos más cartas con efectos destructivos, de sacrificar y de regresar permanentes a la mano. Esta orientación fue lo que nos llevó a crear la mecánica de revuelta durante el "disarrollo" (la etapa de transición entre el diseño y el desarrollo).

Un "hechizo de planeswalker Bolas" hace alusión a los Planeswalkers del subtipo Bolas. Por ahora existe uno: Nicol Bolas, planeswalker, de Conflux. Nicol Bolas, la criatura legendaria de Legends, no contaría como tal, puesto que no es un Planeswalker (esta carta muestra al personaje antes de que su chispa se encendiera).

Cuando diseñamos los vehículos, estaba claro que tenían mucho potencial. Eran cartas evocadoras y muchos mundos ofrecían oportunidades fantásticas para crear más vehículos. Además, el público nos había dicho que querría vernos explorar este espacio de diseño. La gran pregunta era cómo reaccionaríais al ver los vehículos una vez que los diseñásemos. ¿Os gustaría nuestro planteamiento? ¿Os parecerían evocadores? ¿Entenderíais cómo funcionan? ¿Os gustaría volver a verlos en el futuro próximo, más que en el remoto?

Por si la respuesta a la última pregunta resultaba ser afirmativa, dejamos preparados otros posibles diseños y reservamos ideas más sencillas por si se presentaba la ocasión de retomarlas. Los vehículos son un poco más flexibles que la mayoría de las mecánicas. Si nos decís que querríais verlos de nuevo, diseño y desarrollo estarán preparados para el desafío. Y ahora viene la gran pregunta, de la que me gustaría leer respuestas por correo electrónico o en las redes sociales: ¿queréis que los vehículos regresen?

No, esta inclinación por las estrategias de combo no es una ocasión irrepetible. En I+D siempre hemos considerado que el metajuego de Magic debe fluctuar constantemente y que los diversos arquetipos deben experimentar altibajos. A veces favorecemos las estrategias de combo y este bloque de artefactos inspirado en la inventiva nos pareció una buena ocasión para hacerlo. La revuelta del éter parece potenciar más este arquetipo debido a que se apoya en los cimientos de Kaladesh.

Esta duda se la he remitido a Ben Hayes, el director de desarrollo de La revuelta del éter, ya que él fue quien creó la mecánica de revuelta. Según él, revuelta tuvo en cuenta la presencia de otras mecánicas como las pistas y los vástagos eldrazi, pero no tuvo influencia directa de Sombras sobre Innistrad ni delirio. Si alguna mecánica fuese la precursora espiritual de revuelta, esa sería necrario, del bloque Innistrad original.

Desarrollo trasteó mucho con el ciclo de Pericias, pero el concepto de lanzar gratis otras cartas de coste inferior se le ocurrió al equipo de diseño. Nuestros compañeros de desarrollo hicieron dos cosas, principalmente. En primer lugar, alteraron muchos de los efectos; por ejemplo, la Pericia de Kari Zev pasó por cuatro versiones distintas. En segundo lugar, desarrollo colaboró con el equipo creativo para asociar este ciclo a las criaturas legendarias monocolores, cosa que no se había considerado durante el diseño.

Cuando diseñamos una colección, debemos tener presente la historia que narrarán las cartas. En el caso de La revuelta del éter, decidimos que íbamos a mostrar el punto de vista de los renegados. Este bloque no se centraría en la confrontación entre dos bandos (una temática habitual), sino en el contraste de los inventores entre la primera colección y la segunda. Como he dicho antes, Kaladesh los había representado demostrando su ingenio, mientras que La revuelta del éter los mostraría empleando sus habilidades para combatir lo que ellos consideraban una gran injusticia. Esto era coherente con el concepto de "sentirse como inventores".

Volviendo a la pregunta, la decisión de proporcionar una identidad mecánica a una facción depende en gran medida de cuánto protagonismo queremos darle. En este bloque nos habíamos propuesto centrarnos en los inventores y buscábamos que los jugadores se unieran a ese bando. Queríamos que el Consulado fuese una fuerza visible y nos esforzamos para que tuviera presencia en las cartas, pero no le dimos una identidad mecánica porque no era nuestro foco de atención. Nuestro espacio en las colecciones es limitado. Si siempre tratáramos de dar representación a todo, nos quedaríamos sin margen para desarrollar como es debido las cosas en las que queremos centrarnos.

El motivo por el que Ragavan se exilia al final del combate y no al final del turno es que preferíamos que la carta habilitase revuelta en la segunda fase principal. Para que esa mecánica fuera viable en el entorno, necesitábamos elaborar una gran cantidad de habilitadores.

Las dos influencias principales de Kaladesh en esta colección fueron los artefactos y la temática de sentirse como inventores. También sabíamos que la energía y los vehículos debían regresar. La idea más influyente que no había estado presente en Kaladesh era el concepto de la revolución.

Sé que desarrollo estaba al corriente de la interacción entre revuelta y las fetch lands, pero esa fue solo una de las muchas razones por las que buscamos una condición tan amplia para habilitar la mecánica. La más importante de ellas creo que fue su interacción con todos los otros elementos del bloque. Sabíamos que revuelta tendría sinergia con todas las mecánicas de Kaladesh y La revuelta del éter.

Ben Hayes dijo que decidió incluir el Choque en la colección por una serie de motivos. Uno, porque en Estándar había hueco para algunos hechizos buenos de daño directo contra jugadores. Dos, porque tenía mucho sentido en una colección con una temática de revolución. Tres, porque el Choque es un clásico que siempre ha encantado a Ben.

El plan original era retomar las tres mecánicas de Kaladesh en La revuelta del éter e incluir solo una novedad. Nos gusta que todas las colecciones aporten al menos una mecánica nueva al juego. Cuando nos dimos cuenta de que no teníamos espacio de diseño suficiente para mantener la mecánica de fabricar, decidimos sustituirla por una segunda mecánica nueva. En retrospectiva, ¿habríamos podido conservar fabricar y añadir solo una novedad? Sí, considero que sí. Como he dicho en muchos artículos, estamos tratando de replantear cuántas mecánicas son necesarias para que una colección funcione.

Hasta donde yo sé, no, nunca llegamos a tener en cuenta la mecánica de inspiración para combinarla con los vehículos.

Si el blanco considera que un sistema de gobierno es justo, colaborará con él para influir en el cambio. Sin embargo, si el blanco cree que el sistema presenta defectos fundamentales (por ejemplo, porque no es justo o moralmente correcto), el blanco tratará de cambiarlo por otro que sí le parezca correcto. Volviendo a la pregunta, la diferencia entre un bribón blanco y otros bribones es que el blanco actúa por el bien común, más que por intereses personales.

La verdad es que intentamos conservar la mecánica. Fabricar estuvo presente en las primeras etapas del diseño de La revuelta del éter. El problema era que había límites para las combinaciones adecuadas de coste de maná, fuerza y resistencia, puesto que habíamos utilizado la mayoría en Kaladesh.

El motivo por el que no hay cartas de robo de energía es el mismo por el que en casi 24 años de Magic hemos visto muy pocas herramientas de robo de maná y hemos frenado la destrucción de tierras: porque destruir o robar recursos no da lugar a partidas especialmente divertidas. Si alguna carta que utiliza energía os da problemas, preferimos que os libréis de ese permanente y no que arrebatéis la energía.

No, las criaturas legendarias monocolores no se diseñaron pensando en Tiny Leaders, que yo sepa. Lo más probable es que todas sean humanoides debido a la ambientación del mundo y por eso tienen costes de maná bajos, además de poca fuerza y resistencia.

Nuestro objetivo principal es crear una experiencia de juego divertida y atractiva. Que una idea sea coherente con la temática de la colección no basta para contradecir ese objetivo. El drenaje o robo de energía habría sido perjudicial para el conjunto.

Hace muchos años descubrimos que las temáticas tribales (dar importancia a un tipo de criatura en particular) son populares entre los jugadores. Por tanto, intentamos que todos los bloques cuenten con algunos elementos tribales y que algún que otro bloque tenga un enfoque más tribal de lo habitual. Normalmente, esto se decide en función de las temáticas de la colección. Por ejemplo, en el bloque Kaladesh elegimos que hubiera una pequeña temática tribal en torno a los artífices, porque los artefactos eran uno de los elementos principales.

En cuanto al Séquito de medianoche, esta carta nació porque habíamos decidido crear una tribu nueva para el negro, ya que ninguna de las habituales encajaba bien en este bloque. Cuando creamos una tribu nueva y esta alcanza un volumen de cartas razonable, a menudo le proporcionamos un lord o alguna carta de enfoque tribal, para que los jugadores puedan construir una baraja en torno al tipo de criatura en cuestión. En este caso, sabíamos que los etergénitos eran una tribu genial, así que nos pareció buena idea darles un lord. El Séquito de medianoche juega con la idea de que los etergénitos tienen vidas breves y por eso te recompensa cuando un etergénito muere.

Ah, sí, los rebeldes. Puede que la pregunta más habitual que he recibido sobre La revuelta del éter sea "¿dónde están los rebeldes?". Os explicaré por qué no hemos vuelto a verlos. Para empezar, cuando construimos una temática mecánica basada en criaturas, a veces utilizamos una "clase" de criatura para relacionarlas a todas. El problema con el que nos hemos topado es que el juego tiene muchos años, durante los que hemos creado un montón de clases de criaturas. Son tantas que no siempre podemos darles apoyo a todas, por motivos de ambientación.

Por ejemplo, todas las criaturas de La revuelta del éter pertenecen a una especie. Por otro lado, los causantes de la revuelta eran inventores, así que decidimos dar importancia a la clase de criatura Artífice (recordad, como he dicho, que el bloque tenía un ligero componente tribal de artífices). Añadir el subtipo Rebelde a la mitad de las cartas habría resultado un poco engorroso. Además, en las dos colecciones del bloque aparecen los mismos tipos de personajes, pero técnicamente no serían rebeldes hasta La revuelta del éter. ¿Habría tenido sentido diseñar los mismos tipos de cartas básicas sin que fuesen rebeldes en Kaladesh, pero sí en La revuelta del éter?

Lo cierto es que lo pensamos, pero el resultado nos pareció torpe y no había un apoyo mecánico que lo justificase. ¿Significa eso que nunca volveremos a ver el tipo de criatura Rebelde? No, no tiene por qué ser así. Puede que algún día creemos una colección en la que necesitemos definir mecánicamente un elemento y que el subtipo Rebelde sea la mejor opción, pero no creo que volvamos a verlo hasta que se nos presente un lugar en el que cumpla una función y no sea un mero subtipo de criatura más.

Para quienes no lo sepan, durante la etapa inicial del diseño de colecciones ambientadas en mundos nuevos, solemos crear una carta que no podría existir en ninguna otra colección y nos ayuda a orientar nuestro trabajo. Esas cartas son mis "Encadenado a las rocas". Normalmente son herramientas que utilizo cuando exploro un mundo nuevo, lo que significa que casi siempre se publican en la primera colección grande de un bloque. Lo más parecido que podría clasificar como tal en La revuelta del éter (porque la carta utiliza un diseño que no funcionaría en otros mundos, más que porque haya ayudado a definir Kaladesh) es Deslumbrado por los faros.

Nunca nos planteamos utilizar las fortificaciones, por dos motivos. El primero, porque no encaja muy bien con la ambientación. El segundo, porque la colección estaba repleta de usos ingeniosos para los artefactos y las fortificaciones no pegaban con la temática de "sentirse como inventores".

Más que preguntar cuánto espacio podía ocupar la energía La revuelta del éter, la cuestión sería cómo calculamos cuánto espacio de diseño ofrecen las mecánicas. La respuesta tiene dos partes. En primer lugar, para valorarlo solo hay que empezar a diseñar cartas con la mecánica en cuestión. Después de elaborar unas cuantas, empiezas a entender cuáles son sus "puntos exigentes" (es decir, qué necesidades de la mecánica generan limitaciones). En segundo lugar, cuando llevas tanto tiempo como yo en este oficio, adquieres cierta intuición a la hora de evaluar las nuevas mecánicas. Básicamente, la experiencia te permite trabajar más rápido e intuir antes dónde están los posibles "puntos exigentes" de las mecánicas.

Pequeñeces en el tintero

Nos hemos quedado sin espacio por este artículo, pero aún faltan muchas consultas que responder. Como siempre, me encantaría saber qué opináis de mis respuestas de hoy, sobre todo de aquellas en las que he formulado otra pregunta para vosotros. Podéis escribirme por correo electrónico o contactar conmigo en cualquiera de mis perfiles en redes sociales (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram) para decirme qué pensáis.

Volved la semana que viene, en la que resolveré más dudas durante la segunda parte del artículo.

Hasta entonces, espero que os divirtáis con La revuelta del éter y que se os ocurran todavía más preguntas.


"Drive to Work #406—Answering Questions"

Como sabéis, paso mucho tiempo resolviendo dudas. En este podcast hablo sobre ese aspecto de mi trabajo y explico qué he aprendido con los años acerca de los mejores métodos para responder preguntas.

"Drive to Work #407—Let the Best Idea Win"

En este podcast explico una lección importante que he aprendido diseñando Magic: cómo dejar que gane la mejor idea.