Cada vez que publicamos una colección legal en Estándar escribo un artículo de mi serie "Retazos y pequeñeces", en la que respondo a vuestras preguntas. En el caso de La revuelta del éter, he recibido tantas consultas que he decidido publicarlo en dos partes (podéis leer la primera aquí). Ahora que he aclarado esto, continuemos con las preguntas.

Los "hechizos gratuitos" del bloque La Saga de Urza eran cartas que permitían enderezar una cantidad de tierras igual al coste de maná convertido de cada hechizo. La idea era que lanzarlos fuese "gratis" una vez que reunieras el maná suficiente.

Curiosamente, lo más roto de los "hechizos gratuitos" no era el hecho de que compensaran su coste de maná, sino que permitían producir maná adicional. Por ejemplo, en La Saga de Urza había una tierra llamada Academia tolariana que tenía la capacidad de agregar grandes cantidades de maná, por lo que enderezar solo esa tierra posibilitaba todo tipo de jugadas demenciales. No quiero decir que el ciclo de Pericias esté exento de riesgos de desarrollo, pero que haya un límite para los costes de los hechizos "gratis" y que las Pericias no permitan generar maná adicional son dos detalles que las hacen mucho menos problemáticas que los "hechizos gratuitos" de La Saga de Urza.

Los miembros de I+D nos encargamos de seleccionar las Obras Maestras y lo hacemos en función de cuánto se utilicen en los diversos formatos del juego. No tendría mucho sentido crear versiones exclusivas de cartas que nadie incluiría en sus mazos. El Ornitóptero se usa en muchas barajas distintas de varios formatos. A muchos mazos les viene de perlas contar con criaturas gratuitas, sobre todo en estrategias de combo, pero también tiene otros usos. El Ornitóptero ha recibido una versión como Invento de Kaladesh porque nuestros estudios indicaban que era una carta que gustaría a los jugadores. Según la información que hemos recibido hasta ahora, esta decisión ha sido un acierto.

Uno de los aspectos más complicados de crear una colección es valorar cuánto odio (cartas que destruyen o castigan notablemente a otro subconjunto de cartas) tiene que haber contra los nuevos elementos de la colección. Si incluyes demasiado, las novedades no tendrán la oportunidad de despuntar. Si incluyes muy poco, no habrá respuesta contra ellas en caso de que se descontrolen. Kaladesh cuenta con una temática de artefactos, pero no incita a jugar todos los artefactos posibles, como se hizo en los bloques Mirrodin y Cicatrices de Mirrodin. Por eso, desarrollo decidió centrarse más en el removal selectivo (hechizos que destruyen una cosa) que en la destrucción masiva. En cuanto a los vehículos, los hechizos que destruyen criaturas ya son buenos para ralentizar a los mazos de vehículos, porque estos últimos necesitan criaturas para tripularlos. Por eso, consideramos que no era necesario crear un limpiamesas contra vehículos.

Por supuesto. La energía es una de esas mecánicas con un espacio de diseño ilimitado, así que hubo muchas cartas interesantes que no llegamos a publicar. La energía es un recurso muy versátil y se pueden hacer todo tipo de cosas con ella. Creamos montones y montones de cartas de energía geniales que no vieron la luz porque no eran las más adecuadas para el conjunto final debido a tres razones: una, que se solapaban con lo que hacían otras cartas; dos, que no estábamos seguros de haber encontrado la mejor forma de llevarlas a cabo, o tres, que preferíamos reservarlas para el futuro. Como me siento optimista respecto a un posible regreso de la energía, me gustaría mantener en secreto las ideas ingeniosas que se nos ocurrieron, pero que no incluimos en el bloque.

Esta cuestión está más relacionada con el ámbito creativo que con el diseño, pero os contaré lo que sé. Por un lado, los etergénitos han sido muy populares. Han tenido una de las mejores acogidas que recuerdo para una nueva especie, quizá con la excepción de los fragmentados. Por otro lado, el éter es un elemento fundamental del Multiverso y existe en todos los planos. No obstante, en Kaladesh hay un volumen de éter fuera de lo normal y tampoco es fácil que en otros mundos se den las circunstancias que propiciaron el nacimiento de los etergénitos en este plano. Creo que su popularidad hará que el equipo creativo esté más pendiente de buscar otros mundos donde puedan existir, pero no puedo prometer que los vaya a encontrar.

He planteado esta pregunta a Ben Hayes, director de desarrollo de La revuelta del éter y creador de la mecánica de revuelta. Su respuesta ha sido la siguiente: "Sabíamos que influiría en los formatos Eternal, pero la mayoría de sus interacciones en ellos son consecuencia de procurar que interactuase con los elementos que queríamos en Estándar".

En general, cuando diseñamos cartas, hacemos dos cosas. La primera es intentar que tengan sinergia con otros elementos con los que convivirán, sobre todo en Limitado y Estándar. Nuestros testeos sirven para afinar este punto. La segunda cosa es hacer que las cartas sean lo bastante flexibles como para que la gente descubra interacciones con el pasado de Magic, incluso si no testeamos a propósito dichas interacciones. En definitiva, ¿éramos conscientes de la sinergia de revuelta con cartas como las fetch lands? Sí, lo habíamos tenido en cuenta.

La pronunciación oficial de aether en inglés es "EE-ther", con E larga. Y no digo la pronunciación oficial según Wizards, sino según el diccionario. La palabra aether ha existido en Magic casi desde el principio (con la Tormenta del éter, en The Dark), pero no declaramos la pronunciación oficial de todas las palabras presentes en las colecciones. Lo que definimos son la pronunciación de los nombres propios y los nombres de colecciones, para que las traducciones suenen de manera parecida. Como esta es la primera vez que aether se utiliza en el nombre de una colección, tuvimos que decir cómo se pronunciaba. Puesto que la palabra existe, decidimos utilizar la pronunciación del diccionario.

Como sabrán los oyentes veteranos de mi podcast, yo utilicé la pronunciación "AY-ther", con A larga, durante años y años. Todo cambió cuando empezamos a preparar la PAX del año pasado, en la que presentamos Kaladesh y desvelamos el nombre de La revuelta del éter, y me dijeron que tenía que corregir mi forma de decirlo. Metí la pata muchas veces en los diversos ensayos, pero al final conseguí pronunciar bien el término durante la presentación.

Tu pregunta está un poco tergiversada. El Maestro artilugista no es un lord para tópteros, sino para tópteros y servos. De hecho, como puede crear servos, es más bien un lord para servos y tópteros, con énfasis en los servos. Para que comprendáis por qué es blanco, os mostraré algunos datos. Primero, estas son todas las cartas que crean fichas de Servo en el bloque Kaladesh, clasificadas por color (las cartas multicolores cuentan medio punto para cada color):

  • Blanco: 9,5
  • Azul: 1
  • Negro: 7,5
  • Rojo: 1
  • Verde: 6
  • Artefacto: 5 (una de las cuales, el Enigma del engranador, requiere maná blanco para funcionar de forma óptima)

A continuación, estas son todas las cartas que crean tópteros en el bloque Kaladesh, también por color (hay dos cartas azules-rojas, por lo que entre ambas suman uno para los dos colores):

  • Blanco: 1
  • Azul: 3
  • Negro: 0
  • Rojo: 2
  • Verde: 0
  • Artefacto: 2 (3 si contamos los Inventos de Kaladesh)

Como podéis ver, hay muchos más generadores de servos que de tópteros (30 contra 9) y el blanco es el color con más generadores en general.

Para quienes disfrutéis con los detalles curiosos, el Maestro artilugista empezó siendo un lord solo para servos, pero luego añadimos los tópteros a la primera habilidad para que fuese un poco más flexible, ya que la temática tenía mucho sentido.

Uno de los retos de crear colecciones de Magic es hacer malabarismos con una gran cantidad de bolas para contentar a muchos tipos de jugadores. Sabemos que a los fans de Commander les gusta que haya criaturas legendarias asociadas a las mecánicas principales de las colecciones y por eso tratamos de crearlas; de hecho, llegamos a diseñar bastantes criaturas legendarias que utilizaban la energía. Sin embargo, a veces ocurre que, mientras compilas una colección, pierdes la concentración y algunas pelotas caen al suelo. Lamentamos el descuido que hemos tenido con la energía en Kaladesh, pero lo hemos tenido en cuenta y trataremos de prestar más atención.

Sí, nos gustaría conservar esta tendencia de crear colecciones con pocas mecánicas muy evocadoras, a sabiendas de que las colecciones cambiarán un poco mientras las elaboramos.

Una de las cuestiones en las que hicimos hincapié mientras creábamos revuelta era la necesidad de establecer diferencias respecto a necrario, la mecánica del bloque Innistrad que "daba importancia a la muerte". Por tanto, sí, la decisión de hacer que revuelta tuviera una condición distinta para habilitarse era importante. Además, fijaos en que necrario comprobaba si había muerto cualquier criatura, mientras que revuelta comprueba si alguno de vuestros permanentes dejó el campo de batalla (morir contra dejar el campo de batalla; criatura controlada por cualquier jugador contra permanente controlado por uno mismo).

Por si alguien no conoce la carta, Propaganda es un encantamiento originario de Tempestad que se ha reeditado en varias colecciones Commander.

El motivo por el que no tuvimos en cuenta esta carta para La revuelta del éter es que la mecánica de "cobrar impuestos" a las criaturas atacantes ya no es una especialidad azul. Hace muchos años trasladamos la mayoría de estos efectos al blanco, incluyendo la habilidad de la Propaganda. La Prisión fantasmagórica, de Campeones de Kamigawa, es la versión blanca de la Propaganda; esa es la carta que habríamos incluido en la colección si nos hubiera interesado tener el efecto en ella.

Si sabemos que vamos a utilizar una mecánica en las dos colecciones de un bloque, diseñamos todas las cartas que podemos mientras elaboramos la colección grande, aprovechando todas las ideas que se nos ocurran. Entonces, cuando empezamos a familiarizarnos con el espacio de diseño de la mecánica, reservamos parte de él para la colección pequeña. En el caso de los vehículos, descubrimos que la mecánica ofrecía una gran cantidad de lo que denominamos "espacio sin habilidades": había muchos reguladores y números con los que trastear, lo que nos permitiría crear un montón de vehículos sencillos. Durante el diseño de Kaladesh hallamos muchas posibilidades peculiares para los vehículos y reservamos algunas de ellas (uso de energía, uso de contadores, tripular con Planeswalkers...) para La revuelta del éter.

Teníamos un montón de ideas interesantes para las cartas, pero el espacio de las colecciones es limitado. Si os han gustado los bandares (las criaturas del tipo Primate felino), hacédnoslo saber, porque la popularidad entre los jugadores ayuda a que nuestras creaciones tengan más probabilidad de regresar.

Este es el tipo de cuestiones de las que me encanta conocer vuestra opinión. De momento, las "semillas" como los Indicios oscuros son un tipo de carta que solo creamos en contadas ocasiones, pero si recibimos suficientes valoraciones positivas, creo que podríamos elaborarlas con más frecuencia, sobre todo ahora que estamos dando más protagonismo a la historia. Personalmente, adoro presagiar detalles mecánicos en las cartas, pero sé que hay gente a la que no le gusta.

Fabricar ofrece un espacio de diseño escaso y solo crea fichas de Servo, así que estos factores reducen su probabilidad de volver a aparecer en una colección legal en Estándar. Sin embargo, hemos presenciado el regreso de otras mecánicas con las que me sentía mucho más escéptico.

Primate es un nuevo subtipo desde el lanzamiento de Kaladesh. Cuando lo añadimos, procedimos a revisar algunas criaturas antiguas que eran claramente primates y corregimos el subtipo (hasta ahora, todas utilizaban el subtipo Simio, lo cual era incorrecto desde el punto de vista científico).

"Artífice" y "consejero" no habrían cabido juntos en la línea de tipo de Sram, por lo que nos vimos obligados a elegir uno de ellos. La decisión de utilizar "consejero" se basó en la ambientación, ya que encaja mejor con el papel de Sram en la historia. En retrospectiva, el subtipo Artífice tiene relevancia mecánica dentro del bloque, así que tal vez hayamos cometido un error.

Ragavan no tiene una carta propia como criatura legendaria por diversos motivos:

  1. Queríamos que Kari y Ragavan estuvieran siempre unidos en la historia. Hacer que ella crease la ficha de Ragavan garantizaría que siempre fuera así en el juego.
  2. Las colecciones tienen una cantidad limitada de huecos para criaturas legendarias. La revuelta del éter solo podía contener cinco de ellas, que además debían ser un ciclo monocolor. Por ello, asignar un hueco a Ragavan nos habría obligado a ponerlo en un color distinto al de Kari y a dejar fuera a otro personaje.
  3. Representar a Ragavan como una ficha nos permitió crear una carta de arte completo para él.

Tantas preguntas y tan poco tiempo...

Lamento decir que he agotado el límite de palabras por hoy, así que debo dar por concluido este artículo de dos partes. Como siempre, me encantaría recibir cualquier comentario sobre mis respuestas o cualquier duda nueva que os haya surgido. Recordad que leo vuestras consultas en mi blog todos los días. Podéis escribirme por correo electrónico o contactar conmigo en cualquiera de mis perfiles en redes sociales (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram) para enviarme vuestras opiniones.

Volved la semana que viene, en la que os traeré mi entrega anual de "Nuts & Bolts", con nuevos consejos para que creéis vuestras propias colecciones de Magic.

Hasta entonces, espero que disfrutéis atacando con vuestros primates.


 
#408: Replies with Rachel 3
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This is another episode of "Replies with Rachel," where my eldest daughter and I answer your questions.

 
#409: Ravnica Cards, Part 1
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This is the first part of a five-part series on the cards of original Ravnica.