Ha llegado el momento de publicar mi artículo de consultas acerca de la Colección básica 2021. Igual que hago en todas las colecciones, me puse en contacto con los lectores en Twitter para resolver la mayor cantidad de dudas que pude.

He aquí el tuit que publiqué:

Como siempre, trataré de responder a todas las preguntas que pueda, pero quizá no conteste a la tuya por varias razones:

  • Debo ceñirme a un límite de palabras, por lo que no puedo atender a todas las consultas.
  • Puede que otra persona plantease la misma pregunta. En ese caso, procuraré responder a la primera persona que la mandase.
  • No sabía la respuesta a algunas dudas o no me he visto lo bastante capacitado para resolverlas correctamente.

No puedo responder a algunos temas por todo tipo de motivos, como no desvelar información de futuras colecciones.

Una vez dicho esto, pasemos a las preguntas:

P: ¿Cómo se decidió basar la colección en la vida y la historia de Teferi? Es uno de mis personajes preferidos y Jamuraa es mi región favorita de Dominaria, así que tengo curiosidad. :)

@gaydelemeydele

Los criterios para que un Planeswalker protagonice una colección básica son los siguientes:

Tienen que ser personajes adecuados para descubrir el juego. Las colecciones básicas se centran en los jugadores nuevos y en atraer más público. Esto significa que debemos causar una buena impresión, así que conviene que los protagonistas de estas colecciones sean Planeswalkers que nos interesa presentar a los principiantes.

Tienen que ser personajes populares. También queremos animar a los jugadores veteranos a comprar las colecciones básicas, por lo que es útil poner de relieve a los personajes que gustan al público (y sí, entiendo que Teferi es un poco polémico debido a varias de sus cartas, pero en las encuestas no lo hace nada mal; además, estas cosas se planean con mucha antelación, así que elegimos a Teferi antes de lanzar La Guerra de la Chispa).

Tienen que ser personajes que puedan representarse en cartas monocolores. Las colecciones básicas siempre tienen un ciclo de cartas de planeswalker monocolores, porque queremos incluir un representante adecuado para cada uno. Los protagonistas de las colecciones deben formar parte de ese ciclo. La clave para que un Planeswalker pueda ser monocolor está en que su esencia sea de un color o de dos. Por ejemplo, el color secundario de Teferi es el blanco, pero es un personaje con base azul porque la magia del tiempo es una especialidad de ese color. En comparación con él, Saheeli sería un personaje muy azul-rojo, porque su identidad se basa en la combinación de ambos colores, más que en uno solo de ellos.

Lo ideal es que sean personajes que aún no protagonizasen una colección básica. Nos gusta que todas las colecciones básicas tengan un toque distinto, por lo que es útil destacar a un Planeswalker que todavía no protagonizara una. Y sí, Chandra se saltó esta norma, pero supongo que es algo muy típico de ella.

Con todos estos criterios en mente, hicimos una breve lista de candidatos y elegimos a Teferi. Gracias a su trayectoria longeva, sabíamos que nos permitiría traer de vuelta a muchos personajes legendarios relacionados con él (luego hablaré de esto).

P: ¿Por qué solo hay un Teferi esta vez?

@hvnlyevan

Un problema habitual de los juegos de cartas intercambiables es que, cuando llevas a cabo una idea, los jugadores creen que va a sentar un precedente. Las tres Chandras de la Colección básica 2020 no pretendían señalar el inicio de una tendencia para los Planeswalkers que protagonicen colecciones básicas. Simplemente fueron una idea estupenda del equipo de la Colección básica 2020 para ese producto. Por esta misma razón, no todas las colecciones básicas tienen un planeswalker de dos caras, aunque Nicol Bolas apareciera así en la Colección básica 2019. Creo que en ningún momento existió la intención de crear tres Teferis para la Colección básica 2021.

P: ¿De dónde salió la idea de reeditar cartas tan geniales? :)

@BenEv12

Creo que Aaron Forsythe hizo hincapié en este aspecto durante la etapa de diseño de visión. Aaron sabe que las colecciones básicas son las que tienen más facilidad para incluir cartas reeditadas, porque no existe el requisito de que encajen con un plano concreto. Además, era consciente de que la última colección del año (antes de la siguiente rotación) podía ser la más osada respecto al nivel de eficacia de las cartas, porque pasa menos tiempo en Estándar.

P: ¿Cambiar de fase ha vuelto por motivos de ambientación o porque es menos confuso para los jugadores en el diseño moderno?

@Achivementdude

Estoy a punto de escribir una frase que intuyo que poca gente se esperaría: estamos experimentando con convertir cambiar de fase en una habilidad caducifolia. ¿Cómo? Mejor dicho: estamos experimentando con convertir salir de fase en una habilidad caducifolia. Por segunda vez... ¿Cómo? Aclararé esta cuestión.

Sandbar CrocodileShimmerTeferi's Isle

Cambiar de fase apareció por primera vez en Espejismo. Se trataba de una habilidad que se aplicaba a los permanentes y, básicamente, hacía que desaparecieran cada dos turnos. Una criatura con esta mecánica entraba o salía de fase alternativamente al comienzo de tu turno. Cambiar de fase no es como fluctuar (exiliar una criatura y regresarla), porque todos los contadores y auras (los equipos aún no existían) permanecían sobre las criaturas mientras estaban fuera de fase. Además, cambiar de fase no dispara los efectos de “entra al campo de batalla” o “deja el campo de batalla”. En definitiva, era una mecánica con una desventaja que nos permitía diseñar cartas con costes menores de los habituales. Sin embargo, cuando empezamos a experimentar con la habilidad, ocurrió una cosa interesante: nos dimos cuenta de que podía cumplir un papel muy distinto.

Frenetic EfreetMist DragonSapphire Charm

Cambiar de fase también funcionaba como una acción de palabra clave. Podías hacer que las cosas salieran de fase hasta el comienzo del próximo turno de su propietario. Esto era útil ofensivamente para neutralizar criaturas durante un tiempo, pero también defensivamente para salvar a tus propias criaturas. A la larga, hacer que las cosas salieran de fase resultó ser la utilidad más interesante de la mecánica.

Espejismo llegó y se marchó, e I+D no le dio muchas más vueltas a cambiar de fase (bueno, aunque a mí me inspiró para diseñar los efectos de fluctuar). Años más tarde, Mark Gottlieb, el director de reglas de aquella época, tuvo complicaciones para lograr que la carta Oubliette funcionase de manera acorde a las normas del juego.

Oubliette

Oubliette exiliaba criaturas y les dejaba conservar sus cosas (es decir, contadores y auras), pero las reglas de exiliar no funcionan así. Cuando se exilia una carta, pierde todos los contadores y las auras. Después de pensarlo mucho, Gottlieb encontró la solución al problema: Oubliette haría que la criatura saliera de fase. Las reglas de cambiar de fase hacían exactamente lo que la carta necesitaba, y cambiar de fase ya formaba parte del reglamento. Problema solucionado.

Aunque aquello resolvió la situación, había algo que inquietaba a Gottlieb, que se dio cuenta de que las reglas de cambiar de fase no eran muy intuitivas. Una mecánica de seudoexilio que no funcionaba como exiliar le parecía muy enrevesada. Entonces, ¿y si la criatura fuera de fase en realidad no abandonase el juego? ¿Y si solo hubiese que tratarla como si hubiera desaparecido, sin que realmente hubiese dejado el juego? Eso explicaría por qué no se perdían los elementos que tuviese y por qué no funcionaban los efectos disparados al entrar al cambo de batalla o al dejarlo. Así, el texto era bastante claro y la habilidad resultaba mucho más intuitiva. Gottlieb trabajó para cambiar el funcionamiento exacto de cambiar de fase, de modo que fuese más comprensible.

Teferi's Protection

La carta Protección de Teferi se diseñó años más tarde, para Commander (Edición 2017). Esta fue la primera carta que utilizó la nueva versión de cambiar de fase.

Teferi, Master of Time

Y algunos años después, empezamos a trabajar en la Colección básica 2021. Teferi iba a protagonizar la colección, por lo que quisimos diseñarle una carta interesante. Al principio, una de sus habilidades exiliaba una criatura del oponente hasta el final del turno. La magia de Teferi se basa en el tiempo, así que este efecto servía para representar cómo desplazaba en el tiempo a una criatura. En ese sentido funcionaba bien, pero la habilidad disparaba los efectos de entrar al cambo de batalla o dejarlo. Esto hacía que perdiese utilidad, porque la volvía inviable contra cierta clase de criaturas. Además, la habilidad destruía auras y desanexaba equipos, lo cual no era el cometido de la carta. Por tanto, el equipo se planteó utilizar la mecánica de cambiar de fase, que era muy apropiada para el personaje y resolvía los dos problemas.

Al principio, el equipo creyó que no podría usar la mecánica, porque no era una palabra clave perenne o caducifolia y las colecciones básicas no recuperan mecánicas antiguas. Sin embargo, esto hizo que empezásemos a debatir si el nuevo funcionamiento de cambiar de fase podría ser útil en el diseño moderno del juego. Esta mecánica ofrece posibilidades que no se consiguen con los efectos de fluctuar. Por tanto, tal vez sería factible convertirla en un efecto caducifolio. ¿Cómo podíamos tomar una decisión al respecto? Pues bien, haciendo un experimento en la Colección básica 2021 y observando la reacción de los jugadores.

Y ese es, en muchísimas palabras, el motivo por el que ha vuelto la mecánica de cambiar de fase (o, más bien, la de salir de fase).

P: ¿Cuál es la carta que más te gusta de la colección?

@ItsSamObbard

Fiery EmancipationFurnace of Rath

Hace muchos años creé el Horno de Rath (en Tempestad, la primera colección en la que fui líder de diseño). Me emocioné mucho con aquella carta, porque pensaba que duplicar todo el daño que hacías era lo más exagerado que se podía lograr con una carta de Magic. Ahora me doy cuenta de que no pensé lo más a lo grande que podía. Mm, así que triplicar cosas, ¿eh?

P: ¿Qué milagro hizo que los perros y los gatos resolvieran sus diferencias y formaran equipo? (@thebombisme1234)

Tengo entendido que dejaron de llevarse... como hacen ellos y hablaron sobre el tema.

P: ¿Hay un motivo por el que Kaervek perdió la magia roja? Su carta anterior es una de mis favoritas y esperaba volver a verlo en los colores rakdos.

@InfamousFridge

Kaervek pertenece a un ciclo de criaturas legendarias monocolores que tienen un vínculo temático con Teferi (el ciclo lo componen Mangara, Barrin, Kaervek, Subira y Jolrael). Su color fundamental es el negro, así que nos pareció adecuado diseñarle una carta mononegra. Ahora bien, esta versión no significa que el personaje haya dejado de ser negro-rojo.

P: ¿Por qué hay tan pocas criaturas legendarias?

@Sheentaku

Echemos un vistazo a las colecciones básicas anteriores y veamos cuántas criaturas legendarias había en ellas.

  • Desde Alpha hasta Magic 2014: 0
  • Magic 2015: 6
  • Magic Orígenes: 10 (cinco de ellas son criaturas que se convierten en planeswalkers)
  • Colección básica 2019: 10
  • Colección básica 2020: 12
  • Colección básica 2021: 10

Vale, hay dos menos que el año pasado, pero la colección básica de este año empata con otras dos por el segundo puesto, así que no creo que sean “tan pocas” criaturas. Además, esta colección tiene un ciclo de encantamientos legendarios, aunque no pueden servir de comandantes.

P: ¿Cómo se diseñaron las habilidades de Garruk para que fuese un planeswalker verde centrado en las criaturas y no se pareciese demasiado a Vivien?

@NoCHillDC

Uno de los retos de crear Planeswalkers nuevos con frecuencia está en procurar no quitarles demasiado espacio de diseño mecánico a las cartas de planeswalker que ya existen. Vivien y Garruk son un gran ejemplo de este problema. Pues bien, ¿cómo lo gestionamos? Para empezar, darles importancia a las criaturas es un espacio muy amplio (sobre todo para el verde), así que el margen de maniobra es mucho mayor que el de casi cualquier otro espacio mecánico. En otras palabras, el verde no tiene dificultades para contar con dos Planeswalkers centrados en las criaturas. Por un lado, Vivien y su Animarco suelen especializarse en buscar a las criaturas adecuadas para cada situación. Por eso, sus cartas suelen ofrecer un impulso (mirar las primeras cartas de la biblioteca) en busca de criaturas. Esta es la misma razón por la que su carta de planeswalker de Ikoria permite personalizar las fichas que crea, eligiendo uno de los tres contadores de palabras clave disponibles. En cambio, Garruk convoca bestias grandes y brutales que lo aplastan todo a su paso. Dicho de otro modo, Vivien emplea cierta sutileza, mientras que Garruk no se anda con chiquitas. No es un contraste muy grande, pero ayuda a que cada Planeswalker tenga un estilo propio.

P: Me encanta la habilidad de destreza, pero me sorprende verla aquí. ¿Por qué se decidió usarla en esta colección? ¿Hay planes para sustituirla por otra mecánica esencial?

@SedronF

Cuando le quitamos el estatus perenne a la habilidad de destreza, no la retiramos por completo, sino que la hicimos caducifolia. Eso significa que podemos utilizarla en las colecciones que la necesiten, incluidas las básicas.

P: Hola, Mark. Hace poco nos presentaron dos Planeswalkers blancos nuevos en La Guerra de la Chispa, y Elspeth ha escapado del Inframundo. Si Ajani también sigue siendo blanco, ¿por qué se decidió crear otro Planeswalker en vez de usar uno de los conocidos?

@Gavken

Tuvimos en cuenta a todos esos personajes, pero habíamos diseñado un Planeswalker nuevo y esta colección nos pareció idónea para su debut, porque suele ser difícil incluir Planeswalkers nuevos en colecciones no básicas si no forman parte de su trama. Eso sí, nos encantan Elspeth, Teyo y la Errante, por lo que les buscaremos otras oportunidades de aparecer.

P: ¿Los efectos de transmutación ahora son una especialidad roja o se compartirán con el azul cuando hagan falta?

@ccantman

La cuestión es la siguiente. Si conviertes una criatura en otra distinta sin saber cuál vas a obtener, ese efecto ahora es rojo. Si sabes en qué vas a convertir a la criatura, ese efecto es azul. Los efectos de Transmutar (que llevan ese nombre por una carta de Espejismo) son principalmente del primer tipo, así que ahora son rojos.

P: ¿Qué le pasó a la Hidra rara?

@white_dye

He aquí lo que sospecho que ocurrió. Las cartas raras y raras míticas verdes probablemente estaban un poco saturadas (en I+D, esto significa que “hay demasiadas para los huecos disponibles”), así que la hidra se cambió a infrecuente.

P: Ya se triplicó el maná y ahora se triplica el daño. ¿Se triplicarán más cosas, como el robo de cartas?

@kombo_karl

Si depende de mí, vaya que si lo haremos.

P: ¿Moler será una estrategia más viable ahora que parece una habilidad esencial?

@NylundBradley

Moler ya era una habilidad perenne, en el sentido de que la utilizamos en casi todas las colecciones. Lo único que ha cambiado es que la convertimos en una acción de palabra clave (es decir, que le pusimos un nombre). Eso sí, otros antecedentes indican que solemos usar más a menudo las mecánicas que reciben una palabra clave.

P: ¿Por qué se decidió no recuperar una mecánica en esta colección?

@thepidude314

Desde que las colecciones básicas volvieron con la Colección básica 2019, pusimos fin a la práctica de recuperar una palabra clave. Aun así, cambiar de fase y destreza se hicieron un hueco en esta colección.

P: Agradezco la variedad de criaturas (suelo jugar Ardillas), pero ¿se mantendrá la tendencia hacia criaturas más y más monas y cotidianas, o se retomarán los seres más bien míticos, como zombies, trasgos, ángeles, etc.?

@Rhythm2716

El péndulo oscila, pero el centro siguen ocupándolo las criaturas típicas del género de fantasía. Los perros y los felinos de la Colección básica 2021 no significan que dejaremos de ver montones de trasgos y zombies en el futuro.

P: Después de Theros, ¿es posible que el blanco reciba criaturas comunes con fuerza de 4? Aún no hay ninguna, pero no pierdo la esperanza.

@CarnageAsada08

Hemos eliminado la restricción de que el blanco no tenga criaturas comunes con fuerza de 4. Esto no significa que vaya a haberlas en todas las colecciones, sino que ya no están vetadas (por si alguien no estaba al tanto, hasta hace muy poco, I+D tenía una regla interna que prohibía diseñarlas).

P: En M21 hay criaturas legendarias monocolores muy chulas, pero ninguna es interesante para usar de comandante. ¿Por qué no hay comandantes monocolores con diseños rompedores, como reutilizar cosas gratis (Muldrotha, Merin), lanzar gratis (Jodah, Golos), robar gratis, etc.?

@Magical__Hacker

Como las criaturas legendarias son uno de los ejes de Commander, creo que hay jugadores que se equivocan y piensan que todas las criaturas legendarias se diseñan para ese formato. Hay mucha gente que no juega Commander y también disfruta con las criaturas legendarias, así que debemos diseñar cartas pensadas para ese público.

Se cierra el telón

Esto es todo lo que puedo escribir por hoy. Espero que mis lectores hayan disfrutado con estas preguntas y respuestas. Doy las gracias a quienes me enviaron sus dudas y pido disculpas por las que no he podido resolver. Como siempre, agradecería cualquier opinión acerca de mi columna o de la Colección básica 2021. Puedes escribirme por correo electrónico o contactar conmigo en cualquiera de mis perfiles en redes sociales (Twitter, Tumblr, Instagram y TikTok).

Nos vemos la próxima semana, en la que hablaré sobre el futuro de Magic.

Hasta entonces, espero que disfrutes jugando con la Colección básica 2021 y te hagas nuevas preguntas.