La semana pasada empecé mi artículo "Retazos y pequeñeces" sobre Kaladesh, donde empecé a responder vuestras preguntas acerca de la colección. Esta vez me han llegado tantas consultas que he decidido publicar tres entregas. Hoy os traigo la segunda parte.

Una de las mayores tensiones al diseñar un juego de cartas intercambiables es crear una sensación de continuidad a la vez que generas una sensación de cambio. Cada mundo nuevo debe mostrar cosas diferentes a la vez que apoya las temáticas de los mundos próximos a su lanzamiento. Hemos hecho muchos experimentos a lo largo de estos 23 años y hemos visto que, en general, es preferible que los elementos llamativos sean los representantes del cambio, mientras que los elementos que soportan la estructura del juego deben mostrar continuidad.

Pongamos Kaladesh como ejemplo. Para nosotros era importante representar Kaladesh como un mundo totalmente nuevo, así que hicimos hincapié en conseguir que los aspectos creativos mostraran un cambio radical respecto al bloque anterior. Innistrad era oscuro y lúgubre, Kaladesh es brillante y soleado. Innistrad era pesimista, Kaladesh es optimista. Innistrad tenía una historia épica, Kaladesh tiene una más personal.

La semana pasada mencioné algunas de las cosas que hicimos para tender puentes estructurales entre estos bloques. Fijaos en que casi todas eran de naturaleza mecánica; por ejemplo, Innistrad creaba fichas de Pista, que tenían sentido en la historia de misterio de ese mundo y también generaban sinergia con la temática "los artefactos importan" de Kaladesh. Ese tipo de sinergias son poco explícitas. Queremos que las detectéis mientras construyáis vuestros mazos, pero no necesitan resultar demasiado obvias.

Por su parte, los tipos de criatura tienen componentes tanto creativos como mecánicos, pero solemos centrarnos más en el lado creativo, así que decidimos aprovechar los tipos de criatura para mostrar el contraste respecto al mundo anterior. Por ejemplo, las criaturas negras de Innistrad se centraban en los muertos vivientes; por contra, las de Kaladesh representan el subproducto de un mundo eterpunk. Volviendo a la pregunta, ¿por qué no hay "monstruos" en Kaladesh? Porque eso habría atenuado el gran contraste que intentábamos crear y no nos habría permitido realizar un cambio radical entre el trasfondo de los dos mundos.

Nuestro departamento avanza por los mundos prácticamente en el mismo orden en que vosotros los descubrís; la gran diferencia está en que los exploramos un par de años antes porque trabajamos con antelación. Por eso, cuando empecé a diseñar Kaladesh, el bloque más reciente que tenía en la cabeza era Sombras sobre Innistrad, que acabábamos de terminar. Sin embargo, hay una diferencia importante: cuando empecé a trabajar en el diseño preliminar de Kaladesh, acababa de concluir mi trabajo en La batalla por Zendikar. Y mientras diseñaba Kaladesh, también trabajaba en el diseño preliminar de Amonkhet. Debido a nuestro calendario, siempre trabajamos en más de un producto a la vez.

Además de eso, recordad que manejamos varias colecciones al mismo tiempo y que estas se encuentran en diferentes etapas del proceso. Por ejemplo, cuando entregamos el expediente de Kaladesh al equipo de desarrollo, Dragones de Tarkir estaba recién publicada; mientras tanto, los bloques La batalla por Zendikar y Sombras sobre Innistrad estaban en diversas etapas de desarrollo, Amonkhet y "Ham" estaban en fase de diseño y "Spaghetti" estaba en el diseño preliminar. Y todo eso sin tener en cuenta las colecciones venideras que yo tenía en planificación avanzada. Como diseñador jefe, tengo que asomar la nariz en todos esos proyectos para saber qué tal marchan.

La cosa que más influyó en mí durante el diseño de Kaladesh probablemente fuese la complejidad de La batalla por Zendikar y Sombras sobre Innistrad, que acabó siendo mayor de lo que me hubiera gustado (y todo por decisiones que había tomado al empezar a diseñar esos bloques). Eso despertó mi interés por ver si Kaladesh podía funcionar con menos piezas móviles. Al principio del diseño de Kaladesh, la colección tenía cinco mecánicas, así que decidí reducirlas a tres.

No os dejéis engañar por ese coste de 0: diseñar Ornitópteros no es nada fácil. Puede que los inventores de Kaladesh no los hayan fabricado en gran cantidad, pero estoy seguro de que, si se lo propusiesen, lograrían crear un Ornitóptero de primera.

Yo considero que el tipo de criatura Operario del Autoensamblador es un guiño al pasado de Magic, más que a Mishra en concreto. Los artefactos siempre han sido un componente crucial del juego e incluso inspiraron la primera temática mecánica para una colección (en Antiquities, la segunda expansión de la historia). De vez en cuando nos gusta incluir guiños para los jugadores veteranos, y utilizar el tipo Operario solo ha sido uno más. ¿Podríamos volver a ver este tipo de criatura en el futuro? Claro que sí.

En esta colección también intentamos crear un Mox. De hecho, pasamos bastante tiempo intentando crear un Mox. El problema es que un Mox tiene que cumplir una serie de requisitos (basados en las expectativas que generaron los anteriores):

  • Debe ser un artefacto.
  • Debe tener un coste de maná convertido de 0.
  • Debe producir maná de algún tipo.

Es difícil cumplir estas tres condiciones sin diseñar una carta que cause problemas de desarrollo. En esta ocasión elaboramos varias vertientes y luego buscamos maneras de romperlas, porque conseguir maná repetible por un coste de cero es muy fácil de romper. Para compensar el provecho que generaba, también tuvimos que añadir desventajas graves a las cartas. Los resultados fueron cartas que parecían horribles, pero la idea de llegar a imprimirlas nos daba un poco de miedo. Al final decidimos que no merecía la pena publicar un Mox que no gustaría a la mayoría de los jugadores y que supondría un gran riesgo igualmente, así que abandonamos la idea de diseñar un nuevo Mox.

No creamos Kaladesh de arriba abajo, inspirándonos en la India. Esta colección se elaboró de abajo arriba, centrándonos en los artefactos, en el concepto de "sentirse como un inventor" y en ofrecer la versión de Magic del género steampunk (o eterpunk, en nuestro caso). Utilizamos una estética india para dar un toque de ambientación al mundo, al igual que usamos una estética de Europa del Este cuando creamos la Rávnica original, pero las decisiones creativas (y mecánicas) dieron prioridad a la ambientación eterpunk. Además, como la estética se basa en una cultura viva (a diferencia de Theros, donde nuestro modelo fue una civilización antigua), tuvimos especial cuidado para no tomar decisiones que pudieran resultar ofensivas.

Creo que los trasgos no habrían podido desempeñar el papel de los gremlins en este bloque. Los trasgos son humanoides y por tanto poseen cualidades que les asemejan mucho más a los humanos, mientras que los gremlins se comportan más como animales. Eso hace que los gremlins encajen mejor en la visión del equipo creativo. Los gremlins son la parte del ecosistema que devuelve el éter a la atmósfera.

El segundo problema es que Magic, a lo largo de los años, ha establecido una asociación entre los trasgos y los artefactos que es muy diferente de la asociación que tienen los artífices de Kaladesh. Los trasgos no construyen artefactos como si fueran obras de arte: los trasgos ensamblan cosas mediante experimentación y fuerza bruta. Los artefactos de los trasgos son peligrosos e inestables, pueden estallarte en la cara en cualquier momento. Contemplo que en el futuro creemos un mundo de artefactos de ese estilo, donde los trasgos se sentirían como en casa, pero no es lo que buscábamos en Kaladesh.

Por último, algunos jugadores llevaban años pidiéndonos que creáramos cartas de gremlins (Antiquities había trasteado con ellos en 1994, pero Magic no había vuelto a usarlos desde entonces) y nos gustó la idea de hacer nuevas versiones de Magic de estas criaturas fantásticas.

Magic Orígenes tuvo una relación extraña con Kaladesh. Fue la primera colección donde mostramos el plano de Kaladesh, así que el diseño del nuevo bloque tenía que ser coherente con la visión mostrada en Magic Orígenes. Sin embargo, y aquí vino lo más difícil, el diseño de Kaladesh (la primera colección, no el bloque entero) se entregó a desarrollo antes del lanzamiento de Magic Orígenes. Eso significa que no tuvimos el lujo de ver cómo respondía el público antes de decidir cómo diseñaríamos Kaladesh. En respuesta a tu pregunta, la acogida de Kaladesh en Magic Orígenes no nos aportó ninguna lección para diseñar Kaladesh, ya que la descubrimos demasiado tarde.

Sí, puede que volvamos a utilizar los contadores de energía fuera de Kaladesh, aunque existe un inconveniente: energía es una mecánica que necesita bastante espacio para funcionar. No puedes incluir cinco cartas de energía y darte por satisfecho. Ese fue precisamente el motivo por el que la descartamos en Mirrodin, ya que la colección no disponía de espacio suficiente para ella.

Esto quiere decir que la energía nunca será un componente secundario de una colección. Si una colección utiliza esta mecánica, debe ser uno de sus rasgos principales. ¿Significa eso que solo podemos usarla en bloques ambientados en Kaladesh? No, no tiene por qué ser así. La temática de la energía puede aplicarse en muchos mundos diferentes (y fijaos en que tiene un nombre genérico por ese motivo). Además, la mecánica tiene mucho espacio de diseño por aprovechar, así que podemos probar a hacer cosas distintas con ella.

Las grandes dudas son cuánta popularidad tendrá el plano de Kaladesh y cómo de simbólica será la energía para él. Si las respuestas son "muy popular" y "muy simbólica", existe la posibilidad de que Magic visite Kaladesh cada cierto tiempo y que la energía sea el elemento constante en el mundo. En definitiva, creo que volveremos a ver la energía en el futuro, pero no sé con qué frecuencia será Kaladesh el mundo en el que aparecerá.

Llevábamos bastante tiempo buscando un hogar para ambas mecánicas. Empecemos por la energía. La Mirrodin original se publicó en octubre de 2003. Eso significa que entregué el expediente a desarrollo en julio de 2002 y que el diseño comenzó en agosto de 2001 (los plazos han cambiado un poco con los años, estoy guiándome por lo que recuerdo de esa época). Por tanto, dependiendo del momento exacto del diseño en el que ideamos la mecánica, energía tiene unos catorce o quince años.

Los vehículos son un poco más difíciles de ubicar. Los jugadores llevaban mucho tiempo pidiendo que hiciéramos vehículos y monturas (imaginad vehículos que fuesen criaturas, como un caballo). Ya en los tiempos de la saga El Vientoligero se comentó si habría alguna manera de conseguir que el Vientoligero funcionase como una aeronave. En otras palabras, los vehículos se concibieron antes que la energía, pero no intentamos elaborarlos hasta muchos años después. Normalmente, lo que hacíamos era diseñar cartas individuales que representaran un vehículo, más que diseñar una nueva mecánica (o un subtipo). Por ejemplo, en Theros, Ethan Fleischer trabajó duro para intentar crear navíos que dieran la sensación de ser vehículos.

En resumen, supongo que la respuesta es que ambas mecánicas llevaban en nuestras mentes más de una década y media. La energía vivió intentos más serios de utilizarla en colecciones como mecánica, mientras que los vehículos contaron con más diseños individuales.

Por si alguien no se había dado cuenta, a partir de Kaladesh vamos a tener una novedad conocida como las cartas de sucesos destacados.

Estas cartas tienen ilustraciones que muestran momentos clave de la historia y muchas de ellas cuentan con texto de ambientación para reforzar el aspecto narrativo. Si ordenáis las cartas de sucesos destacados, os ofrecerán un resumen básico del argumento de la colección. En Magic Orígenes empezamos a mostrar más elementos de la historia en las cartas y los sucesos destacados son un nuevo paso para hacerla más accesible.

Recordad que esta ha sido la primera vez que utilizamos este sistema. Tiene su complicación, porque los elementos de la historia (ya sean personajes, lugares, objetos o incluso acontecimientos) no se muestran únicamente en los sucesos destacados y aún no hemos determinado exactamente qué cosas deben aparecer en ellos y cuáles no. Sí, la intervención de los Guardianes durante el duelo entre Pia y Tezzeret y el reencuentro de Chandra y su madre son momentos importantes y tal vez deberían haber sido sucesos destacados. Dadnos un poco de tiempo para acostumbrarnos al nuevo sistema y os prometo que aprenderemos a usarlo mejor.

Que solo haya tres vehículos comunes es el resultado de varios factores. El espacio para los vehículos es limitado. Estas cartas son complicadas, así que debemos vigilar cuántas publicamos a nivel común. Tenemos un determinado despliegue (porcentaje de aparición en un sobre) que intentamos respetar y, si creamos demasiados vehículos comunes, habrá menos en general. Además, desde la perspectiva del diseño, la mayoría de los vehículos se prestan a estar en las rarezas superiores.

En el pasado, los enanos se asignaron al rojo porque son criaturas de la tierra que viven en las montañas. Sin embargo, el comportamiento tribal de los enanos tiene una naturaleza más propia del blanco. Los enanos tienen una sociedad fuerte donde colaboran para construir cosas. Además, los enanos tienen problemas en el rojo para disputar el espacio con los trasgos, mientras que el blanco nunca ha tenido una tribu tan característica de él, como los otros cuatro colores. Todo esto hizo que el equipo creativo explorara una nueva posibilidad al buscar la tribu principal del blanco en Kaladesh. El concepto principal del blanco en Kaladesh era construir y fabricar, así que el equipo creativo necesitaba una tribu que pudiera desempeñar ese papel. Nuestros compañeros se acordaron enseguida de los enanos y decidieron probar si serían viables en el blanco. Tened en cuenta que esto es un experimento, así que necesitamos ver qué tal funciona.

Antes he hablado sobre la tensión entre mantener los elementos antiguos y hacer cosas nuevas. Queremos que Magic resulte cómodo y estable, que siga pareciendo Magic, pero también queremos que evolucione y os sorprenda. Nuestro departamento siempre camina por esa cuerda floja, a la vez que gestionamos nuestros recursos de diseño. No hay una cantidad infinita de mecánicas nuevas realmente sorprendentes. Gran parte del trabajo que hacemos mi equipo y yo consiste en buscar maneras de tomar elementos existentes y retocarlos ligeramente para crear una experiencia de juego novedosa, pero no extraña. Al mismo tiempo, también queremos tener la posibilidad de asombrar al público de vez en cuando, de hacer cosas que los jugadores no se esperaban.

La mecánica de combinar se encuentra en el extremo "sorprendente" de la balanza. No es de esas cosas que deberíamos crear constantemente, pero me encanta que podamos diseñar algo así cada cierto tiempo. Kaladesh es una colección más intermedia. En ella se abordan nuevas mecánicas, pero son de esas que parecen novedosas a la vez que familiares. Sí, la energía es un recurso nuevo, pero no se diferencia tanto del maná y eso significa que tiene muchos elementos comprensibles.

Mi plan para el futuro es continuar ajustando cuánto innovaremos entre bloque y bloque. Admito que el péndulo se ha inclinado un poco hacia el lado más agresivo del diseño, pero volverá a oscilar hacia el centro. Aun así, espero que los bloques venideros continúen divirtiéndoos y que mi equipo de diseño consiga manteneros expectantes de nuestros siguientes proyectos.

Entre las quejas que me han llegado acerca de Kaladesh, una de las mayores es que muchos jugadores de Commander esperaban ver una criatura legendaria azul-roja que diera relevancia mecánicamente a los artefactos. Por algún motivo, en 23 años no hemos creado ninguna carta así (sí, cuesta creerlo; de hecho, la reacción de mucha gente al oírlo es consultar la base de datos de cartas, porque seguro que hay alguna que todo el mundo ha pasado por alto). Kaladesh es un mundo de artefactos y los colores que ofrecieron un primer vistazo del plano en Magic Orígenes fueron el azul y el rojo, los colores que tienen un vínculo mecánico más fuerte con los artefactos. Kaladesh parecía la colección donde por fin publicaríamos el artífice legendario azul-rojo.

Sin embargo, teníamos un pequeño problema: en Kaladesh ya había una artífice azul-roja con un papel muy importante en la historia... pero era una Planeswalker (Saheeli Rai, por si alguien no ha atado los cabos todavía). La colección no tenía espacio mecánico (solo había un hueco para una carta azul-roja) ni de ambientación (no solemos incluir varios personajes de la misma combinación de colores) para albergar tanto a Saheeli como a un artífice azul-rojo legendario. Volviendo a tu pregunta, ¿por qué no concebimos a Saheeli como una criatura legendaria y no como una Planeswalker?

Teníamos unos cuantos motivos para ello. Primero, Saheeli era la cara visible de la colección (el personaje principal que aparece en la publicidad y la caja). Preferimos que esos personajes sean Planeswalkers, en vez de criaturas legendarias, ya que los Planeswalkers tienen más caché, son más relevantes en el juego y los jugadores, en general, sienten más interés por ellos. Segundo, incrementar la diversidad entre nuestros Planeswalkers es un objetivo importante para nosotros. Saheeli era una incorporación maravillosa para nuestro elenco. Tercero, su papel en la historia funcionaba mejor si era una Planeswalker que una habitante más de Kaladesh. Cuarto, concebirla como Planeswalker nos ofrecería más libertad para utilizarla más adelante en la historia. Los personajes legendarios solo pueden volver a aparecer cuando regresamos a un plano, mientras que los Planeswalkers pueden viajar a otros mundos. Quinto, teníamos un diseño que nos gustaba para una Planeswalker. No es fácil crear diseños evocadores para estos personajes, así que nos gusta utilizarlos cuando encontramos uno a su medida.

El problema general en situaciones como esta es que nunca paramos de hacer malabares con las peticiones de distintos tipos de jugadores. Cuando os centráis en las cosas que os interesan, es muy fácil asumir que deberíamos dar prioridad a las decisiones con las que elaboraremos las cartas que os gustaría ver, pero no siempre podemos hacer eso. Os prometo que algún día crearemos un artífice legendario azul-rojo. Lo tenemos en la lista de objetivos, pero puede que ese día no llegue durante el bloque Kaladesh, porque otras prioridades nos lo han impedido esta vez.

Dos menos, queda uno

Una vez más, he vuelto a alcanzar mi límite por hoy. Me habéis enviado tantas preguntas estupendas que necesito varios artículos para responder a todas. Como siempre, me encantaría conocer vuestra opinión sobre este texto, sobre mis respuestas a las preguntas de hoy o sobre Kaladesh en general. Podéis escribirme por correo electrónico o contactar conmigo en cualquiera de mis perfiles en redes sociales (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).

Volved la semana que viene, en la que os traeremos las previews de Commander (Edición 2016). La tercera y última entrega de "Retazos y pequeñeces" sobre Kaladesh se publicará dentro de dos semanas.


"Drive to Work #374—Discontinued Rules"

En este podcast hablo de las reglas de Magic que han desaparecido con el paso de los años, como la quemadura de maná o la desactivación de los artefactos al girarlos. Acompañadme en este repaso histórico mientras explico muchas normas que quizá ni siquiera sabíais que llegaron a existir (o que conocisteis en persona si lleváis muchos años jugando).

"Drive to Work #375—20 Lessons: Details Matter"

Este es el octavo podcast de mi serie "20 Lessons, 20 Podcasts", donde repaso en detalle las veinte lecciones que expuse este año en la charla "Twenty Years, Twenty Lessons" de la Game Developers Conference. También he hablado sobre este tema en un artículo-de tres partes publicado a mediados de año. En este podcast analizo la importancia de los detalles y cómo pueden ayudar a que los jugadores se enamoren de un juego.