Se acerca el momento de dar por concluidos los artículos sobre Magic Orígenes, pero antes de que llegue, he querido redactar rápidamente un artículo con historias de diseño carta por carta y debates. Tengo mucho que contar y solo un texto para hacerlo, así que empecemos.


Alhammarret, árbitro supremo

¡SPOILER! Si aún no habéis leído el origen de Jace, os recomiendo que lo hagáis, porque voy a mencionar detalles importantes de la trama.

Alhammarret fue el mentor de Jace y más tarde se convirtió en su enemigo. Esta esfinge tenía una magia mental poderosa que usaba de forma invasiva, así que quisimos reflejarlo en su diseño. La gran pregunta que me ha hecho la gente sobre esta carta es: "¿Pero esta habilidad no es blanca, y no azul?". Por lo general, sí, neutralizar hechizos de forma preventiva es más bien una especialidad blanca, pero el azul (el rey de los contrahechizos) también conoce este ámbito.

Existían formas de redactar el efecto para que pareciese más azul (por ejemplo, en vez de impedir que los hechizos se lancen, se permitiría lanzarlos y entonces se contrarrestarían), pero habrían utilizado mucho texto y el resultado habría sido muy similar. Normalmente, esas diferencias son importantes para conseguir que los colores sigan siendo distintos, pero si nos encontramos con un texto de reglas extenso en una carta que ya tiene bastante que leer, nos inclinaremos por la versión más clara, aunque no sea tan "de su color".


Llamada de la luna llena

Uno de los mejores aspectos de Magic Orígenes y su ambientación en muchos planos conocidos es que pudimos crear una serie de cartas que retomaban mecánicas de las colecciones de esos mundos. La Llamada de la luna llena es un ejemplo estupendo. La temática de esta carta es que la criatura encantada está convirtiéndose en licántropo, pero tarde o temprano volverá a amanecer y la criatura regresará a su estado anterior. Este diseño no utiliza una cláusula cualquiera, sino la condición del bloque Innistrad que transformaba a los licántropos de vuelta en humanos: que un jugador lanzase dos o más hechizos en un turno.

Esta carta también es un ejemplo de otra decisión de diseño. Durante las semanas de previews de Magic Orígenes, comenté que los diez mundos se habían separado en diez arquetipos bicolores para draftear. Lo que no expliqué fue que ningún mundo estaba restringido a esas combinaciones de dos colores. Por ejemplo, Innistrad utilizaba el arquetipo azul-negro, porque eran los colores de los zombies del bloque Innistrad y porque la Planeswalker que visitaba este plano era Liliana. En cambio, la Llamada de la luna llena es roja. Esto se hizo para establecer una conexión con la temática de los licántropos, que utilizaba el rojo como uno de sus colores en el bloque Innistrad. Si revisáis Magic Orígenes, encontraréis bastantes más ejemplos de cartas específicas de un mundo que no se ciñen a las combinaciones bicolores de las que os hablé.


Ignición de Chandra

Una de las cosas divertidas de diseñar basándote en una historia es que puedes crear cartas con mecánicas que reflejan los sucesos de la historia. La Ignición de Chandra es un ejemplo maravilloso. En el origen de Chandra, nuestra piromante y su familia viven una tragedia y ella está a punto de ser ejecutada, cuando de pronto siente un gigantesco estallido de emociones (de lo más literal, en este caso). Ese es el momento en el que su chispa se enciende y Chandra realiza su primer viaje entre planos. Pues bien, ahora fijaos en la carta legendaria que representa a Chandra antes de que su chispa se encendiese.

Chandra, el fuego de Kaladesh es una carta de dos caras. Si Chandra consigue hacer 3 o más puntos de daño en un turno, puede transformarse y regresar como Chandra, llamarada rugiente, ya convertida en Planeswalker. La Ignición de Chandra no hace daño, sino que es la propia criatura objetivo quien lo inflige. Por tanto, Chandra, el fuego de Kaladesh hace 2 puntos de daño como mínimo con ese hechizo, porque es una 2/2. Luego solo tiene que girarse para hacer el tercer punto de daño y transformarse. La combinación de estas dos cartas no ha sido una feliz casualidad, sino que los equipos de diseño y desarrollo lo tenían todo planeado.


Teniente del cónsul

La mecánica de prestigio se parece a la de monstruosidad, de Theros, ya que ambas requieren que hagamos algo para poner cierta cantidad de contadores +1/+1 que indican un cambio; además, en algunas cartas se comprueba si una criatura ha cambiado o no. Monstruosidad requería un gasto de maná, mientras que prestigio requiere que las criaturas hagan daño de combate a un jugador. El equipo de diseño se esforzó por utilizar mecánicas que transmitiesen una sensación de crecimiento y evolución acorde con la temática de los orígenes. Al igual que los personajes crecen y progresan, nosotros también podemos hacerlo gracias a las mecánicas de las criaturas (prestigio) y los hechizos (dominio de hechizos).

La habilidad de prestigio permite jugar con tres factores. El primero es la cifra de prestigio; es decir, ¿cuánto va a crecer cada criatura? Excepto en una carta rara, todas las cifras de prestigio de Magic Orígenes son de 1 o 2 y casi todas las comunes utilizan prestigio 1 (salvo los Laceradores rhox). El segundo factor de diseño son las habilidades de las criaturas, que pueden ayudarlas a atravesar las defensas enemigas y/o a hacer que las criaturas sean mejores cuando tengan prestigio. Por ejemplo, el Teniente del cónsul tiene dañar primero, que cumple ambas funciones. Esta habilidad hace que sea más difícil bloquear a la criatura y le permitirá ganar prestigio, y luego será incluso mejor cuando la criatura crezca, porque la habilidad se basa en su fuerza. El tercer factor, que se utilizó solo en criaturas de niveles de rareza superiores, es un beneficio adicional por tener prestigio. En el caso del Teniente del cónsul, es un efecto que vuelve más fuertes y resistentes a nuestros otros atacantes.

Curiosamente, uno de los aspectos más criticados de esta mecánica ya se vio con malos ojos en la mecánica de monstruosidad. La forma de saber si una criatura ha ganado prestigio es fijarse en si tiene algún contador +1/+1. Pero claro, en Magic existen otras formas de poner contadores +1/+1 a las criaturas (aunque no hay muchas en Magic Orígenes) sin que ganen prestigio por ello. Hay gente que ha sugerido que las criaturas comprueben si tienen un contador +1/+1 como condición para habilitar sus habilidades, en vez de comprobar si tienen prestigio. El problema es que eso les otorgaría un valor añadido difícil de apreciar y nos obligaría a aumentar sus costes de maná. El resultado sería una mecánica que parecería menos eficaz y a la que muchos jugadores no le verían la ventaja. Mi filosofía general es que las mecánicas como prestigio y monstruosidad se pueden interpretar bien la gran mayoría del tiempo, y en los pocos casos en los que haya confusión, siempre se puede buscar la forma de indicar la diferencia.


Petición oscura

Uno de los temas que voy a mencionar bastante en este artículo es el de las dudas relacionadas con el sistema de colores. Como yo no formé parte del equipo de diseño de esta colección, tengo menos anécdotas entre bastidores, así que he pensado en explicar por qué aplicamos cierta flexibilidad al sistema de colores. La Petición oscura es un buen ejemplo. Para comprender este asunto, primero tengo que hablaros sobre la mecánica de dominio de hechizos.

Algunas mecánicas son, como yo las llamo, "mecánicas con cláusula", porque añaden una cláusula condicional a las cartas. Por ejemplo, todas las cartas con dominio de hechizos deben tener un efecto principal, más otro secundario que esté relacionado de algún modo y se aplique si se ha habilitado el dominio de hechizos. La Petición oscura funciona principalmente como un tutor. Muy bien, pero ¿qué habilidad negra puede ser útil para complementar un efecto así? A primera vista, no hay una respuesta sencilla. Lo ideal sería interactuar con la carta que se acaba de conseguir, pero el negro no tiene muchas formas de hacerlo.

La solución fue recurrir a una especialidad antigua de este color: generar maná. Otra posibilidad habría sido reducir el coste del hechizo robado, porque el negro puede hacerlo, pero es más difícil de plasmar en texto y menos temático. La cuestión era que los rituales de maná negros se habían trasladado al rojo, pero ¿por qué no darle acceso a ellos de vez en cuando? Por tanto, tuvimos que plantearnos la gran pregunta para distinguir si algo quebranta o solo difumina el sistema de colores: ¿este efecto elimina algún punto débil del color? La respuesta en este caso específico fue que no. El negro tiene formas de generar maná adicional, a menudo a cambio de un coste o una condición, por lo que este ritual no proporcionaría al negro una herramienta que no debería tener. Además, la temática era muy evocadora, así que dimos el visto bueno a la carta.


Pacto demoníaco

Originalmente, esta carta la sugirió James Clarke durante la cuarta promoción You Make the Card. La base era un encantamiento negro y pedimos al público que elaborase el texto de reglas. De todas las ideas que nos enviaron, escogimos ocho para la gran votación final. El Pacto demoníaco (que entonces se llamaba Contrato consumidor) fue una de las ocho propuestas elegidas. Pasó los cuartos de final y llegó a semifinales, pero allí perdió contra una idea que llegó a la final, pero que a su vez perdió contra la carta que llegó a editarse: Nada se desperdicia, de Magic 2015.

Puede que el Contrato consumidor no ganase la promoción, pero nos pareció que el núcleo del diseño (elegir entre cuatro cosas: tres efectos poderosos y uno de "pierdes el juego") era sensacional. Además, en Magic Orígenes íbamos a contar la historia de Liliana... quien había hecho un pacto con cuatro demonios. Resultaba que esa carta sería perfecta para ella. La clave estaba en pensar cuáles debían ser los tres efectos. La carta original utilizaba "Robas dos cartas y pierdes 2 vidas", "Destruye la criatura objetivo" y "Lanza un hechizo sin pagar su coste de maná". El problema era que la última habilidad era demasiado buena y que, en realidad, no era negra (el negro sería capaz de lanzar un hechizo desde un cementerio). Incluso durante la promoción You Make the Card, decidimos quitar ese efecto y dijimos a los jugadores que podrían votar por la última opción si la carta ganaba la eliminatoria.

Tras barajar nuestras opciones, preferimos no usar un efecto que destruyese una criatura, porque no podría usarse si no hubiese criaturas en juego, y todas las habilidades debían funcionar independientemente del estado de la mesa. Se mantuvo la opción de robar dos cartas y luego incluimos el efecto de drenar 4 vidas y el de obligar al oponente a descartar dos cartas. La cláusula de pagar vidas al robar se eliminó porque la carta ya suponía un gran riesgo; aparte, así se diferenciaría un poco más del efecto de drenar vidas (y se acortaba el texto). Por último, el nombre se cambió para reflejar la historia de Liliana. Y efectivamente, por si alguien lo dudaba, la ilustración muestra a Liliana justo después de recibir su "contrato" (las marcas por todo el cuerpo).


Vencedor seductor

Cada cierto tiempo se nos ocurren cartas con un toque gracioso que sabemos que encantarán a los jugadores. ¿Os preguntáis cómo lo sabemos? ¡Porque primero hacen mucha gracia a todo I+D! La primera persona que me mostró al Vencedor seductor fue Sam Stoddard, el director de desarrollo de la colección. Yo trabajé como asesor en Magic Orígenes (os hablaré sobre esa experiencia en futuras semanas), así que Sam y yo nos reuníamos a menudo para hablar de la colección. Un día, Sam me dijo "tienes que ver esto" y me mostró la ilustración del Vencedor seductor, que acababa de llegar.

Vencedor seductor | Ilustración de Winona Nelson

Hacia el final del diseño, se comentó la posibilidad de cambiarle el nombre, porque a mucha gente le daba la risa con él (en inglés, se puede interpretar como "Victor el seductor"), pero Sam creía que aquella reacción era estupenda y luchó a capa y espada para que lo conservásemos. No conozco los detalles, pero creo que algunos miembros del equipo creativo también estaban encantados con la carta y apoyaron a Sam. Yo estaba seguro de que la comunidad reaccionaría igual cuando revelásemos la carta... y apenas tardó unos minutos en suceder. Al cabo de una hora, prácticamente se había convertido en un meme.


Creador de artefactos de Ghirapur

Mis perfiles en redes sociales se llenaron de preguntas a raíz de esta carta. Desde siempre, el rojo ha sido malo utilizando criaturas voladoras, sobre todo si son pequeñas. Sí, tiene sus dragones y sus fénix, pero aparte de esas excepciones, el rojo nunca ha contado con muchas voladoras. Pues bien, entre las cartas rojas (y azules) de Kaladesh hay un montón de generadores de tópteros... y los tópteros son criaturas artefacto voladoras 1/1. ¿Qué estaba pasando? ¿Por qué le estábamos dando algo así al rojo?

La respuesta es que, a veces, también difuminamos un poco el sistema de colores para dar apoyo a las temáticas. No es imposible que el rojo tenga criaturas voladoras pequeñas; simplemente, no se las damos a menudo. Era importante que el azul y el rojo mostrasen cómo es Kaladesh y para eso había que darles artefactos. En el pasado, tanto el azul como el rojo han tenido buenas relaciones con los artefactos (además de la habilidad del rojo para destruirlos). La temática de los tópteros nos pareció una buena idea para la combinación azul-roja y, aunque se salía un poco de lo habitual en el rojo, en realidad no se estaba quebrantando nada. El rojo puede volar. A veces, también le gustan los artefactos. Por eso decidimos que ese difuminado sería aceptable en esta colección específica. Como os digo, esto no es un cambio importante para el rojo que vaya a seguir utilizándose: solo es una desviación aceptable para conseguir que esta colección funcione.


Aventador de Hojas Doradas

Este es uno de mis diseños favoritos, porque los diseños basados en mecánicas suelen tener problemas para representar conceptos sutiles. Sin embargo, el diseño de esta carta y su mecánica logran expresar hipocresía y el resultado es impresionante. Por si no lo sabíais, los elfos de Lorwyn están un poquito obsesionados con el concepto de la perfección. Para ellos, una criatura imperfecta es una abominación. Pero ¿qué hace que un ser vivo sea "imperfecto"? El diseño de esta carta establece que sería el hecho de no tener la misma fuerza y resistencia (lo que en I+D llamamos "estadísticas parejas"). Pero claro, la gracia está en que el Aventador de Hojas Doradas tampoco tiene estadísticas parejas. Técnicamente, el Aventador no puede destruirse a sí mismo porque es un elfo y solo afecta a criaturas que no sean de ese tipo, pero es curioso que la carta defina la imperfección de una forma (casi) ideal. Me quito el sombrero ante los equipos de diseño y desarrollo por haber creado esta carta.


Caminante lomohangar

Como historiador del diseño de Magic, siempre me fascinan las cartas que se salen de lo habitual. Por ejemplo, ¿sabéis cuántos artefactos habían tenido un coste de maná de XX en toda la historia de Magic? Solo dos:

El Cáliz del vacío, de Mirrodin, y la Incubadora orochi, de Campeones de Kamigawa. Sin embargo, el Caminante lomohangar tiene algo que lo diferencia de las otras dos cartas: es una criatura. Vale, sé que descubrir este detalle no os entusiasmará a todos, pero a mí me hace sonreír. Como es una criatura artefacto, convenía asociarla con Kaladesh, el mundo con la temática de artefactos. Pagar XX por una criatura X/X sería bastante malo, así que necesitaba algún toque interesante. El efecto de poner X tópteros al morir ayudaba a relacionarlo con Kaladesh y le daba una vuelta de tuerca interesante a la carta. ¿A qué le tendrías más miedo, a mi 5/5 o a cinco criaturas voladoras 1/1?


Hixus, carcelero

Como he explicado en otras ocasiones, existen dos formas de diseñar una criatura legendaria. La primera es elaborar un diseño interesante y convertirlo en un personaje o encontrar un personaje que se adapte a esas mecánicas. La segunda es empezar dando vida al personaje y diseñar su carta inspirándose en el concepto. Hixus se creó con el segundo método. El equipo de diseño sabía que se trataba de un carcelero y que era blanco. Aparte, sabía que era uno de los buenos y que iba a ser el mentor de Gideon (o Kytheon, en ese momento de la historia).

Hixus, carcelero | Ilustración de Chris Rallis

La cuestión era cómo diseñar a un carcelero blanco. Bueno, pues hay que empezar por lo más obvio. ¿Cuál es el trabajo de un carcelero? Mantener encerrados a los presos. ¿Y el blanco tiene alguna mecánica que encierre cosas? Claro que sí, lo que muchos llaman el "efecto Anillo del olvido", que se basó en una carta de Arabian Nights llamada Oubliette.

Una Oubliette es una mazmorra, así que esta habilidad encajaba con el personaje. La siguiente cuestión era cómo utilizar la habilidad. Podía ser un efecto de un único uso o de uso repetido. Exiliar una criatura es una habilidad muy buena, así que el equipo de diseño decidió que fuese un efecto de un uso y lo convirtió en una habilidad disparada al entrar al campo de batalla. El problema estaba en que Hixus era un hombre honrado que no encarcelaría a cualquiera, sino solo a los criminales. ¿Cómo se podía representar eso?

La solución fue limitar a quiénes podía exiliar: las criaturas tendrían que hacernos daño antes; en cierto modo, tendrían que "cometer un crimen" (dañar a alguien es un crimen, ¿no?). Eso era coherente con otros efectos blancos que castigan a las criaturas que nos hacen daño. Luego, el equipo de diseño le dio la habilidad de destello, porque el efecto tenía que poder utilizarse en el turno del oponente. El blanco no es uno de los colores principales de la mecánica de destello, pero todos los colores tienen acceso a ella si la necesitan (normalmente, porque tienen un efecto de entrar al campo de batalla que debe ocurrir en el turno del oponente). Para terminar, el equipo hizo que Hixus fuese 4/4 porque se suponía que era un buen combatiente, y así se diseñó a este carcelero.


Pia y Kiran Nalaar

No podíamos contaros el origen de Chandra sin presentaros a sus padres. Tampoco podíamos presentaros solo a uno de ellos como personaje legendario, así que el resultado fue una nueva pareja legendaria. La carta se diseñó inspirándose en el concepto y tratando de mostrar cómo eran Pia y Kiran (por si alguien no lo sabía aún, Pia es la madre de Chandra y Kiran es el padre). Ambos eran inventores, pero con una vena rebelde. El efecto de poner tópteros juega con el primer factor, mientras que la habilidad activada demuestra su carácter insubordinado. Además de haber diseñado a Pia y Kiran según el concepto de los personajes, se procuró que fuesen la piedra angular para los mazos de tópteros. Poner tópteros está muy bien, pero no pueden resolver ciertos problemas. Si añadimos a Pia y Kiran, ahora sí que pueden. Otro detalle curioso es el de las lentes de Kiran.


Lentes de la piromante

Venga, pregunta de cultura del juego: ¿de quién son estas lentes? Son legendarias, así que no pertenecen a una persona cualquiera, sino a un personaje específico.

Lentes de la piromante | Ilustración de James Paick

Si habéis respondido que son de Chandra, os habéis equivocado. No son las lentes de Chandra, no: ¡son las de Jaya Ballard!

Resulta que el monasterio de Regatha donde acogieron a Chandra lo fundó ni más ni menos que Jaya Ballard, una célebre piromante del pasado de Magic. Otra preguntita: ¿cuál es el origen del apellido de Jaya? Se trata de un vecindario de Seattle. Creo que uno de los (antiguos) miembros del equipo creativo vivía allí y utilizó el nombre cuando creó al personaje.

Bueno, ¿y por qué hemos creado una carta para las lentes de Jaya y no para las de Chandra? En un principio, iban a ser las lentes de Chandra, pero nos dimos cuenta de un problema. En Magic, los artefactos albergan propiedades mágicas, pero las lentes de Chandra no tienen nada de mágico; las suyas son normales y corrientes. Sin embargo, Chandra no es la única piromante famosa que ha estado en Regatha. Jaya Ballard también tenía unas lentes y las suyas sí que eran mágicas. Por eso, si queríamos incluir unas lentes de piromante en Magic Orígenes, había una solución para el problema.

 


Cielo estrellado de Nyx

Un detalle divertido de volver a visitar algunos mundos es que pudimos crear cartas que potenciaban las temáticas de esos planos. Pues bien, la temática más obvia de Theros eran los encantamientos. El Cielo estrellado de Nyx se creó como una carta que serviría de base para una estrategia y permitiría a la gente recuperar sus cartas de Theros para construir un mazo nuevo, pero de temática ya conocida. Este diseño me trajo algo a la memoria, porque yo creé cierta carta hace muchos años:

Aunque muchos factores lo ocultaron, el bloque La Saga de Urza tenía una temática de encantamientos y yo estaba ansioso por crear una carta que permitiese hacer algo novedoso con ellos. Siempre me había encantado el Canto de Titania, de Antiquities, que convertía en criaturas los artefactos que no fuesen criaturas. Mi idea hacía lo mismo con los encantamientos que no fuesen auras y los convertía en criaturas, aunque decidí evitar lo de "desactivar sus efectos", porque creía que así habría combinaciones divertidas para los Johnnies y Jennies de la comunidad. La Opalescencia y la Humildad acabaron causando algunos quebraderos de cabeza a la gente del equipo de reglas.

El diseño del Cielo estrellado de Nyx lleva el concepto un paso más allá y añade una habilidad para regresar encantamientos del cementerio, pero también contiene una cláusula condicional para limitar la habilidad estática. Tengo muchas ganas de ver qué hará la gente con esta carta. Por suerte, esta vez no puede combinarse con la Humildad (bueno, en los formatos con cartas más actuales).


Remedio corrompido

¡SPOILER! Si aún no conocéis el origen de Liliana, leedlo ahora o saltaos esta sección, porque voy a revelar detalles.

A veces, las cartas inspiradas en conceptos son fáciles de hacer; otra veces, son un dolor de muelas. En el origen de Liliana, ella da a su hermano un medicamento que cree que lo curará, pero lo que hace es convertirlo en un monstruo no muerto. El negro crea abominaciones como quien no quiere la cosa, pero esta carta fue un poco más difícil de elaborar porque debía transmitir que Liliana, en realidad, solo quería ayudar, aunque su propósito no dio el resultado que esperaba. ¿Cómo podía plasmar eso el equipo de diseño?

El truco fue interpretar las cosas de otro modo. Las intenciones de Liliana eran buenas... pero las del Hombre Cuervo, la persona que la convenció para crear el remedio corrompido, no. ¿Y si la carta reflejase eso y no solo las intenciones de Liliana? Ella no había sido la culpable de esta carta, sino la víctima. ¿Y si la carta la mostrase pretendiendo hacer el bien y cometiendo un error? El método más elegante para hacerlo era convertir la ganancia de vidas en pérdida de vidas.


La Gran Aurora

Mucha gente me hace preguntas sobre el sistema de colores debido a esta carta. ¿Qué pretende este conjuro? En primer lugar, durante la visita de Nissa a Lorwyn tras viajar entre los planos por primera vez, fue testigo de la transformación de Lorwyn en el Páramo Sombrío, lo que ocurrió debido a un fenómeno conocido como La Gran Aurora. Al ser un acontecimiento tan crucial en la historia, se decidió que necesitaba tener una carta propia. Por temática, queríamos que fuese verde, ya que la transformación era un suceso natural que ocurría de forma cíclica en ese plano desde hacía muchísimos años. La gran duda era cómo reflejar ese concepto en una carta verde.

La Gran Aurora | Ilustración de Sam Burley

El primer objetivo fue definir el propósito mecánico de la carta. La idea era que, cuando La Gran Aurora tuviese lugar, todo tenía que cambiar. Resultaba muy complicado alterar todas las cartas en el campo de batalla, así que la idea fue recrear el cambio generando una rotación de permanentes. Convertir unos permanentes en otros era algo que habíamos hecho en el azul y el rojo, pero nunca en el verde. ¿Habría alguna forma un poco distinta de conseguirlo?

Al verde siempre se le ha dado bien jugar con el maná. ¿Y si el cambio sustituyese las cartas disponibles y luego proporcionase un montón de maná para utilizar los recursos muy rápido? Eso sí parecía más propio del verde. Sam y yo tuvimos algunos debates sobre esta carta, porque está claro que hace cosas muy atípicas del verde. Sin embargo, cuando me paré a analizar la carta en su conjunto, me pareció que estaba justificada, como cuando creamos la Forma del dragón. Algunos aspectos podían resultar un poco extraños, pero el resultado general y el efecto de la carta parecían muy adecuados para ese color.


El fin del principio

Espero que hayáis disfrutado con este repaso a las historias de diseño de las cartas de Magic Orígenes. Como siempre, me gustaría saber qué pensáis sobre el artículo de hoy. Podéis escribirme por correo electrónico o en cualquiera de mis perfiles en redes sociales (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).

Volved la semana que viene, en la que publicaré una nueva entrega de mi serie State of Design y evaluaré nuestros resultados del último año.

Hasta entonces, espero que disfrutéis con Magic Orígenes y que os abrochéis los cinturones, porque nos espera un futuro increíble.


"Drive to Work #252—Block Inspirations, Part 2"

Este podcast es la segunda entrega de una serie de dos partes en la que hablo sobre las fuentes de inspiración de todos los bloques de Magic.

"Drive to Work #253—Red-White"

Esta es otra entrega de mi serie acerca de las combinaciones bicolores. Se trata del noveno y penúltimo capítulo y en él hablo de la combinación roja-blanca.