Bienvenidos a la Semana de Aprovechar, en la que vamos a centrarnos en la mecánica favorita de Sílumgar y sus seguidores. Durante las semanas de previews, comenté cómo creamos la habilidad de aprovechar y mencioné que habíamos trasteado con una mecánica similar durante el diseño de Embestida. Me parece que di a entender que los dos procesos estaban relacionados, como si hubiésemos creado la mecánica mientras diseñábamos Embestida, pero al final no la usásemos y luego la sacásemos del cajón para incluirla en Dragones de Tarkir. Lo cierto es que se trata de dos mecánicas que surgieron en situaciones totalmente distintas y solo acabaron pareciéndose por casualidad. Este fenómeno se conoce como diseño paralelo y ocurre con bastante frecuencia. Quiero aprovechar la columna de hoy para explicar en qué consiste, qué tipos de diseño paralelo existen y cuáles son las lecciones que podemos aprender de él.

El diseño paralelo puede producirse de muchas formas, así que empecemos por repasarlas.


Diseño paralelo 1: ocurrencia simultánea

¿Sabéis quién diseñó la mecánica de rapidez? Fui yo. Y también Sam Stoddard. ¿Trabajamos juntos para crearla? Pues no. Curiosamente, se nos ocurrió a cada uno por nuestro lado y al mismo tiempo. Os explicaré cómo sucedió. En nuestro departamento, el líder de diseño de cada colección asigna tareas a los miembros de su equipo para que las hagan por su cuenta y presenten sus ideas en la siguiente reunión (o en una posterior). El líder de diseño suele ser muy específico acerca de lo que necesitamos. A veces, dependiendo de la etapa en la que estemos, el objetivo será cubrir un hueco específico; en otras ocasiones, el propósito será que aportemos sugerencias para explorar un espacio de diseño.

Trasgo cortapiés | Ilustración de Jesper Ejsing

En la primera tarea "para casa" de Dragones de Tarkir, Mark Gottlieb, el líder de diseño, quería que propusiésemos ideas para las mecánicas de facción. Recordad que el diseño de Dragones de Tarkir empezó unos cuatro meses después del de Kans de Tarkir y muchos meses antes del de Destino reescrito, así que andábamos a la caza de cinco mecánicas de facción y una variante de la metamorfosis. Más tarde, Destino reescrito tomaría prestadas dos de nuestras mecánicas de facción (rapidez y fortalecer, se decidió). La primera tarea tenía un objetivo muy claro. Kans de Tarkir ya contaba con sus mecánicas de facción y nuestra meta era elaborar habilidades que complementasen bien a las de Kans.

Y así fue como Sam y yo nos pusimos a trabajar en un mismo propósito: crear una habilidad para la facción roja-negra (principalmente roja) que tuviese sinergia con la mecánica de incursión. No fue una gran sorpresa que a los dos se nos ocurriese la misma mecánica. Al fin y al cabo, nos habían dado los mismos parámetros y seguimos un proceso lógico similar. Esto no significa que dos diseñadores no puedan crear cosas diferentes partiendo de la misma base, sino que es muy normal que a veces lleguemos a la misma conclusión.

Este tipo de diseño paralelo es el más habitual. Trabajamos colaborando y pasamos mucho tiempo en grupo, tratando de analizar qué funciona bien y qué no. Las líneas de diseño similares son como el pensamiento de grupo que suele surgir debido a la interacción constante.

Mi historia favorita de este tipo de diseño paralelo tuvo lugar mientras creábamos Innistrad. El líder de diseño era yo y empecé pidiendo a mi equipo que elaborase cartas inspiradas en tópicos del género de terror. Ni siquiera di unas pautas sobre qué debían aportar en la primera reunión, sino que dejé a mis chicos que diseñaran lo que quisiesen. Cuando llegó la reunión, nos sentamos a repasar qué había traído cada uno. Absolutamente todos habían creado la Estaca de madera, pero es más, todos la habían planteado de la misma forma: sería un equipo que mejoraría la fuerza de la criatura equipada y destruiría a cualquier vampiro en combate. Cada vez que alguien me pregunta quién diseñó la Estaca de madera, siempre respondo que "todos".

Diseño paralelo 2: misma idea, diferente época

Cuando lanzamos Despertar del mundo, escribí un artículo con historias de diseño carta por carta ("Worldwake Me Up Before You Go-Go") en el que expliqué cómo creamos la Amenaza bestial.

Unos cuantos años antes, influido por la carta Cono de llamas (usada por primera vez en El Vientoligero), yo había diseñado una carta llamada Cono de criaturas, que ponía una ficha 1/1, una 2/2 y una 3/3. Intenté incluirla en varias colecciones, pero usar tres fichas distintas generaba confusión y siempre acababa rechazándose. Incluso mencioné la carta públicamente en un artículo de 2002 acerca de las fichas ("Tokens of My Affection").

Finalmente, la carta se imprimió en Despertar del mundo (gracias a que ya podían conseguirse fichas en sobres), así que expliqué en mi artículo que yo había intentado utilizarla durante años, hasta que acabé rindiéndome. Supuse que Ken Nagle, el líder de diseño de la colección, había recogido el testigo y había decidido añadir el Cono de criaturas en Despertar del mundo. Después de entregar mi artículo, recibí una nota de nuestro editor, que en aquella época era Kelly Digges (quien se pasó a edición y luego volvió al equipo creativo, donde una de sus tareas es supervisar Uncharted Realms). Kelly me dijo que me había equivocado: él había creado la carta y no sabía nada sobre el Cono de criaturas. Resulta que Kelly había recorrido un camino de diseño similar al mío, solo que más de diez años después y sin ninguna indicación por mi parte.

Este tipo de diseño paralelo también es muy habitual. De hecho, es tan frecuente que, a menudo, veo cartas en expedientes que sé que diseñé tiempo atrás y me pregunto si fui yo quien las creó. Incluso tengo este otro problema: cuando se me ocurre una idea para una carta, alguien me comenta que no la usemos porque ya se hizo, y me dice el nombre de la carta y la colección en la que salió; luego, tras una breve pausa, me acuerdo y digo "es verdad, si la hice yo".

Otro ejemplo clásico de este tipo de diseño paralelo es la mecánica de los milagros, de Avacyn restituida. Durante el diseño de Tempestad (mi primera colección como líder de diseño), se me ocurrió la idea de crear cartas que hiciesen algo al robarlas, pero no supe llevarla a cabo y al final la deseché. Quince años después, y sin saber lo que yo había intentado hacer en el diseño de Tempestad, Brian Tinsman tuvo la misma idea y encontró la forma de sacarla adelante. (El lapso de quince años también ayudó un poco, porque Magic había expandido los límites de lo permitido en cartas legales).

Lo esencial de este tipo de diseño paralelo es que hay ideas tan buenas, sólidas e ingeniosas que varios diseñadores se toparán con ellas en momentos diferentes.

Diseño paralelo 3: proceso repetido

Los Jeskai necesitaban una mecánica para Kans de Tarkir y empezamos a diseñarla como solemos hacer: estableciendo una serie de parámetros. El azul y el rojo son los dos colores con mayor porcentaje de hechizos, de modo que lo ideal sería elaborar una mecánica para los instantáneos y los conjuros, o que les diese relevancia. Los Jeskai se basaban en los monjes shaolin, así que nos interesaba que fuesen capaces de pelear. Por último, el clan Jeskai era la facción de la astucia y queríamos darle una mecánica que permitiese utilizar artimañas. Después de analizar todas estas restricciones, presenté mi sugerencia para la nueva habilidad.

La mecánica empezó otorgando +1/+1 a las criaturas por cada hechizo que lanzásemos. Demasiado eficaz. Luego potenció a las criaturas por cada instantáneo o conjuro que lanzásemos. Demasiado débil. ¿Y si tuviese en cuenta los hechizos que no fuesen de criatura? Durante un tiempo, incluso jugueteamos con esta idea: en Kans de Tarkir, contarían los hechizos que no fuesen de criatura, pero en Dragones de Tarkir, lo importante serían los hechizos de criatura. El caso es que seguimos haciendo ajustes, hasta que llegamos a la mecánica de destreza.

Sabio jeskai | Ilustración de Craig J Spearing

Entonces, un buen día, Jon Loucks vino al Foso a participar en una sesión de pruebas de Kans de Tarkir y comentó que se alegraba mucho de ver que habíamos utilizado su mecánica de energizar, que había presentado cuando participó en la segunda Great Designer Search. Lo interesante es que no usamos su mecánica como punto de partida, sino que la encontramos por nuestra cuenta. De hecho, fuimos un paso más lejos, porque corregimos un problema que detecté en ella cuando la evalué en la GDS2.

Esta categoría se diferencia de la anterior en que una o más de las personas que elaboran el nuevo diseño habían interactuado con las ideas antiguas, así que existe cierta influencia, aunque sea subconsciente. Por ejemplo, yo he trabajado en tantas colecciones que me resulta imposible recordarlo todo, pero cuando creo nuevas mecánicas o cartas, suelo darme cuenta de que estoy explorando un espacio de diseño que ya he recorrido antes.

En cierto modo, esta categoría es menos paralela que las otras porque son correlativas, pero estas situaciones son muy parecidas a las de la categoría anterior: a veces creamos cosas y luego nos damos cuenta de que ya se nos habían ocurrido antes.

Diseño paralelo 4: inicios distintos

Como estamos en la Semana de Aprovechar, me ha parecido adecuado hablar sobre el origen de esta mecánica. Empezaré explicando las dos situaciones distintas por las que nació. La primera tuvo lugar en 2000, mientras trabajábamos en Embestida. El diseño de este bloque tenía muchos elementos complejos (algún día escribiré un artículo sobre ello; ya he grabado un podcast acerca del tema, que podéis escuchar aquí), pero lo importante para esta historia es que yo insistí mucho para que el bloque tuviese una temática tribal.

Esto aconteció antes de saber que la temática tribal era viable, así que tuve que demostrar por qué creía que a los jugadores les iba a gustar. Para ello, necesitaba diseñar suficientes cartas y mecánicas que hiciesen relevante la temática. Empecé explorando los espacios de diseño más obvios: señores para las criaturas, cartas que hacían objetivo a determinados tipos de criatura y cartas que requerían ciertos tipos de criatura para funcionar. Estaba creando un montón de cosas interesantes, pero me parecía que los efectos de las cartas eran un poco complejos de más.

Por ejemplo, había hechizos que requerían contar la cantidad de criaturas de un tipo, que tenían que hacer objetivo a un tipo de criatura específico o que simplemente utilizaban mucho texto. Estaba ansioso por encontrar una mecánica que me permitiese crear efectos básicos, pero de una forma relevante en un entorno tribal. En un momento dado, se me ocurrió una idea curiosa: una carta partida en la que una mitad sería un instantáneo o un conjuro, y la otra sería una criatura de un tipo relacionado con el hechizo. Por ejemplo, una carta podría ser un zombie o un hechizo relacionado con los zombies. Solo había un pequeño problema, porque las cartas partidas no pueden ser de permanente.

Zombie azote de la vida | Ilustración de Min Yum

Pues bien, entonces hice lo que siempre hacemos cuando una idea no se ciñe a las normas: buscar otra forma de llevarla a cabo. Lo que yo quería, en definitiva, era una carta que pudiese ser una criatura o un hechizo. Podía ser un hechizo modal con una opción que pusiese una ficha, pero aquello limitaría mucho el espacio de diseño de la mecánica. Luego se me ocurrió hacer cartas de criatura que pudiesen descartarse pagando maná para generar un efecto; este espacio de diseño se exploró más tarde con la mecánica de canalizar, en Salvadores de Kamigawa, pero no me entusiasmó el uso que se le dio en esa colección.

Finalmente, pensé en otra posibilidad: ¿y si hiciese criaturas que pudiesen sacrificarse cuando entrasen al campo de batalla para generar un efecto? Aquello le daba el toque modal que buscaba, pero aún no había terminado, porque estaba intentando hacer una mecánica más versátil. ¿Y si, en vez de sacrificar aquellas criaturas, se pudiese sacrificar cualquier criatura del mismo tipo? Aquí tenéis un ejemplo (adaptado a las plantillas modernas):

Zombie portaplagas

3B

Criatura — Zombie

3/3

Cuando NOMBRE entre al campo de batalla, puedes sacrificar un Zombie. Si lo haces, la criatura objetivo que no sea negra obtiene -4/-4 hasta el final del turno.

La idea era que esta mecánica permitiese convertir cualquier zombie en un hechizo de destrucción. También jugueteamos con la posibilidad de sacrificar cualquier cantidad de zombies y generar un efecto menor con cada uno. Entonces, ¿qué pasó con esta mecánica? Al final, vimos que Embestida no la necesitaba. En todos los diseños, siempre creamos más cosas de las que hacen falta y luego cribamos las ideas en función de lo que necesitan las colecciones.

Y ahora, avancemos desde 2000 hasta 2013. Dragones de Tarkir necesitaba una mecánica negra-azul que funcionase bien con excavar. Para obtenerla, nos centramos en mecánicas que enviasen cartas al cementerio. Pensamos en utilizar el descarte y el autodeckeo, pero al final nos decantamos por algún tipo de sacrificios. La gran pregunta fue "¿por qué requiere esta mecánica que sacrifiquemos criaturas?". Consideramos varias respuestas y la más interesante era que eso nos permitiría generar efectos similares a hechizos. Sacrificar una criatura es un coste muy exigente, pero si aquello proporcionase un beneficio que bien podía valer una carta, quizá mereciese la pena perder una criatura.

Finalmente, decidimos poner la mecánica en criaturas, para que pudiésemos sacrificarlas en caso de no tener otras criaturas. También hicimos que esas criaturas tuviesen estadísticas decentes, para incitar a sacrificar otras más débiles. Por otro lado, creamos criaturas pequeñas que diesen beneficios al sacrificarlas, principalmente con efectos disparados al morir. A diferencia de lo que sucedió en Embestida, esta vez sí que llegamos a imprimir la mecánica.

Esta última categoría de diseño paralelo es la más extraña, porque los resultados finales son similares, pero parten de inicios diferentes. Como demuestra el ejemplo de aprovechar, en ambas ocasiones obtuvimos la misma mecánica, pero siguiendo caminos totalmente distintos. Embestida llegó hasta la mecánica por una necesidad de su temática tribal. Dragones de Tarkir llegó hasta la habilidad porque necesitábamos una mecánica que sacrificase criaturas. Literalmente, partieron de inicios opuestos. En Embestida fue como "oh, podemos hacer hechizos que también sean criaturas", mientras que en Dragones de Tarkir fue como "oh, podemos hacer criaturas que también sean hechizos".

Estos diseños dispares surgen más a menudo de lo que creéis. Yo considero que esto ocurre porque algunos conceptos se prestan muy bien a funcionar en Magic y, los abordemos como los abordemos, al final descubrimos un espacio de diseño similar. En otras palabras, cuando empezamos a explorar ciertos aspectos de diseño, tanto da cuál sea el punto de partida, porque la reiteración nos orientará en la misma dirección.


¿Qué significa esto?

Entender el diseño paralelo es importante por una serie de lecciones:

1. El diseño consiste en buscar la elegancia, más que la innovación

Cuanto más diseño Magic, mejor comprendo que las buenas prácticas de diseño no se centran en descubrir lo que nunca se ha hecho antes, sino en analizar dónde están los componentes elegantes del juego. Metafóricamente, el diseño es como el arte de la escultura. Cuando empezamos a diseñar, tenemos bloques de piedra gigantes ante nosotros, y nuestra tarea es encontrar las estatuas que hay en el interior de la roca. Nuestro cometido no es crear las estatuas, sino descubrirlas. Después de veintidós años, el diseño de Magic es tan artesanal que ahora consiste en comprender y seguir el ritmo del juego, más que en descubrir territorios inexplorados.

2. Para crear el futuro, hay que entender el pasado

Uno de los recursos más importantes que debo ofrecer al equipo de diseño son mis veinte años de experiencia. Es raro que recorramos nuevos espacios de diseño, en los que aún no nos hayamos adentrado al menos un poco. A veces, dedicamos mucho tiempo y energías a dejar constancia de los posibles filones de diseño, incluso si no llegamos a utilizarlos. Cuando exploramos un territorio, suelo pedir a mi equipo que investigue qué hicimos las anteriores veces que abordamos esas temáticas. La larga historia de Magic es una herramienta valiosa que debemos aprovechar.

3. La clave para encontrar respuestas es definir nuestros parámetros

El diseño paralelo refuerza la idea de que los buenos diseños tomarán direcciones similares. Esto significa que la clave para encontrar respuestas de diseño es comprender mejor qué necesitamos. Adoptar este concepto ha cambiado nuestra forma de resolver problemas en diseño. Ahora, en vez de pasar directamente a la propuesta de ideas, dedicamos más tiempo a definir claramente los parámetros de lo que necesitamos.

4. La calidad de una idea depende del entorno en el que exista

Otra lección importante que hemos aprendido gracias al diseño paralelo es que las ideas no flotan en el vacío. Para evaluarlas, hay que tener en cuenta el entorno en el que se propone llevarlas a cabo. Algunas mecánicas pueden ser magníficas en un bloque, pero pésimas en otro. El contexto es importante. La sinergia es importante. La ambientación es importante. Las mecánicas no se incluyen en una colección determinada porque sean mecánicas geniales, sino porque son geniales en esa colección.

5. No hay una única forma correcta de diseñar

La última lección del diseño paralelo es que no existe un camino exclusivo que conduzca a los buenos diseños. Si una meta es buena, habrá muchas formas de llegar hasta ella. La clave es no centrarse en el punto de partida, sino en el final del camino.


Aparcando en paralelo

Espero que el artículo de hoy os haya ayudado a comprender un aspecto del diseño que es mucho más difícil de ver si se parte del producto final. Como siempre, me encantaría recibir cualquier valoración sobre la columna de hoy. Podéis escribirme a mi correo electrónico o en cualquiera de mis perfiles en redes sociales (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram). 

Volved la semana que viene, en la que regresaré al inicio de todo.

Hasta entonces, espero que veáis el diseño paralelo en vuestras propias vidas.


"Drive to Work #218—Innistrad Cards, Part 3"

Esta es la tercera parte de una serie de cinco entregas en la que narro historias de diseño carta por carta sobre Innistrad.

"Drive to Work #219—Green-White"

Y aquí os traigo la quinta parte de una serie de diez entregas sobre las combinaciones bicolores, sus filosofías y sus mecánicas en común. Hoy toca hablar sobre la última combinación de colores aliados: la verde-blanca.