El Foso y el péndulo
Como todos mis lectores habituales saben, adoro las metáforas. Me parecen una herramienta importante para lograr que mis explicaciones resulten comprensibles. Al escribir constantemente acerca de Magic, utilizo muchas metáforas para hablar sobre el juego, pero una de ellas destaca sobre todas las demás: la metáfora de que Magic es como un péndulo.
Haced clic aquí para leer algunos ejemplos
"Sé que ahora mismo estamos experimentando un reflujo, pero, como suelo decir, creo que el péndulo oscilará hacia el otro extremo tarde o temprano".
—"Inquiring Minds Want to Know, Part 2", 24 de marzo de 2003
"Puede que mi metáfora preferida sea interpretar Magic como un péndulo que oscila sin parar (imaginad una punta metálica en el extremo de una cuerda colgada sobre un foso de arena), describiendo un patrón en constante cambio. El trabajo del equipo de diseño es empujar ese péndulo hacia nuevas direcciones, a sabiendas de que todos los elementos regresarán al centro en algún momento dado. ¿Por qué menciono la metáfora del péndulo (una vez más)?".
—"Come Together", 6 de octubre de 2003
"Lo que distingue a Magic de otros juegos es su capacidad para cambiar constantemente. Ese cambio se produce cuando los diseñadores empujan el péndulo hacia direcciones nuevas y diferentes".
—"Type 1, Take 2", 15 de diciembre de 2003
"Magic es un juego que experimenta fluctuaciones. Siempre lo describo como un péndulo que I+D empuja hacia distintas direcciones. Ese elemento de cambio constante implica que, en determinadas etapas del juego, algunos aspectos tendrán una eficacia inferior o superior a la habitual".
—"Up and Down", 6 de diciembre de 2004
"El péndulo puede oscilar, pero solo hasta cierto punto".
—"Once More with Feeling", 1 de agosto de 2005
"A menudo he descrito Magic como un péndulo en constante movimiento. Año tras año, los diseñadores eligen distintos elementos del juego y se centran en ellos".
—"City Planning, Part II", 12 de septiembre de 2005
"Sin embargo, el péndulo siempre vuelve a oscilar y me pareció importante que el bloque Espiral del tiempo retomara nuestra forma tradicional de manejar las palabras clave; es decir, hacer que evolucionaran a lo largo del bloque".
—"The Future Is Now, Part III", 23 de abril de 2007
"El péndulo siempre oscila. En el bloque Espiral del tiempo hemos tomado muchas decisiones sabiendo que resultarían chocantes para el público".
—"State of Design 2007", 13 de agosto de 2007
"El departamento de diseño abordó Lorwyn marcándose una serie de objetivos y el equipo creativo decidió hacer lo mismo. Un mundo metálico, un mundo de estética japonesa, un mundo urbano, un mundo posapocalíptico... Todas esas ambientaciones tenían un sello característico, pero ninguna de ellas se basaba firmemente en la fantasía tradicional. Si combináis eso con nuestra intención de alejar el péndulo de la sensación caótica que plasmamos en el bloque Espiral del tiempo, intuiréis qué camino prefirió tomar el equipo creativo".
—"A Lorwyn/Lorwyn Situation", 10 de septiembre de 2007
"Como acostumbro a decir, nos gusta empujar el péndulo todos los años para alterar el funcionamiento de los formatos. Los drafts de Lorwyn se diferencian bastante de los drafts de Espiral del tiempo porque las estrategias básicas son un poco más lineales".
—"Lorwyn One for the Team", 24 de septiembre de 2007
"La buena noticia es que Magic es un juego acerca del cambio. Eso significa que nunca dejamos de empujar el péndulo hacia nuevas direcciones".
—"Innovate Is Enough (Or Is It?)", 18 de febrero de 2008
"Como siempre digo, diseñar Magic consiste en empujar el péndulo constantemente hacia direcciones distintas".
—"State of Design 2008", 1 de septiembre de 2008
"Ahora es el momento de que el péndulo oscile en otras direcciones durante una temporada".
—"Tweet Talk", 8 de junio de 2009
"Sin embargo, al igual que ocurre en todos los aspectos del juego, el péndulo puede oscilar".
—"Drop and Give Me 2010", 6 de julio de 2009
"Aun así, los fans del control no tenéis por qué preocuparos: el péndulo oscilará de nuevo, como hace siempre".
—"Feeling Blue", 13 de julio de 2009
"Por la misma razón por la que no continuamos haciendo otras cosas que tanto os gustan: Magic funciona mejor cuando el péndulo oscila y hay elementos que vienen y se van de las colecciones".
—"Achieving Zendikar, Part 1", 7 de septiembre de 2009
"Otra forma de verlo es que Limitado os permite experimentar mejor las oscilaciones del péndulo".
—"You Had Me at Eldrazi", 26 de abril de 2010
"Aunque me gusta empujar el péndulo en todos los aspectos del juego, incluida la velocidad de los entornos de Limitado, creo que Zendikar empujó el péndulo más allá de lo que debería".
—"State of Design 2010", 27 de septiembre de 2010
"El péndulo oscilará, pero, en líneas generales, no queremos que todas las mecánicas de una colección sean o bien lineales o bien modulares".
—"I Want to Threshold Your Hand (Or Possibly My Artifacts)", 18 de octubre de 2010
"El péndulo ha vuelto a oscilar un poco y ahora estamos dispuestos a usar mecánicas ligeramente más complejas en los niveles de rareza superiores".
—"The Mighty Core", 18 de julio de 2011
"Procuramos que el péndulo oscile en direcciones distintas para que el estilo de juego fluya, pero también vigilamos las temáticas de los bloques para asegurarnos de que tengan sinergia con las colecciones anteriores y posteriores".
—"A Modern Sensibility", 31 de octubre de 2011
"Como suelo decir, nos gusta empujar el péndulo para que el juego continúe oscilando hacia nuevos territorios".
—"Old vs. New", 13 de febrero de 2012
"Magic lo tiene un poco más fácil porque cada otoño nos permitimos empujar fuerte el péndulo hacia una nueva dirección".
—"Duel's Paradise", 11 de junio de 2012
"Otro motivo por el que es importante que las cartas roten es que, sin ese éxodo, resultaría cada vez más difícil empujar el péndulo hacia nuevas direcciones".
—"Setting the Standard", 6 de agosto de 2012
"Cuando el péndulo regrese a su posición neutral, el blanco volverá a hacer lo que siempre hace".
—"Unanswered Questions: Theros", 14 de noviembre de 2013
"Cuando diseño una colección de Magic, tengo muchos objetivos en mente. Intento crear una experiencia de juego divertida. Intento empujar el péndulo hacia una nueva dirección".
—"Tiempo de historias", 28 de julio de 2014
"Theros fue un bloque diseñado a partir de la mitología griega y, después de aquello, me interesaba empujar el péndulo en la dirección contraria".
—"Yes, we kan, parte 2", 8 de septiembre de 2014
"Yo utilizo la metáfora del péndulo porque Magic tiene un núcleo y queremos que no se distancie de él con el tiempo, sino que vuelva constantemente al centro".
—"Difuminando con estilo", 6 de abril de 2015
"Creo que los jugadores expertos se han divertido mucho con el bloque Kans de Tarkir y que el péndulo de la complejidad tiene que oscilar, pero soy consciente de que este bloque es más difícil de lo habitual para los jugadores recién llegados, y debemos recordar que siempre los habrá".
—"State of Design 2015", 24 de agosto de 2015
En el artículo de hoy, me gustaría profundizar en esta metáfora y hablar de su origen, de por qué es tan acertada y de por qué se ha convertido en una metáfora de referencia para muchos trabajadores del Foso y más allá.
Una meta fora de serie
El objetivo de una buena metáfora es expresar una idea compleja asociándola con algo que la mayoría de la gente conozca mejor. De esa forma, la complejidad se reduce porque estás utilizando los conocimientos previos del receptor como herramienta de enseñanza. En vez de explicar de cero una idea, puedes apoyarte en la información que el destinatario ya conozca.
Elaborar una buena metáfora tiene dos requisitos principales. En primer lugar, el elemento de apoyo debe ser algo que el público conozca de antemano. Yo podría crear la metáfora más ingeniosa del mundo, pero si mis destinatarios no están familiarizados con aquello en lo que se basa mi metáfora, no habré utilizado sus conocimientos previos y la metáfora no funcionará. En segundo lugar, el sujeto de la metáfora y la idea original deben tener suficientes similitudes como para establecer una asociación clara entre ellos. Si la metáfora es demasiado forzada, el destinatario no será capaz de entender la conexión entre el sujeto metafórico y la idea subyacente, por lo que, de nuevo, la metáfora no funcionará.
Mis primeras colaboraciones con Wizards of the Coast fueron como escritor. Yo era un colaborador habitual en The Duelist (una antigua revista especializada en Magic publicada por Wizards) y con frecuencia me pedían que escribiera textos exploratorios para diferentes departamentos de la empresa. Como la mayoría de ese trabajo implicaba enseñar cosas, empecé a buscar buenas metáforas para el juego.
Un año o dos más tarde, me incorporé a la plantilla de I+D. A partir de ese momento, no solo debía explicar cómo jugar a Magic; tenía que escribir acerca de nuestros métodos internos para crear Magic. De nuevo, comencé a buscar metáforas didácticas, pero esta vez para explicar los entresijos del juego. En abril de este año publiqué un artículo titulado "Empujar y tirar", en el que hablé sobre la tensión fundamental que condiciona el diseño de Magic: el hecho de que el juego busque tanto el cambio constante como la estabilidad. Hace años tuve que encontrar una metáfora que reflejara esa tensión, la idea de que el juego estuviera en movimiento constantemente, pero permaneciendo casi en el mismo sitio.
Cuando busco una metáfora, uno de los ejercicios que realizo habitualmente es pensar qué aspectos quiero plasmar en mi sujeto metafórico. ¿Qué elementos del diseño de Magic intentaba representar? Los puntos principales eran estos (acompañados de algunas anécdotas explicativas de mi época universitaria):
- Magic tiene un núcleo inamovible
En la universidad (y en los primeros años posteriores) me zambullí en el mundo de los monólogos humorísticos. Después de pasar horas y horas delante de los micrófonos, descubrí cuál era la esencia de la comedia de monólogos. No eran los chistes en sí: era tener una voz, presentar un filtro a través del cual mostrabas el mundo de manera graciosa. Si tenías una voz limpia y clara, los chistes ya acudirían a tu mente; lo más importante era que el público pudiera centrar su atención en ti, que tuvieras una base sobre la que desarrollar tu personaje cómico.
Magic triunfó porque Richard Garfield, su creador, encontró la voz del juego. Magic no era solo un juego de duelos entre magos. Magic tenía un ethos. Los cinco colores contaban con sus propias filosofías, que tenían significado tanto por separado como en conjunto. Las mecánicas y la ambientación eran extensiones de la rueda de colores. La identidad del juego se basaba en ese núcleo.
Muchas cosas han cambiado desde el debut de Magic en 1993, pero el núcleo sigue intacto. Hemos afinado las filosofías, hemos pulido la implementación mecánica y hemos jugado con la representación visual de los colores, pero la esencia fundamental de lo que representa cada color, de lo que significan, no ha cambiado.
Esto significa que la metáfora debía tener en cuenta que Magic se sostiene sobre unos cimientos inamovibles. El juego tiene un centro que no se desplaza.
- Magic contrasta todo el tiempo con lo que ha hecho anteriormente
En la universidad también creé una compañía de teatro de improvisación, llamada Uncontrolled Substance. Por si nunca habéis visto un espectáculo improvisado, os explicaré cómo funcionan. Algunos miembros de la compañía suben al escenario y piden al público que sugieran un tema (una relación, un lugar, una emoción, etc.); entonces, la compañía representa un sketch inventado en el acto que incorpore esas sugerencias. Un espectáculo improvisado dura entre 60 y 90 minutos y consta de muchos sketches consecutivos.
Parte de mi responsabilidad como organizador de la compañía era estructurar los espectáculos. Tenía que elegir qué formatos utilizaríamos (cada uno requería diferentes tipos de sugerencias del público y distintos estilos de sketch), en qué orden los representaríamos y qué actores harían cada uno. Una de las lecciones que aprendí enseguida es que la clave del éxito para una compañía de improvisación está en lograr que cada sketch sea diferente del anterior.
Los formatos improvisados se pueden clasificar en diversas categorías y lo ideal es distanciar las que resulten parecidas. Por ejemplo, si en un sketch pides al público que haga una gran cantidad de propuestas sobre un tema (como géneros de televisión y cine) para tomar nota de ellas y usarlas durante la escena, no conviene hacer un sketch parecido justo después. Asimismo, es mejor variar a los actores que improvisarán cada escena e incluso alterar la cantidad de actores entre una y otra. La innovación es la clave para que el espectáculo tenga gancho.
Los bloques de Magic utilizan un planteamiento similar. Si el bloque A se centra en un aspecto del juego, el bloque B, que vendrá a continuación, debe cambiar de temática. Esto no se aplica solo a las mecánicas, sino también a la parte creativa. Por ejemplo, hay un buen motivo para que el bloque Kaladesh sea brillante y jovial: queríamos crear un contraste con el tono oscuro y lúgubre de Sombras sobre Innistrad.
Ese cambio de enfoque constante tiene otro propósito crucial, además de ayudar a que las colecciones resulten novedosas. El equipo de desarrollo es responsable de elaborar un entorno de juego equilibrado, a la vez que procura que todas las colecciones nuevas aporten algo. Para conseguirlo, nuestros compañeros han creado lo que yo llamo una escalera de Escher, por la famosa litografía Ascenso y descenso, de M. C. Escher.
Cada colección toma algún elemento del juego e impulsa su nivel de eficacia. Para no generar agravamiento de eficacia (el fenómeno de que cada expansión tenga cartas directamente mejores que las anteriores, también conocido como power creep), desarrollo mantiene estático el nivel general reduciendo la eficacia de otros aspectos del juego. Como los componentes más poderosos atraen la atención, eso genera la ilusión de que la escalera asciende constantemente, cuando en realidad se mantiene más o menos al mismo nivel.
Todo esto significa que la metáfora debía representar un sistema que cambiase constantemente y nunca se mantuviera estático.
- Magic es un sistema relacional y activo
En la universidad también me familiaricé con la escritura de obras de teatro. Formaba parte de un grupo conocido como la Stage Troupe, la organización teatral extracurricular de la Universidad de Boston. En realidad fui una especie de forastero y, cuando quería escribir una obra, a menudo recibía una financiación mínima por parte de la Stage Troupe. Podía hacer audiciones con los estudiantes, pero prácticamente necesitaba autofinanciar mis obras acudiendo a diferentes organizaciones de la universidad y pidiendo pequeños fondos a cada una.
Mis presupuestos siempre eran muy limitados, de modo que necesitaba escribir ciñéndome a mis posibilidades. Solo tenía dinero suficiente para escenografías sencillas, así que mis obras transcurrían en una única ubicación. Por suerte, los actores no me costaban nada, así que podía tener un elenco amplio si lo deseaba. Eso probablemente fue el origen de mi creencia de que las restricciones fomentan la creatividad, porque tener que escribir con aquellos límites me ayudaba a encontrar una dirección para mis obras.
El diseño de Magic es similar, aunque no por la falta de recursos, sino por la necesidad de evitar los caminos recorridos recientemente. En muchas ocasiones he tenido que rechazar las soluciones más obvias a una situación porque una colección reciente ya había utilizado esa estrategia. De manera similar, a veces nos hemos sentido empujados en una dirección porque hemos tratado de alejarnos de otro camino. Por ejemplo, hay muchos planteamientos para crear un mundo de temática steampunk, pero hemos optado por el optimismo y el esplendor para alejarnos adrede del pesimismo y la oscuridad precedentes.
Volviendo a la búsqueda de la metáfora, esto significaba que el movimiento entre colecciones no era aleatorio, sino relativo. Necesitaba un sujeto con un movimiento fluido, un movimiento que se pudiera observar secuencialmente, como un patrón general.
- Magic tiene límites que no puede exceder
Regresando una vez más a mis años en la universidad, en aquella época creé un taller de escritores, un medio para que un grupo de gente pudiera escribir, dirigir y actuar en sus propias obras (y sí, en mi vida no hay muchos momentos de inactividad). Una de las normas que establecí era que cada encuentro debía tener una temática. Dicha temática podía ser flexible y los escritores tenían cierto margen para forzarla, pero había unos límites y algunos sketches estaban vetados en determinados talleres.
El motivo por el que establecí temáticas obligatorias era que me interesaba dar una identidad propia a cada taller. Si no hubiera restricciones, sabía que las obras perderían su cohesión. Cuando te centras en los detalles, es muy fácil pasar por alto la repercusión de tus decisiones en el conjunto (o, como se suele decir, los árboles no te dejan ver el bosque). Muchas veces digo que los límites ayudan a fomentar la creatividad, pero también sirven para no alejarse demasiado del núcleo de tu proyecto.
En Magic, esto significa que hay un límite para cuánto permitimos que el juego se aleje de su núcleo, porque llega un punto en el que puede distanciarse tanto que el juego empezará a perder su identidad. Yo podría seguir utilizando las reglas de Magic y diseñar un juego que la gente ya no identificase como Magic, pero ¿qué conseguiría con eso? El hecho de que Magic siga siendo reconocible es una de las claves para que la gente continúe jugando a él. El público necesita suficiente familiaridad como para obtener una sensación de comodidad.
Todo esto significa que el juego puede cambiar, pero solo hasta cierto punto. Existen límites y eso quiere decir que la metáfora debía tener en cuenta esa restricción.
Colgado de las metáforas
Para encontrar el sujeto de mi metáfora, utilicé cuatro cualidades como punto de partida:
- El sujeto debía tener un núcleo inamovible.
- Debía moverse constantemente hacia nuevos espacios.
- Su movimiento debía ser relativo al movimiento previo.
- Debía haber límites para la distancia que podía alejarse de su núcleo.
La primera cualidad implicaba que el sujeto en cuestión debía estar sujeto a algo. La segunda y la tercera requerían que fuese un sujeto capaz de moverse. La cuarta restringía ese movimiento. Eso me hizo pensar en un objeto que estuviera sujeto por un lado, pero libre por el otro. Hay armas, por ejemplo, que alguien sostiene por un extremo y hacen daño con la parte móvil. También hay medios de transporte estáticos, como un telesilla, que solo siguen una vía determinada.
La parte que me causaba problemas era la tercera cualidad. Todas las cosas que acudían a mi mente se movían, pero no seguían un recorrido discernible. Si quería que el movimiento fuera relativo, necesitaba un sujeto sobre el que actuara una fuerza constante. Eso me llevó a pensar en la gravedad, porque es constante, pero no necesariamente direccional.
Por tanto, necesitaba un objeto que estuviera sujeto en la parte superior, para luego soltarlo y dejar que la gravedad controlara su movimiento. Después de barajar distintas posibilidades (yo estaba empeñado en utilizar un yoyó), se me ocurrió la idea de utilizar un péndulo.
Contrastemos el péndulo con las cuatro cualidades:
El sujeto debía tener un núcleo inamovible.
Un péndulo está sujeto por el extremo superior y la gravedad tira de él hacia abajo. Eso significa que siempre tiene un centro al que regresar.
Debía moverse constantemente hacia nuevos espacios.
Un péndulo se caracteriza por el movimiento. De hecho, la mayoría de los péndulos tienen un componente que traza su recorrido en una sustancia situada bajo él, como arena.
Su movimiento debía ser relativo al movimiento previo.
El núcleo fijo y la gravedad controlan el movimiento de un péndulo. El resultado es que un péndulo siempre se aleja de su ubicación más reciente.
Debía haber límites para la distancia que podía alejarse de su núcleo.
Un péndulo nunca puede moverse más allá de lo que permite la longitud de la cuerda. Por ese factor, un péndulo tiene un límite de desplazamiento.
Las buenas ideas son contagiosas
Cuando encontré la metáfora del péndulo, empecé a utilizarla tanto en comunicación externa (en artículos) como interna (en reuniones y documentación propia). Pronto descubrí que había cumplido satisfactoriamente los dos requisitos de una buena metáfora, porque la mayoría de la gente sabía qué eran los péndulos y podía asociar los entresijos de Magic con el funcionamiento de un péndulo.
I+D adoptó la metáfora enseguida y empezó a aplicarla no solo a las mecánicas, sino también a otros aspectos del juego, como el componente creativo. De hecho, cuando busqué en el sitio web las citas que he incluido al principio, descubrí que más de la mitad los usos totales no eran míos. Al público también le gustó la metáfora y veo que los jugadores la utilizan cuando debaten acerca de la naturaleza cambiante del juego.
Y este, mis queridos lectores, es el origen de la metáfora del péndulo.
El artículo de hoy ha sido diferente de lo habitual, así que siento curiosidad por saber qué pensáis sobre él. Como siempre, podéis compartir vuestras opiniones por correo electrónico o contactando conmigo a través de cualquiera de mis perfiles en redes sociales (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).
Volved la semana que viene, en la que os traeré una nueva entrega de mi serie Topical Blend.
Hasta entonces, espero que descubráis el regocijo de crear una buena metáfora.
"Drive to Work #386—Preview Season"
En este podcast hablo sobre lo que se siente al saber cosas que los jugadores aún no conocen y al ver qué ocurre cuando el público descubre las nuevas colecciones.
"Drive to Work #387—Urza's Destiny, Part 1"
Esta es la primera entrega de una serie de cuatro partes sobre el diseño de El Destino de Urza.
- Episode 385 Council of Colors (24.9 MB)
- Episode 384 Group Creation (25.7 MB)
- Episode 383 20 Lessons: Customization (25.9 MB)